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[리뷰/정보] 뉴비들을 위한 묘사 가이드앱에서 작성

ㅇㅇ(116.37) 2022.11.10 16:28:01
조회 11320 추천 101 댓글 15
														

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Trpg의 시작과 끝, 누군가 만든 자작룰부터 D&D에 이르기까지. 
‘묘사’ 라는 행위는 그 어떤 룰에서도 룰의 중심부를 떠받치는 근간의 역할을 맡고 있으며, 단순히 묘사의 질적 차이에 따라 똥세션이 갓세션이 되는 일이 비일비재하고, 반대의 경우 또한 셀 수 없이 많다.
GM, PL 가릴 것 없이 세션 내의 상황을 묘사하고, 또 이런 묘사에 의해 다시금 세션이 진행됨에도 불구하고 많은 뉴비들, 심지어는 trpg 좀 돌려 봤다 싶은 고인물까지도 묘사에 난항을 겪는 일이 일어나곤 한다. 
그렇다면 묘사라는 행위가 정확히 뭘까? 어떤 묘사가 좋은 묘사이며, 또 어떤 묘사가 나쁜 묘사일까? 
지금부터 그걸 알아보자.


1. 그래서 묘사가 뭐임?

본격적으로 들어가기에 앞서, 묘사가 정확히 무엇인지부터 확실하게 짚고 가자.
‘묘사’ 라는 행위의 사전적 정의는 다음과 같다.

묘ː사, 描寫
명사
어떠한 대상이나 현상을 언어로 서술하거나 그림으로 그려 나타내는 것.

이게 다임? 이라 생각했다면, 이게 다다.
작게는 오늘 날씨가 어떤지부터 시작해서, 캐릭터가 어떤 옷을 입었는지, 지금 무슨 일을 하고 있는지, 무슨 말을 하는지… 등등이 전부 묘사다.
만일 GM이 ‘이리저리 날뛰는 말들을 앞세우고, 마차가 당신을 향해 달려옵니다! 어떻게 대응할지 묘사해주세요.’ 라고 한다면, GM은 제시된 상황을 묘사한 것이고 이에 따른 캐릭터들의 행동을 마찬가지로 요구하는 것이다.
이제 당신의 캐릭터는 달려오는 마차를 힘으로 멈추든, 진로에서 벗어나든, 말들을 진정시키든 ‘어떠한 행동’ 을 할 것이며 그것을 다시금 GM에게 묘사, 즉 설명해 주는 것이 PL의 묘사이다.
이후에는 당신의 묘사를 받은 GM이 캐릭터의 행동으로 인해 변화한 세계를 묘사할 것이며, 또 이에 대응해 캐릭터의 행동을 묘사하는- 묘사의 주고받음이 trpg 세션이 진행되는 기본적인 골자이다.
그럼 묘사의 뜻도 알았으니 즐거운 trpg를 즐기러 찻집으로 달려가도 될까?
아직 약간 이르다.

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2. 세상에 나쁜 묘사는 없다

만약 앞선 예시에서 당신의 캐릭터(윌리엄이라고 칭하자)가 날뛰는 마차를 막기 위해 마차를 힘으로 멈춘다고 가정하고, 이를 묘사해 보자.

@윌리엄은 마차를 힘으로 멈춥니다.

훌륭하다. 당신의 머릿속에서는 이미 윌리엄이 근육질의 팔뚝으로 마차의 문짝을 잡고, 바닥에 발뒤꿈치를 박아넣은 채로 전신 브레이크를 걸며 마차를 멈춰세우는 광경이 펼쳐지고 있을 것이다.
하지만 이 묘사를 들은 GM의 머릿속에서는 무슨 일이 벌어지고 있을까?
GM 머릿속의 수많은 윌리엄들은 마부석에 올라타 고삐를 힘껏 당겨 마차를 멈추기도 하고, 힘으로 마차의 바퀴를 부숴 강제로 멈추게 하기도 할 것이며, 몇몇 과격한 윌리엄들은 말의 머리를 모조리 몸통에서 분리시켜 결과적으로 마차를 멈출 것이다.
이 말인즉슨, 당신이 상상한 광경과 GM이 당신의 묘사를 듣고 상상한 광경이 다르다는 것이다.
이러한 인식의 차이는 어째서 발생하는 것일까? 이는 당신의 상상과 GM의 상상을 이어주는 유일한 다리가 ‘묘사’ 라는 점에서 기인한다.
‘윌리엄이 마차를 힘으로 멈춘다’ 는 묘사의 다리는 많은 정보가 건너가기에는 너무나도 부실하며, 때문에 당신에게 정보를 전달받은 GM은 ‘힘으로’ ‘멈춘다’ 라는 결과적인 상황 몇 가지만 건져낼 수 있을 뿐, 당신이 원하던 바를 정확히 캐치하기는 매우 어려울 것이다. 
당신의 묘사는 GM에게 닿지 못했고, GM은 받은 정보가 너무나도 부실하기에 다음 묘사를 이어갈 수 없다.
이런 상황을 방지하기 위해서는 어떻게 해야 할까?



3. 우리 묘사가 달라졌어요

수많은 사람들을 TRPG로 이끈 국룰 입문 멘트, ‘상상력은 최고의 그래픽카드이다’ 라는 말을 들어본 적이 있을 것이다.
이 말은 틀리지 않았다. 방금 전의 예시에서, 당신이 상상하는 윌리엄은 이미 훌륭하게 맡은 바를 해냈으며 그 광경은 4K보다 선명하게 당신의 뇌리 속에 박혀 있을 것이다.
또한, GM이 상상한 144p짜리 화질구지 윌리엄은 묘사 부족에서 나왔다는 사실을 이미 우리는 알고 있다.
다시 한 번 마음을 가다듬고, 이번에는 GM을 위해 좀 더 자세한 묘사를 사용해 보자.

@윌리엄은 팔뚝에 힘을 잔뜩 준 채로 마차에게 달려들어, 문짝을 꽉 잡아채고는 발꿈치를 바닥에 깊게 박아 온몸으로 마차를 멈춰세웁니다.

걸작이 탄생했다. 이제 GM 머릿속의 수많은 윌리엄들은 눈 녹듯 사라지고, 당신이 상상한 윌리엄만이 마차의 문짝을 잡고 멈춰세우고 있을 것이다.
그리고 당신과 상상이 일치한 -심상이 공유된- GM은 다시금 마차가 멈춘 이후 어떤 일들이 벌어지는지 말해줄 것이고, 윌리엄은 그 다음 행동을 이어나갈 것이다.
TRPG의 기본이 완벽하게 성립된 것이다. 
그럼 이제 찻집에 달려가서 맨 위의 구인글을 붙잡고 참가 댓글을 달면 될까?
물론이다. 룰을 숙지하고, 숙지하지 못했더라도 초보인 것을 알린 뒤 참가한다면 아무런 문제가 없겠지만, 위의 묘사로는 만족하지 못하는 탐욕스러운 괴물 신인들을 위해 아래의 파트를 준비했다.

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4. 악마는 디테일에 있다

위의 묘사는 심상을 일치시킨다는 목적을 훌륭히 달성했으며, 당신의 상상과 GM의 상상을 이어 주는 튼튼한 다리가 되었다.
그런데 그 다리를 보고 뭔가 부족한 점을 느낀다면, 이제는 ‘튼튼한’ 다리가 아닌 ‘튼튼하면서도 아름다운’ 다리를 만들 차례다.
디자인은 버림의 미학이라는 말을 들어 본 적이 있는가? 다리가 달린 뱀은 더럽게 징그럽듯이, 단순히 양이 많은 묘사는 아름다운 묘사가 아니다.

 @윌리엄은 오른팔을 약간 위로 들고, 왼쪽 다리를 한 발 내딛고, 왼팔은 뒤로 쭉 뻗었으며, 오른 다리는…

이런 식으로 묘사하다가는 우리의 윌리엄은 세션이 끝날 때까지 마차만 멈추고 있을 것이다. 
그렇다면 생각해 보자. 무엇을 쳐내고 무엇을 붙여야 할까? 솔직히 말하자면, 이것에 대해서는 명확한 답이 없다.
다리를 지으라고 하면 어떤 이는 정석적인 다리를 짓지만, 어떤 이는 투석기를 지은 뒤 ‘건너갔으니 다리 아님?’ 이라고 말하듯이, 어떤 다리가 될 것이냐는 순전히 당신이 지금까지 읽어 온 텍스트들, 삶의 경험들… 그런 것에 달려 있다.
그러니 이 파트에선, 누구라도 쉽게 예쁜 다리를 지을 수 있는 약간의 팁만 알아보자.


4-1. 오감풀만족
평범한 것을 넘어 훌륭한 묘사를 하는 방법 중 하나는 오감을 활용하는 것에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.
윌리엄은 마차를 멈추기 위해 달려가면서 무엇을 느꼈을까? 따사로운 햇살이 그의 금발을 비추고, 마차가 요란하게 덜컹거리는 소리가 그의 고막을 때렸을 것이며, 마차의 바퀴에 짓밟혀 이리저리 튀는 진창의 눅눅한 냄새, 만약 달려가면서 입을 힘껏 벌린 채 소리치고 있었다면 진창의 맛까지 느껴지고 있을 수 있다.
이러한 감각들을 이용한 추가적인 묘사는 ‘정보 전달’ 이란 묘사의 원래 목적과는 아무 상관이 없다. 진창의 맛을 묘사한다고 해도 윌리엄이 마차를 멈춰세우지 못할 것도 아니며, 그의 금발이 햇살에 좀 반짝거린다고 크나큰 문제가 생기지도 않을 것이다.
쓸모없지만- 원래 예술이란 게 그런 거 아니겠는가? 보기 좋으면 그만이다.

@윌리엄은 마차가 시끄럽게 덜컹거리는 소리와 사람들의 비명을 듣고 뒤를 돌아봅니다. 이내 폭주하는 마차가 그의 시야에 들어오자, 마차를 향해 힘껏 땅을 박차고 달려나갑니다.
그 과정에서 진창이 그의 빛나는 금발에 조금 튀어 머리가 더러워졌지만, 상관하지 않고 마차의 문짝을 잡은 채로 뒤꿈치를 쾅 소리가 나게 바닥에 내리찍어 온몸으로 마차를 멈춰세웁니다.

나쁘지 않은 문장이 만들어졌다. 단순히 몇 개의 청각적, 시각적 묘사를 끼워넣었을 뿐인데도 우리의 윌리엄에게 훨씬 더 생기가 도는 것을 확인할 수 있다.
뿐만 아니라, 이와 같은 묘사들은 캐릭터가 trpg 속 세상에 굳건히 녹아들 수 있는 ‘닻’ 의 역할을 한다,
몇몇 사람들은 윌리엄의 선행에 감사를 표하기 위해 머리에 튄 진창을 씻을 수 있는 물주머니를 건넬 것이며, 어쩌면 오만한 귀족이 자신의 마차 문짝을 뜯어버린 것에 대한 보상을 요구할 수도 있다.
그리고 그러한 ‘닻’ 들은 다시금 캐릭터를 새로운 상황에 떠밀 것이고, 우리의 윌리엄은 또다른 모험을 떠나게 될 것이다.
이처럼 마차를 멈추는 상황에 국한되는 것이 아니라, 여타 상황에서도 오감을 이용해 세부적인 사항들을 추가로 묘사한다면 캐릭터의 몸에 생기가 돌아오는 것을 넘어, pl 자신 역시 세계 속에 더욱 깊이 몰입할 수 있을 것이다.
오감에 관한 이야기는 이쯤 하고, 다음으로 넘어가 보자.


4-2. 디테일 같은 걸 더 끼얹나…?

윌리엄은 정확히 마차 문짝의 어느 부분을 잡았을까? 윌리엄이 힘껏 발뒤꿈치를 박아넣은 바닥의 재질은 무엇일까? 윌리엄은 묵묵하게 달려갔을까? 아니면 온갖 기열찬 기합을 짜내며 마차에게 달려들었을까?
‘디테일… 디테일이 필요하다. 존나게 자세한 디테일이…’ 만일 당신이 더 많은 디테일을 원한다면, 맞는 파트를 찾아왔다.
아까 상상했던 마차를 멈추는 윌리엄을 다시 머릿속에서 재생해 보라. 윌리엄은 마차 문짝의 어느 부분을 잡고 있는가? 어쩌면 경첩을 반쯤 뜯어버린 채로 마차의 프레임에 손을 올리고 있을 수도 있다.
당신의 상상이 4K라면, 묘사 역시 4K로 만들어야 맞지 않겠는가?

@윌리엄은 평소와 같이 자신의 애검을 손질하고 있다가, 사람들의 비명소리에 재빨리 뒤를 바라봅니다. 
폭주하는 마차가 주변의 사람들을 향해 달려오는 것을 보자마자 손질하던 검을 바닥에 내팽겨치고는, 마차를 향해 달려나가며 주변의 사람들에게 소리칩니다.
“모두 물러나시오!”
@그리고는 덜컹거리는 마차의 측면에서 함께 흔들리고 있는 문짝을 움켜쥔 채로, 발 밑의 포석 틈새에 발뒤꿈치를 박아넣어 커다란 기합소리와 함께 단번에 마차를 멈춰세웁니다.

윌리엄은 이번 묘사에서 난생 처음으로 말도 했고, 기합도 내질렀으며, 사람들을 구하기 위해 아끼는 검까지 내팽겨쳤다.
이 작은 차이를 통해 우리는 윌리엄의 말투, 애검보다도 사람들을 아끼는 이타적인 성격, 그리고 그의 가공할 만한 힘까지 알 수 있었다. 
이번에는 무슨 일이 일어날까? 윌리엄이 떨어뜨린 애검을 온몸을 칭칭 둘러싼 수상한 누군가가 훔쳐 달아날까? 윌리엄의 엄청난 힘에 놀란 대부호가 ‘개인적인 부탁’을 제안할까? 
묘사 속의 세계는 당신이 던져 준 묘사를 먹고 다시금 활기를 띄며, 그 대가로 변화한 자신의 모습을 당신에게 보여준다.
묘사는 일방적으로 건네기만 하는 것이 아니다. 당신이 흥미롭고 창의적인 묘사를 제안하면, 그에 맞춰 재미있고 흥미진진한 묘사가 돌아올 것이다.
마치 우리처럼, 윌리엄도 우리가 플레이하는 세계 속에서 끊임없이 살아 숨쉬고 있다는 것을 다시 한 번 체감한 셈이다.


4-3. 소통을 묘사에 싸서 드셔보세요

<누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜.>
‘육하원칙’ 에 관한 이야기를 들어본 적이 있는가? 대부분의 글쓰기에 관한 지침서들이 문장을 쓰는 데 있어서 육하원칙의 중요성을 강조하며, 이는 묘사에서도 크게 다르지 않다.
그러나 지금 이야기하고자 하는 건 6개 요소의 동등한 중요도에 관한 이야기가 아니다.
오히려, trpg의 특성상 생략되는 것이 편한 요소와 오히려 강조되어야 할 요소에 대해 이야기해 보자.
‘누가’, 그리고 ‘언제’. 이 두 요소들은 생략되어도 묘사를 망치지 않는 이들이다.
이는 PL이 행동을 묘사할 때, ‘누가’ 는 필연적으로 자신의 pc를, ‘언제’ 는 현재라는 전제를 참여원 전체가 암묵적으로 공유한 채로 묘사하기 때문이다.

그렇다면 이들 중 강조되어야 할 요소에는 무엇이 있을까?
당연하게도, ‘어디서’, ‘무엇을’, ‘어떻게’- 이 세 요소는 묘사를 진행할 때 빠질 수 없는 요소들이다.
하지만 내포하고 있는 중요도에도 불구하고 의외로 주목받지 못하는 요소가 하나 있으니, 바로 ‘왜’ 이다.
다음의 두 묘사를 비교해 보자.

1. @윌리엄은 마차를 가까스로 멈춰 세운 후, 안을 들여다봅니다.
2. @윌리엄은 마차를 가까스로 멈춰 세운 후, 혹시 안에 미처 내리지 못한 누군가나 이런 사태를 야기한 범인의 흔적이 있을까 싶어 안을 들여다봅니다.

빠른 이해를 위해 4-1이나 4-2에서 배웠던 묘사를 꾸미는 방법들은 생략했다. 이 두 선언의 차이가 보이는가?
두 선언의 핵심적인 차이는 바로 ‘묘사를 가장한 마스터와의 소통’ 에 있다.
1번 묘사 대신 2번 묘사를 채택함으로써, PL은 윌리엄의 생각을 빌어 마스터에게 ‘이 안에 다음 행동을 이어나갈 수 있는 무언가가 있었으면 좋겠다’ 라는 자신의 의견을 제안하고 있는 것이다.
이해를 돕기 위한 추가적인 예시를 보자.

1. @윌리엄은 드래곤의 콧구멍에 검을 깊숙히 찔러넣습니다.
2. @윌리엄은 내내 자신들의 위치를 찾아내던 드래곤의 뛰어난 후각을 망가뜨리기 위해 검을 콧구멍에 깊숙히 찔러넣습니다.

1번 묘사는 ‘왜’ 드래곤의 콧구멍에 검을 찔러넣었는지 해석할 여지가 없어 그저 ‘데미지를 가하기 위해’ 라는 의도로 해석될 가능성이 높다.
그러나 2번 묘사는 윌리엄의 행동에 합당함을 부여함과 동시에, 윌리엄의 행동을 빌어 GM에게 ‘방금의 행동으로 후각을 무력화시키고 싶다’ 라는 뚜렷한 의견을 표명하고 있다.
1번 묘사와는 다르게 2번 묘사를 들은 GM은 그 행동이 합당한지 판단한 후, 묘사적 장치로 사용되던 ‘드래곤의 후각’ 을 무력화시키거나, 또는 행동이 실패한 명확한 이유를 제시할 것이다.
세션의 흐름을 능동적으로 조절하고 마스터와의 소통을 자연스레 주고받기 위해서는 캐릭터 행동의 의도를 묘사로서 표현하는 것이 매우 효과적이라는 사실을 기억하자.


5. 이야기를 마치며

만일 여기까지 주춤하지 않고 따라왔다면, 축하를 건넨다. 당신은 모든 과정을 수료했으며, 이제 당당하게 찻집에 가서 구인에 참가할 수 있게 되었다.
만일 당신이 아직도 세션 참가를 겁내고 있다면, 한 번만 용기를 내 보라. 룰을 완벽히 이해하지 못했어도 괜찮다.
장담하건대, 한 번 참가하면 룰이 어떻게 돌아가는지를 대략적으로 알게 될 것이며, 세 번 참가하면 시스템을 전략적으로 이용할 수 있게 되고, 열 번쯤 참가한 후엔 누군가에게 룰을 설명해 줄 수도 있을 것이다.
그러니 걱정 말고, 자신이 뉴비임을 말한 뒤 참가 의사를 밝히자. 대부분의 GM들은 거절하기는 커녕, 뉴비인 당신을 비릿한 미소를 지으며 재빨리 데려갈 것이다.
윌리엄이든, 로버트든, 브루노, 에이든, 존슨… 어떤 이름이든 좋다. 자신만의 캐릭터를 만들고, GM이 풀어내는 세상에 푹 빠져 trpg의 즐거움을 알아갈 수 있기를 소망하며 이만 마치겠다.

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