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[공략/팁] 포아너 영웅 특징 및 상대법 정리(암살 2편)

JKimChiMan(116.120) 2024.03.30 05:00:32
조회 201 추천 3 댓글 0
														

은근히 포아너 한국에 포아너 정보글이 없어서 아쉬운 참에, 기획 공부할 겸 포아너 캐릭터들을 정리했습니다.


(나무위키 경우 업데이트도 부진하고 잘못된 정보가 많아서 정리했습니다)


가능한 객관적/오픈 마인드로 정리하려했지만 여전히 주관적인 관점이 섞여있기에 양해부탁합니다.


GIF까지 제작하려했지만 역량 부족으로 글로만 나열했습니다.


원하시는 영웅 있으면 ctrl+f로 찾아보세요


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105541&page=1 (워든/워몽거/켄세이)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105542&page=1 (레이더/천지)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105544&page=1 (컨커러/ 블랙 프라이어/워로드)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105545&page=1 (요르뭉간드르/바랑기안 친위대/슈고키/)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105546&page=1 (히토기리/장군)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105547&page=1 (피스키퍼/검투사/버서커)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105548&page=1 (샤먼/오로치/시노비/여협)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105549&page=1 (로브링어/센추리온/그리폰)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105550&page=1 (발키리/하이랜더/노부시/아라무샤/쿄신)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ubi&no=105551&page=1 (소림/참호/해적/메자이/아피라/오셀로틀)

*링크 정리하다 알아낸건데 연속해서 글을 작성했는데 105543은 왜 없는거지??




캐릭터 분석 및 상대법[Y8 기준]


*특전은 제외함


*스킬도 참고만한 정도


샤먼

장점

2타 확정의 준수한 약공 데미지

출혈 대상 공격 시 회복

출형 대상에게 발동되는 강력한 물어뜯기

2가지의 소프트캔슬(약공/가브)

회피 몸가불 존재(뒤 회피)

타이밍 조절이 가능한 빠른 돌진기


특징

샤먼은 달려들어 압박하는 암살 캐릭터이다.

샤먼은 상대방 인터페이스에 혼란을 주는 동시에 몸가불을 보유한 캐릭터이기에 선공권을 가져가기 좋다.

솦캔 약공으로 출혈을 유도하고 강화된 몸가불기 및 회복 능력으로 상대방을 압박하는 것이 메인으로 피스메이커와 유사하다.

물어뜯기에 당할 경우 강력한 데미지와 샤먼이 회복 하기 때문에 전세 역전이 힘들어진다.

샤먼의 몸가불기는 뒤회피로도 발동이 되기에, 회피 몸가불로써 활용도 가능하다.

돌진 능력도 빠르기에 상대방의 슈퍼아머/충전 심리 파해 및 헛친거 대처하기도 좋다.


상대법

샤먼은 저돌적인 공격 스타일로 상대방을 압박하지만 의외로 회공에 약하다.

강 솦캔 가브의 경우도 약공으로 이행될 경우 프레임 이득이 적어서 빠른 회공에 당할 때가 많고 강공/솦캔 약공도 회공에 파해된다.

샤먼도 연속해서 심리를 회전할만한 연계기가 없기에 1회성 심리전이 강하고 다시 심리전이 초기화된다.

샤먼 역시 완막 캐릭터와 전방향 분쇄 약공 캐릭터에 약한 모습을 보여준다.

특히 전방향 분쇄 약공 경우, 강공은 분쇄 당하고 솦캔 약공/가브는 프레임 상 지기 때문에 분쇄 약공을 잘 쓰는 상대를 만날 경우 샤먼이 심리전에서 매우 불리하게 진행된다.

가장 큰 날먹으로는 물어뜯기를 연속해서 2번 이행하는 것으로 해당 부분을 염두해야한다.


다대일

샤먼은 암살 영웅+범위 좁음+공격 딜레이가 크기에 다대일이 매우 좋지 않다.

복수가 켜져도 피스메이커처럼 공격력이 대폭 상승하는 것도 아니며, 물어뜯기도 다대일 상황에서 캔슬될 가능성 혹은 오히려 맞아죽을 가능성이 높아지기에 다대일이 매우 안좋다.


정복전 역할

샤먼은 암살 및 갱킹에 탁월하다.

빠른 이속과 돌진기로 빨피/약한 적을 처리하기 좋으며, 기본적으로 1대1 결투에 강세를 보이기에 암살 캐릭터의 본분을 지킬 수 있다.

또한 몸가불+출혈 시 물어뜯기 이행으로 상대방에게 강력한 압박을 선사해줄 수 있어서 갱킹에도 탁월하다.

특히 갱킹 상황에서 물어뜯기는 2번 이행되는데, 상대방이 2번이나 연속해서 피하는 것도 쉽지 않다.

아군이 출혈을 걸어 줄 수 있으면 금상첨화이다.


오로치

장점

2타 확정의 준수한 약공 데미지

후딜 회피 캔슬 가능

성능 좋은 회공기

성능 좋은 대시기

뒤 회피 회공기

몸가불기 보유

상단 가불기 심리

재빠른 존어택


특징

오로치는 돌격 영웅 특징을 가지는 회피 특화 암살 캐릭터이다.

돌격 영웅 천지와 비슷하지만 보다 유기적이고 연계기가 부드럽다.

대시 몸가불기와 대시 회불기로 이지가 가능하며, 대시 회불기의 빠른 발동으로 패링하기 쉽지 않다.

오로치는 회공에 회불기가 존재하여 상대방의 회피를 무력화하는데 특화되어있다.

회불기로 상대방을 굳히고 몸가불로 심리를 이행하는 이기적인 플레이가 가능하다.

워든과 똑같이 연계 상단 가불기 심리로 가불기/가브 이지를 걸 수 있다.

편의성 장점으로 회공과 흘리기 버튼이 똑같기 때문에 흘리기가 갑작스레 나와도 실패없이 나온다.


상대법

오로치는 천지와 비슷하게 필연적으로 회피/대시를 많이 사용하게 된다.

그렇기에 오로치 역시 회불기에 격추당할 확률이 높고, 쌩가브에도 의외로 잘 통한다.

오로치는 상단 강공 심리를 성공하지 않으면 의외로 스테미나 대비 데미지가 좋지 않다.

이러한 데미지를 메꾸기 위해 대시 회불기를 쓰게 된다.

오로치는 회공의 방향이 일정하기 때문에 강공 캔슬로 회공을 유도하여 패링하는 것도 좋은 상대법이다.

좋은 능력으로 싸우는 오로치다보니, 회불기와 쌩가브로 회피를 봉인하고 기본기 싸움 혹은 데미지 싸움으로 넘어가면 오로치도 꽤나 고전한다.

그리고 회불기 순간에 흘리기/분쇄 회피를 가진 캐릭터에게 오히려 역공 당할 가능성이 있기에 이를 적극 활용하는 것도 오로치를 굳히는데 큰 도움이 된다.


다대일

오로치 역시 아쉬운 범위와 방어 능력으로 다대일이 썩 좋지 않다.

물론 존어택과 넓은 회공으로 적들을 견제할 수 있다.

다만, 회공의 경우 패링이 쉽고 리스크가 크기 때문에 남발하기 어렵다.

그래도 후딜 회피 캔슬을 이용해서 단타 싸움 + 아웃 파이터 운영 방식으로 진행하면 다대일 운영이 가능하다.

오로치도 복수가 켜질 경우, 강력하게 운영이 가능하다.

회불기/몸가불 + 후딜 회피 캔슬이 어우러져서 심리 회전이 이미 좋은데 복수 버프를 받으면 빠르게 적들을 압박할 수 있다.


정복전 역할

오로치는 암살 캐릭터치고 돌격 영웅 느낌이 존재하여 여러 역할을 담당할 수 있다.

중앙 라인도 존어택으로 밀기 나쁘지 않으며, 몸가불 가불기 회불기로 갱킹 역시 좋다.

거점 방어 능력은 좋지 않지만, 어느정도 컨트롤로 극복할 수 있기에 임시방편으로 거점 방어를 해도 나쁘지 않다.

짧은 쿨타임을 가진 기합 쿠나이를 활용해서 갱킹 및 결투에 힘을 보태어 암살 본분에 다할 수 있다.

빠른 이속으로 종횡무진하며 팀들이 필요한 역할/지원을 빠르게 판단하여 도와주는 것이 오로치의 운영 방법이다.


시노비

장점

조절 가능한 회피

몸가불 회공

강력한 심리 회전

끊임없는 위험한 연계기

살벌한 데미지

강력한 흘리기 이득

고속 이동 나루토 달리기


특징

시노비는 최하의 생명력을 가졌지만 강력한 회피 및 공격성을 가진 암살 캐릭터이다.

우선 시노비는 회피를 마음대로 조절 할 수 있다. 필요에 따라 이중회피도 가능하며, 심지어 몸가불 회공이기에 대부분의 강력한 심리를 대처할 수 있다.

시노비는 공격 이후 덤블링으로 공격을 연계할 수 있는데 이를 통해 끊임없이 공격을 진행할 수 있다.

몸가불 가불기 회불기를 모두 보유한 자세이며, 캔슬도 가능하기 때문에 시노비 상대로 완벽파해는 존재하지 않는다.

또한, 강공 이후 출혈 추가타로 강력한 데미지를 입힐 수 있다.

시노비는 상대방 공격은 강력한 회피로 대처하며 자신의 공격권에서는 이기적으로 이득을 보는 하이리스크 하이리턴 캐릭으로 볼 수 있다.

흘리기 역시 강력한 데미지+빠른 연계기로 연속적인 심리를 걸 수 있다. 흘리기 이후 연속기는 프레임이 시노비에게 너무 큰 이득이라 강제 심리전을 취할 수 있다.

또 하나의 편의성 장점으로 회공과 흘리기 버튼이 똑같기 때문에 흘리기가 갑작스레 나와도 실패없이 나온다.


상대법

시노비는 최하의 생명력이라는 핸디캡이 있기에 심리전이 매우 강력하다.

반응 속도에 따라 상대 난이도가 좀 달라지지만, 만약 시노비의 심리전에 걸렸을 경우, 회불기인 경우 가만히 막고, 가불기의 경우 회피를 누르면 된다. 다만, 이부분도 재빠른 몸가불이 존재하기 때문에 회불기/몸가불 이지선다에 걸리기 때문에 완벽한 파해는 아니다.

다만 시노비는 스테미나 손실이 매우 크기 때문에 복수가 아닌 이상 2~3번 심리 후 스스로 멈추게 된다.

이 때 생명력이 낮은 시노비를 회불기/가브로 굳혀놓고 데미지를 누적시키는 것이 중요하다. 시노비의 경우 생명력이 원최 낮기 때문에 약공 하나하나도 부담이 크기에 무리하지 않고 데미지를 누적시키는 것이 중요하다.

시노비는 이중회피/몸가불 회공이 있기에 솦캔 가브가 있는 캐릭터가 아닌 경우, 심리전보다는 단타 싸움으로 치고 빠지는게 오히려 효율적이다.

시노비 역시 흘리기/분쇄 회피 캐릭터에 크게 고전한다.

회불기를 사용하여도 판정상 지기 때문에, 캔슬 가브를 유도해야하지만 프레임상 빠른 회공이 이길 때가 있다.

시노비는 근본 자체가 리스크를 안고 상대법은 2가지로 정리된다.

1. 패링/회피를 최대한 아껴서 안전하게 플레이한다.

2. 낮은 확률이지만 패링/회피를 성공하여 하이리스크 하이리턴 운영에 동참한다.


다대일

시노비는 강력한 심리전을 가지고 있는 만큼 심리전 자체가 긴 딜레이를 가진다.

아무리 덤블링에 회피 성능이 존재하다한들 적군 지원에 무력화되기 십상이며, 시클레인 콤보 역시 딜레이가 너무 커서 오히려 다구리당하기 딱 좋다.

시노비의 경우 연속기를 통해 강력한 데미지를 우겨넣는 방식인데, 다대일 상황에서는 아무것도 하지 못하기 때문에 시노비로써 할 건 회피로 버티는 수 밖에 없다.

생명력도 낮기 때문에 적군의 협공을 버틸 재간이 없기에, 다대일에 매우 취약하다.

즉, 다대일이 되는 순간 시노비의 장점은 퇴화되고 단점은 부각되면서 최악의 상황을 직면하게 된다.

복수가 켜질 경우 복수의 버프로 인해서 오히려 그 반대 상황으로 변하게 된다. 장점은 강조되고 단점은 보완된다.

복수 상태일 때, 적군들이 어버버거리며 틈을 준다면 강력한 심리전으로 운영이 되지만, 여전히 긴 딜레이와 약한 하드웨어로 금방 무력화 된다.


정복전 역할

시노비는 암살/갱킹에 특화된 캐릭터이다.

존어택이 준수하긴하지만 생명력이 낮고 범위가 애매하여 중앙 라인을 통제하는데 무리가 많다.

또한, 병사들의 방해로 여러 확정타에 문제가 생기고 경로에 문제가 생길 때가 많아서 시노비는 중앙 라인에서 힘을 쓰기 어렵다.

거점 방어 역시 다대일도 최악이며, 버티거나 방어 능력도 현저히 낮기 때문에 좋지 않다.

하지만 강력한 1대1과 고속 이동으로 암살과 갱킹에 특화 되어 있다.

몸가불과 가불기 확정타로 인해서 상대방을 괴롭혀주기 적합하며, 연속기들이 적중할 경우 큰 딜레이를 줘서 아군들의 협공 타이밍을 잡아준다.

복수가 켜진 상대도, 타이밍 맞춰 몸가불과 연속기를 걸어줄 경우, 강력한 데미지+CC기로 상대방을 압박할 수 있다.


여협

장점

독특한 매커니즘의 함정

준수한 연계기

준수한 데미지

강제 이동시키는 마무리 강공

짧은 쿨타임 대비 준수한 스킬


특징

여협은 ‘함정’ 시스템을 메인으로 위협적인 연속기를 꾸준히 이행하는 암살 캐릭터이다.

함정은 회피를 제외한 방어 능력을 모두 뚫어버리기에 상대법을 모를 경우, 날먹 당하기 십상이다.

특히, 존어택 함정을 제외하고 함정으로 끊임없이 연속기를 이어갈 수 있기에 한번 심리전에 말릴 경우 강력한 압박을 보여준다.

마무리 강공격이 강제 이동을 시키며 벽꿍을 시키는데, 이럴 경우 강공 확정으로 강력한 데미지를 입히고 연계기로 곧바로 이행되기에 큰 이득을 취할 수 있다.


상대법

여협은 함정이라는 독특한 매커니즘을 가지고 있지만, 그것을 살릴만한 기본 능력이 부실하기에 모순된 능력을 가지고 있다.

함정을 발동시키기 위해서는 상대가 굳어서 막거나 패링을 해야하지만, 회피를 하거나 과감하게 공격을 하기 시작하면 오히려 여협 쪽에서 불리하다.

강화 약공이나 회불기가 있어서 상대 회피를 붙잡아두거나 굳혀놓을 수단이 있으면 좋았지만 그런 것이 아예 없기에, 여협 상대로 큰 어려움이 없다.

다만, 당황하여 함정 심리에 연속해서 당하여 강공까지 허용해버리면 큰 손해로 이어진다.

고로, 회피를 메인으로 여협 공격을 흘리고, 과감한 운영으로 여협을 압박하면 여협이 오히려 불리한 심리전으로 넘어가진다.


다대일

여협은 암살 캐릭터에 범위도 좁고 능력들도 1대1을 상정하여 디자인되어 다대일 자체가 좋지 않다.

하지만 마름쇠, 감염 등 강력한 엑티브 스킬로 지역 장악 및 다대일을 쉽게 견제할 수 있다.

복수가 쌓여도, 상대방들이 여협을 상대할 줄 안다면 큰 이득을 보기 어렵다.

다만 약공 시작으로 연계를 시작할 수 있기에 꽤나 큰 압박을 줄 수 있다.


정복전 역할

여협은 성능에 비해 짧은 쿨타임을 가진 액티브 스킬을 적극 활용해 여러 역할을 수행할 수 있다.

마름쇠와 감염은 지역 통제하기 좋으며, 운명의 실의 경우, 암살하기 좋은 스킬 구성을 가지고 있다.

기본 능력이 부실하지만 효율적인 스킬을 적극활용하여 정복전을 운영하는 것이 핵심이다.

주된 역할은 갱킹 및 거점 확보이며, 혼자 돌아다니는 적을 운명의 실로 엮어 붙잡아두는 역할도 가능하다.

갱킹할 경우, 함정을 통해서 이득을 취해야하지만, 함정은 빗나가도 오히려 복수만 채워주기에 애매하다. 심지어 복수 상태의 대상에게 함정을 쓰기에는 대부분 복수 상태는 적극적으로 공격을 행하고 있기에, 함정이 발동이 되지 않아 애매하다.

사실상 상대방이 모르길 기도하며 날먹 및 액티브 스킬로만 운영하게 된다.



*경험과 실험을 통해서 알아낸 정보만을 토대로 작성했지만 당연히 오류도 있고 주관적인 내용도 있을테니 참고만 해주세요.

신규 유저들이 혹시라도 있다면, 해당 글을 보고 날먹 안당하고 계속 포아너에 있으면 좋겠다는 바램으로 작성했습니다.

의견이나 수정이 필요하면 댓글 부탁합니다.



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