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[유사겜🏝] 기어즈 찍먹해볼까 하는 엑갤러들을 위한 팁

기택(14.47) 2020.05.03 13:11:28
조회 1844 추천 21 댓글 16


이미 나온 지 일주일은 돼서 알 사람은 알겠지만 엑컴이랑은 다른 게임이야.


1. 내정 없음.

내정이 없는 이유는 기어즈 택틱스는 엄연히 '기어즈 오브 워' 시리즈의 외전이지 엑스컴 기반 게임이 아니기 때문이야.

TPS 게임 진행이 어떻냐? 전투 - 이동 - 컷씬 - 전투 - 이동 - 컷씬 이거 반복이잖아.

기어즈도 걍 저렇게 웨이브 제거 - 이동 - 웨이브 제거 - 임무 끝 (컷씬) 이거 반복하는 게임임.


쉽게 말하자면 엑스컴은 외계인 침공이라는 주제와 큰 스토리 줄기만 주고 나머지는 유저에게 채워넣게 하는 겜이고

기어즈는 TPS 겜처럼 스토리 라인 따라서 미션 하나씩 깨는 게임임.

물론 그 미션이 약간씩 변주는 돼도 액트2 부터는 반복된단 인상을 강하게 주는 건 단점.


솔직히 비슷한 점보다 다른 점이 훨씬 많음.

겉보기에 탑뷰, 총질(확률), 턴제 이런거 때문에 엑스컴이랑 비슷하겠지? 라고 생각하면 딱 이 세가지 빼곤 하나도 비슷한게 없음을 알게 될거다.



2. 사선이 존재함.

이건 전투에서 되게 중요한 요손데 엑컴은 확률만 계산되면 쏘는 과정은 걍 시각 효과에 불과해.

벽뚫고 쏘고 그런거 많이 봤잖아?

기어즈는 벽을 못 뚫어. 그래서 맵에 존재하는 모든 오브젝트들이 다 의미가 있어.


이건 얘네가 레이 캐스트를 써서 그래. 실제로 사격할 때 직선을 쫙 그어서 거기에 적이 맞아야 진짜 맞는거야.

엑컴처럼 확률 계산도 하니까 2중으로 빗나갈 가능성이 생기는 거지.

이게 되게 중요한 요소인데 튜토도 안 해둔 걸 보면 만든 사람들이 TPS 겜을 하두 많이 해서 누구나 레이 캐스트 쓰는걸 당연하게 여겼을거라 생각한 듯?


아무튼 이로 인해 아군 오사도 발생하고 반대로 빗나간 탄에 옆에 있던 적이 맞는 상황도 생김.

사선까지 고려하면서 플레이 해 보면 나름 재밌는 맛이 있다.


아 그리고 일부 스킬이랑 수류탄이 적을 특정 방향으로 밀어내는데 이거 사선 잡는데 되게 중요하게 작용한다.



3. 육성 없음.

캐릭이 영웅캐랑 일반캐로 나뉘는데 난 영웅캐가 좀 더 좋을 줄 알았다.

근데 같은 병과면 똑같다더라.


아무튼 이거도 1번에서 언급했듯이 걍 기어즈 외전이라 그런거고 육성 컨텐츠를 원하는 사람한테는 단점이겠지만 다른 관점으로 보면 장점임.

왜냐면 유닛을 아낄 필요가 없거든.

충원 병력들도 내가 가진 애들이랑 레벨이 많아야 1 차이나고 가끔은 더 높은 애들이 나오기 때문에 일반병들은 쓰고 버릴 카드로 운용 가능해.


추가로 부상 개념도 없어서 다운(엑컴의 출혈) 상태여도 소생시키면 못 쓴 행동력 다 돌려받고 쌩쌩한 신상품으로 돌아옴.

그래서 엑스컴처럼 안정성 지향 플레이보단 하이 리스크 하이 리턴 플레이가 가능한데 경우에 따라 다운(출혈 상태) 시키고 걍 소생시키는 전략도 사용 가능해.

반영구적으로 남는 패널티가 없으니 사망하지만 않는 선에선 막 써도 돼.



4. 처형 시스템

하이 리스크 하이 리턴을 대놓고 노린 시스템인데 적 중에 총들고 나오는 애들은 다 처형 가능해.

적들이 체가 0 이 되면 대충 100 정도? 되는 체력을 남기고 다운(출혈 상태)가 되는데 이 때 처형을 쓰면 스쿼드 전체에 행동력이 1 생겨.

참고로 출혈된 애를 다른 적이 와서 소생시키면 아군 캐릭터들이 그렇듯 쌩쌩한 신상품 된다.

그런데 어려움 기준으로도 소생시키는 건 거의 못 봄.


그리고 다운 전, 후에 모두 데미지를 받기 때문에 얘를 확실히 죽이고 싶으면 더 강한 무기로 쏘면 됨.

그런데 안 죽이고 처형하고 싶으면 권총같이 약한걸로 딱 죽일 뎀지만 줘야 돼. (이럴 때 크리뜨면 화난다)


아무튼 기어즈가 적을 쫄따구 포함해서 상당히 많이 뿌리는데 얘네를 처리하려면 수류탄 활용과 처형을 통한 행동력 앵벌이가 필수야.

경계 효율이 좋아서 처형 안 하고도 이득볼 순 있는데, 엑갤러들 원래 마조들이니까 좀 더 어려워도 쾌감 쩌는 처형위주 플레이 해 보면 꿀잼임.



5. 고효율 경계

갠적으로 기획자들이 잘못 설계한 부분이라 생각함.

내가 경계 누를 때 갖고 있던 행동력만큼 (잔탄수가 충분하다면) 경계사격이 계속 돼.


참고로 2에서 언급한 사선 때문에 경계를 펼 때는 범위를 잘 지정해야 해.

괜히 부채꼴 모양으로 너가 원하는 모양으로 펴라고 주는 게 아냐.


일단 경계 범위 내에 아군이 들어오면 안 되고, 벽 뒤에 있는 놈을 직접 사격 하기보단 이 놈이 100% 여기로 지나간다 싶은 개활지에 경계 펴는게 더 좋아.

내 생각에 개발자들은 경계가 범위도 한정되고 사선 문제도 있으니 유저한테 까다롭게 작용할거라 생각한 거 같은데 현실은 사선 신경써도 까는데 그다지 어려움이 없음.


나는 기어즈 재밌게 하려면 엑컴처럼 경계위주 플레이 말고 의식적으로라도 처형위주 플레이를 해야 한다 생각하거든.

경계 많이 써도 좋지만 웬만하면 직접 사격과 처형할 생각으로 하면 이 겜이 나름의 독특한 맛이 있단걸 느낄 순 있을거야.



6. 잡효과가 많음.

액트1 초반 정도까지는 잡다한 효과가 많아서 다양하고 좋다 생각했어.

갠적으로 엑컴은 스킬트리가 상당히 간소하다고 종종 생각했거든.


그런데 기어즈 진행을 좀 더 해보니까 너무 효과가 많아서 누가 뭘 갖고 있는지도 잘 모르겠더라.

병과별로 좀 직관성 있는 효과들은 기억할 만 한데 아이템에 붙는 온갖 자잘한 효과들은 신경 못 쓰겠어.

액티브 스킬 정도면 쓰기전에 툴팁 다시 읽어보니 생각을 할텐데 아이템이랑 스킬로 배운 지속 효과들은 캐릭당 10개까지도 가는데 어떻게 기억해.


그래서 쏘고나서 행동력 다시 생기길래 어 뭐야? 아 맞다 이렇게 됨.

이건 UI 구린거랑 합쳐져서 좀 많이 빡치는 부분임.




7. 결론

요약하자면 엑스컴하고는 딱 겉보기 빼고 다 다르니까


난 또 다른 엑스컴 겜을 원한다 -> 비추

난 또 다른 턴제 총질겜을 원한다 -> 추천


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