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[팁/정보] (스압) ChatGPT에게 물어본 철권 8 프레임 드랍 해결법모바일에서 작성

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.04.09 19:11:48
조회 454 추천 5 댓글 12
														

7ced8076b5876bf63ded98bf06d604039aad711ee6dc1b657d029a

갤 공지에 올라가있는 팁 쓴 사람인데, 혹시라도 다른 드라이버를 깔아도 문제가 해결이 되지 않는 사람들을 위해서 이번에 알아낸 내용이 하나 있음

알아낸 경로는 그냥 ChatGPT한테 물어보면 뭔가 답이 나오려나 싶어서 재미삼아 물어보고, 거기서 알려준 추천 설정들을 그대로 Engine.ini에 붙여넣으니까 옵션을 더 올려도 스테이지 로딩 후 프레임 드랍이 마법같이 없어져서 공유함

[SystemSettings]
ScalabilityLevel=1

[TextureStreaming]
PoolSize=1000
MemoryMargin=128

[DevOptions.Shaders]
bAllowCompilingShaders=False

[Core.System]
bUseBackgroundLevelStreaming=True AsyncLoadingThreadEnabled=True

짤에 있는

[Engine.GameUserSettings]
FrameRateLimit=30

이것만 무시하고 나머지 위에 있는거만 붙이면 될듯

이 외에도 레딧에서 언리얼엔진 스터터링/렉 완화 옵션도 갖고 왔으니 철8 렉걸리는 사람은 한번 붙여넣어보는 것도 나쁘지 않을듯

[SystemSettings]
D3D12.AFRSyncTemporalResources=1
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.ForceThirtyHz=0
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.StablePowerState=0
D3D12.SyncWithDWM=0
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=0
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=128
D3D12.MaximumFrameLatency=3
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=9999999
AudioThread.UseBackgroundThreadPool=1
AudioThread.EnableBatchProcessing=1
GeometryCache.InterpolateFrames=1
GeometryCache.OffloadUpdate=1
RHI.MaximumFrameLatency=3
RHI.SyncWithDWM=0
GamethreadUpdates=1

[//WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
EnableMathOptimisations=True

[//WInstrumentedProfilersSettings.WTelemetrySettings]
bEnableTelemetry=False
bEnableTelemetry=False

[//Engine.RendererSettings]
r.OneFrameThreadLag=1
r.FinishCurrentFrame=0
r.RenderTargetPoolMin=1000
r.GPUCrashDebugging=0
r.GPUParticle.Simulate=1
r.SupportDepthOnlyIndexBuffers=1
r.SupportReversedIndexBuffers=1
r.TargetPrecompileFrameTime=0
r.PredrawBatchTime=-1
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
r.AllowOcclusionQueries=1
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
r.DiscardUnusedQuality=1
r.GTSyncType=1
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.AsyncCompute=1
r.VT.PoolSizeScale=48
r.LODFadeTime=3
r.Streaming.PrioritizeMeshLODRetention=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.TransientResourceAliasing.Buffers=1
r.UseVolumetricFogLDS=1
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.MultithreadedLightmapEncode=1
r.MultithreadedShadowmapEncode=1
r.HZB.BuildUseCompute=1
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget=1
r.AmbientOcclusion.Compute=2
r.StencilLODMode=2
r.SceneRenderTargetResizeMethod=2
r.SceneRenderTargetResizeMethodForceOverride=1
r.ParallelRendering=1
r.ParallelShadows=1
r.ParallelTranslucency=1
r.ParallelVelocity=1
r.RenderTargetPool.AllowMultipleAliasingDiscardsPerFrame=1
r.VirtualTexture=1
r.VirtualTextureReducedMemory=1
r.OptimizeForUAVPerformance=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.AllowDownsampledStandardTranslucency=1
r.CustomDepth.Order=0
r.Cache.UpdateEveryFrame=1
r.Cache.DrawInterpolationPoints=1
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb=1024
r.Shadow.CachePreshadow=1
r.D3D12.ExecuteCommandListTask=1
r.D3D.ForceDXC=1
r.D3D.ForceShaderConductorDXCRewrite=1
r.CompileShadersForDevelopment=0
r.ShaderPipelineCache.StartupMode=3
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.ReportPSO=0
r.ShaderPipelineCache.GameFileMaskEnabled=1
r.ShaderPipelineCache.LazyLoadShadersWhenPSOCacheIsPresent=1
r.ShaderPipelineCache.BatchSize=256
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=82
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=10
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled=1
r.ShaderPipelineCache.SaveUserCache=1
r.ShaderPipelineCache.LogPSO=0
r.ShaderPipelineCache.SaveBoundPSOLog=1
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchSize=256
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=5
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=52
r.ShaderPipelineCache.AlwaysGenerateOSCache=0
r.ShaderComplexity.CacheShaders=1
r.UseShaderBinaryCache=1
r.Shaders.ZeroInitialise=1
r.ShaderPipelines=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
r.XGEShaderCompile=1
r.XGEShaderCompile.Mode=1
r.XGEShaderCompile.Xml.BatchGroupSize=256
r.XGEShaderCompile.Xml.BatchSize=64
r.XGEShaderCompile.Xml.JobTimeout=0.500000
r.FastVRam.Tonemap=1
r.FastVRam.Upscale=1
r.FastVRam.VelocityFlat=1
r.FastVRam.VelocityMax=1
r.FastVRam.VolumetricFog=1
r.FastVRam.Moti=1
r.FastVRam.SceneDepth=1
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask=1
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask=1
r.FastVRam.HZB=1
r.FastVRam.Histogram=1
r.FastVRam.HistogramReduce=1
r.FastVRam.LPV=0
r.FastVRam.DistanceFieldNormal=1
r.FastVRam.DistanceFieldShadows=1
r.FastVRam.DistanceFieldTileIntersectionResources=1
r.FastVRam.DistortHistory=1
r.FastVRam.Distortion=1
r.FastVRam.Downsample=1
r.FastVRam.EyeAdaptation=1
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources=1
r.FastVRam.DistanceFieldAODownsampledBentNormal=1
r.FastVRam.DistanceFieldAOHistory=1
r.FastVRam.DistanceFieldAOScreenGridResources=1
r.FastVRam.DistanceFieldCulledObjectBuffers=1
r.FastVRam.DOFPostfilter=1
r.FastVRam.DOFReduce=1
r.FastVRam.DOFSetup=1
r.FastVRam.CombineLUTs=1
r.FastVRam.BokehDOF=1
r.FastVRam.ShadowCSM=1
r.FastVRam.ShadowPerObject=1
r.FastVRam.PostProcessMaterial=1
r.FastVRam.GBufferA=1
r.FastVRam.GBufferB=1
r.FastVRam.GBufferC=1
r.FastVRam.GBufferD=1
r.FastVRam.GBufferE=1
r.FastVRam.GBufferVelocity=1
r.Nanite.DisocclusionHack=1

[//Engine.StreamingSettings]
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=1
s.IoDispatcherCacheSizeMB=256
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=1
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=1
s.MaxIncomingRequestsToStall=0
s.MaxReadyRequestsToStallMB=0
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=0
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
s.AsyncLoadingTimeLimit=1
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=0
s.AsyncLoadingThreadEnabled=True
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=0
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=0

[FATHydraCrashHandler]
LogCrashReportHydra=off
LogCrashUploader=off

[//Engine.AnimationSettings]
a.ParallelAnimUpdate=1

[//Engine.GarbageCollectionSettings]
gc.MultithreadedDestructionEnabled=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=90
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=90
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=1
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=10
[//Engine.Engine]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True
bUseBackgroundLevelStreaming=True
bSmoothFrameRate=True
SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(Type=Inclusive,Value=0.000000),UpperBound=(Type=Exclusive,Value=200.000000))




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