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팀 케인: 게임이 '비선형적'으로 작동하는 방식
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/2hDxie2Fnvo비선형 게임 디자인 by 팀 케인여러분 안녕하세요, 팀입니다. 오늘은 비선형 게임 디자인에 대해 이야기해보려고 합니다. 이건 제가 폴아웃을 만들던 때부터, 그러니까 1994년부터 계속 해오던 방식인데요 요즘 들어 이런 걸 시도하는 게임이 점점 많아지고 있어서 기분이 좋네요제가 가장 좋아하는 게임 방식이거든요 (폴아웃1 맵, 물론 어디든 맘대로 방문 가능)제가 말하는 비선형 게임 디자인이란, 세계와 그 안에 들어 있는 여러 요소들을 플레이어가 원하는 순서대로 방문할 수 있게 만드는 방식을 뜻합니다. 그리고 제 게임의 경우에는항상 플레이어가 원하는 어떤 캐릭터든 만들 수 있게 하고 싶거든요. 특정 캐릭터를 강제로 플레이하게 하는 RPG를 별로 좋아하지 않습니다.만약 게임이 스토리도 만들고 캐릭터도 만든다면… 저는 그냥 영화를 보러 갈게요 하지만 플레이어가 만든 캐릭터에 스토리가 반응하도록 만들면 그게 재미잖아요. 그게 RPG의 본질이라고 생각합니다.오픈 월드 디자인오픈 월드에서는 플레이어가 어디든 갈 수 있습니다. 하지만 갈 수 있다고 해서 가야 한다는 뜻은 아니고, 디자이너가 반드시 그 지역을 ‘지금 당장’ 플레이어가 가는 걸 지원해줘야 한다는 의미도 아닙니다. 즉, 특정 지역에 진입하기 어렵게 만드는 강한 적들을 배치하거나, 아예 근처에 접근하는 동안 굉장히 힘든 랜덤 인카운터가 발생하도록 만들 수 있습니다. 산을 향해 가는 것만으로도 끔찍하게 강한 괴물들, 함정, 몬스터 무리를 만나서 “아, 여긴 아닌가 보다” 하고 돌아서게 되는 식으로요. 혹은 그 지역에 도착했더니 그곳엔 너무 강한 적들이 잔뜩 있어서 은신을 해도 다 들키고 대화를 시도해도 기술 수치가 너무 낮아서 실패하고 함정은 너무 강해서 풀 수 없고 환경 기믹(수영, 등반)을 실패하면 체력이 크게 깎이고...이런 상황이 되면 플레이어는 “아, 여긴 내가 나중에 다시 와야 하는 곳이구나” 하고 알 수 있습니다. 저는 이런 걸 의욕을 꺾는 요소가 아니라 ‘목표 지점’이라고 봅니다. 특히 그 ‘막힘’이 꼭 전투나 피해가 아니라, 해킹 난이도가 너무 높은 컴퓨터 잠금 난이도가 지나치게 높은 문 말로 설득해야 하는 NPC의 대화 난이도가 너무 높은 경우 같이, 시스템적으로 명확히 보일 때 더 좋습니다. 플레이어는 “지금은 못하지만 언젠가 할 수 있겠군”이라는 느낌을 가지고 돌아가죠.아예 접근을 막으면서도 비선형을 유지하는 방법또 다른 방식은 아예 플레이어가 특정 장소에 도달하지 못하도록 막는 것입니다. 그래도 게임은 여전히 비선형일 수 있습니다. 예를 들어 아우터 월드에서는 플레이어가 파일럿이 아닙니다. 그래서 배는 플레이어가 조종하는 게 아니라 AI가 조종하죠. 이 AI는 승인된 착륙장에만 착륙할 수 있습니다. 즉, 착륙 허가 키(정확한 용어는 기억이 안 나지만 그런 개념)가 없으면 그 행성에 착륙할 수 없고 지도에도 착륙 지점이 나타나지 않습니다 예를 들어 모나크라는 행성을 전체적으로 볼 수는 있지만, 어디에도 착륙할 수 없습니다. 그래서 갈 수 없죠. 하지만 그곳이 있다는 건 알고 있으니, 이것 역시 목표 지점이 됩니다. 또는 특정 지역에 도착했더라도, 열쇠나 키카드가 없어서 문을 열 수 없거나특정 퀘스트를 받아야만 비밀번호를 얻을 수 있다거나 NPC가 플레이어 레벨이나 기술 수치가 일정 기준을 넘기기 전에는 퀘스트를 주지 않는 같은 방식도 가능합니다.분기형 스토리이제 비선형 세계 설계의 다음 단계인 분기형 스토리로 넘어가 봅시다. 이건 정말 어렵습니다. 폴아웃에서도 실험했고, 아케이넘에서는 훨씬 더 많은 분기와 스토리 포인트를 넣었죠. 이 부분이 특히 어려운 이유는, 직선적인 사고방식에 익숙한 내러티브 디자이너들이 힘들어하기 때문입니다.책이나 영화 시나리오만 써본 사람들은 전부 선형적 사고를 하죠. 이걸 바꾸는 게 매우 어려워요. 그래서 제가 만든 방식이 있는데, 저는 이걸 “풋볼 모델(football model)”이라고 부릅니다. 왜냐하면 각 메인 퀘스트 사이 사이가 미식축구공처럼 생긴 구조를 띠기 때문입니다. 각 메인 퀘스트를 해결하는 방식이 여러 갈래로 퍼졌다가 다시 다음 스토리 지점에서 합쳐집니다. 즉, 시작 지점 → 여러 해결 방식 → 다음 공통 스토리 지점 이렇게 풋볼 모양의 구조가 연속적으로 연결되는 형태입니다.이 체크포인트들(풋볼의 양 끝)은 모든 플레이어가 지나가지만, 각자 어떤 방식으로 그 체크포인트에 도달했는지는 완전히 다릅니다. 그게 플레이 경험의 차이를 만들어내죠.예를 들어 봅시다. 모든 플레이어가 반드시 지나야 하는 스토리 포인트 중 하나가 “도적들이 마을을 습격하고 있다. 이 문제를 해결하라.” 라고 합시다. 이제 해결 방식은… 여러분 제 게임을 해보셨다면 이미 머릿속에 여러 가지가 떠오르실 겁니다1.도적들을 몰살한다 2.마을 사람들을 죽이고 도적들에게 ‘마을 가져라’라고 한다 3.둘 다 죽인다 4.도적들을 설득해서 공격을 멈추게 한다 5.더 쉬운 마을을 알려준다6.“내가 이 마을 지킨다. 계속 그러면 네들 죽는다” 하고 협박한다 (이건 아마 어느 정도 전투로 강함을 보여줘야 가능하겠죠)7.우두머리를 죽이면 자동으로 흩어지는 구조8.도적들을 마을에 합류시키는 방법 (마을 인구가 줄어 집이 비어 있다거나 농장/공장 등 노동력이 부족하다거나 도적들이 정착하고 싶어 한다거나)중요한 건, 어떤 방식이든 마을이 더는 습격당하지 않으면 해결된 것입니다. 그리고 그 결과 플레이어는 퀘스트를 해결했지만, 그 해결 방식은 완전히 다른 맥락을 만들어냅니다바로 다음 스토리 체크포인트에 도달하는 ‘분기 구조’가 되는 거죠.그리고 나서 다시 그 마을을 방문할 수 있고, 플레이어가 내린 해결 방식에 따라 그 마을에 누가 남아있는지가 달라집니다. NPC가 한 명도 없을 수도 있고, 원래 주민들이 남아있을 수도 있고, 도적들이 남아있을 수도 있고, 혹은 둘 다 있을 수도 있을겁니다(폴아웃1 핵심 아이템 워터칩)메인 퀘스트의 문제해결 방식 그리고 이것은 어디까지나 메인 퀘스트에만 해당합니다. 이제 제가 메인 퀘스트라고 부르는 것에 대해 이야기해봅시다. 저는 이걸 흔히 크리티컬 패스 퀘스트라고 부르기도 합니다.이들은 플레이어가 게임을 끝내기 위해 반드시 완료해야 하는 모든 퀘스트들입니다. 선택 사항이 아니고 반드시 해야 합니다. 그리고 앞에서 말한 플레이어가 어떤 캐릭터든 만들 수 있어야 한다는 철학 때문에 이 메인 퀘스트들은 어떤 캐릭터로도 완료가 가능해야 합니다. 어떤 기술을 찍었든, 어떤 클래스든, 어떤 빌드든 간에 말이죠. Fallout에서는 메인 퀘스트를 해결하는 세 가지 방식이 있다고 봤습니다. 전투, 대화, 은신이죠.전투전투는 항상 가능한 방식입니다. 그냥 사람들을 죽이면 됩니다. 끝. 다만 이것은 퀘스트 자체가 전투 해결 방식을 지원하도록 설계되어 있어야 한다는 의미이기도 합니다. 예를 들어 누군가를 구출해야 하는데 범인들을 죽이려다가 인질까지 죽으면 퀘스트가 실패하죠. 또 누군가에게 정보를 얻어야 하는데 모두 죽여버렸다면, 어디엔가 컴퓨터나 일기장 혹은 종잇조각 같은 것으로 그 정보를 얻을 수 있어야 합니다. 대화보통 사람들은 이걸 “걸어가서 말하고 끝나는 것”이라고 생각합니다. 그러나 대화 방식에도 여러 가지가 있습니다. 1.설득해서 통과하기 뇌물 주기돈 혹은 원하는 아이템을 구해오기 같은거죠 2.거짓말하기(“저 여기 직원입니다. 그냥 들어갈게요.”) 3.거짓말을 뒷받침할 증거 보여주기 “신분증 보여주세요.”라는 문제가 제시되면 신분증을 훔치거나 위조해야 하겠죠따라서 이 경우 대화 해결이 은신을 통한 해결방법과 살짝 섞일 수 있습니다. 예를 들어 누군가 자는 동안 열쇠를 훔치던가 잠겨 있는 책상을 따서 신분증을 훔치던가 위조 서류 만들기 등의 방식으로 대화를 돕는 은신 요소가 들어갈 수도 있습니다. 은신많은 사람이 “몰래 지나가기”만 떠올리곤 하는데요 사실 은신 플레이는 그렇게 단순하지 않아요 환기구나 좁은 통로 등 다른 루트 찾기라던가시야를 차단하는 오브젝트 뒤를 이용하기라던가 누군가에게 들키지 않고 열쇠를 훔치기라던가 컴퓨터를 해킹해 문 잠금 해제하기혹은 경보를 울려 적들을 다른 곳으로 유도하기 등등이 모든 것들이 은신을 통한 해결방법들입니다.Fallout 개발 초기에 우리는 이 세 방법(전투/대화/은신)이 모든 메인 퀘스트에서 반드시 가능해야 한다는 결론을 내렸습니다. 따라서 모든 메인 퀘스트는 적어도 하나 이상의전투 방식, 대화 방식, 은신 방식 해결책을 제공해야 했습니다. 그리고 이 중 하나는 상대적으로 쉬운 루트가 되도록 했습니다. “쉬움”이라는 의미는, 해당 퀘스트가 중간 난이도라면 잠금 난이도를 낮게 둔다든지, 열쇠를 가진 경비가 쉽게 소매치기 되게 만든다든지 하는 식입니다. 왜냐하면 어떤 플레이어는 스킬 포인트를 여기저기 분산해 찍어서 특정 기술이 부족할 수 있기 때문입니다. 물론 플레이어가 당장 해결 못 해서 돌아갔다가 레벨을 더 올리고 다시 오는 건 괜찮습니다. 이 모든 메인 퀘스트는 완결된 하나의 이야기를 형성해야 합니다. 여기서 ‘완결’이란, 1.게임에서 던진 주요 질문에 답하고 2.주요 스토리라인을 해결하며 3.약간의 미스터리는 남겨도 되지만 핵심 궁금증은 풀어주는 것 들을 의미합니다. 사이드 퀘스트의 문제해결 방식이제 사이드 퀘스트에 대해 말해보죠. 사이드 퀘스트는 건너뛰어도 게임을 끝낼 수 있는 모든 퀘스트입니다. 따라서 중요한 규칙이 있습니다첫째로 사이드 퀘스트에는 필수 아이템이 있어선 안 됩니다. 둘째로 메인 스토리에 필요한 NPC가 사이드 퀘스트에 묶여 있어선 안 됩니다. 플레이어가 스킵할 수 있으니까요(폴아웃2에는 성인배우로 데뷔하는 사이드 퀘스트가 있다)그리고 메인 퀘스트와 달리, 사이드 퀘스트는 어떤 빌드로든 해결 가능할 필요가 없습니다. 예를 들어 NPC나 몬스터와 무조건 싸워야 하는 퀘스트도 괜찮습니다. 게다가 싸워서 이기기 싫으면 그냥 도망가면 되고, 게임 진행에는 아무 지장도 없습니다. 단, 중요한 점은 플레이어가 왜 실패했는지는 알려줘야 한다는 것입니다. 아무 피드백 없이 막히면 플레이어는 짜증나기 마련이거든요 사이드 퀘스트들은 메인 스토리와 관계 없는 질문이나 주변 스토리라인을 해결하는 데 사용됩니다. 예를들어 Fallout의 허브(Hub)에서 누군가가 살해당했다면, 메인 스토리에 중요하진 않지만 플레이어는 그 사건을 해결하고 싶을 것입니다. 그런 것들을 사이드 퀘스트로 해결하면 됩니다. 모든 메인/사이드 퀘스트는 게임의 디자인의 기둥을 따라야 합니다. 예를 들어 핵심 기둥 중 하나가 “모든 플레이 스타일이 비슷한 난이도를 유지한다”라면절반쯤 가면 원거리 전투 캐릭터만 지나치게 강해지는 무기 같은 건 넣어선 안 됩니다. 이는 균형이 깨지고, 디자이너가 “너는 이 빌드로 플레이해야 해”라고 강요하는 느낌을 줍니다. 또 다른 핵심 기둥이 “플레이 스타일 간 클리어 시간이 비슷해야 한다”라면 특정 루트만 지나치게 빠르게 끝나는 ‘초단축 루트’를 넣어서는 안 되겠죠또한 만약 대부분의 대화(Speech) 해결책이 그냥 어떤 사람에게 걸어가서 대화 스킬 체크 한 번 하고 “그래, 들어가서 아이템 가져가” 하고 끝나는 식이라면 그건 좋지 못한 디자인일겁니다그래서 제가 말한 것처럼 많은 대화 스킬 체크는 증거가 필요하거나 뇌물을 줘야 하고, 그 뇌물은 꽤 많은 돈이 들도록 해야 합니다.그래서 플레이어는 그 돈을 마련하기 위해 무언가를 하러 가야 할 수도 있죠. 혹은 플레이어가 그 시점에 이미 돈을 갖고 있을 수도 있고, 그건 플레이어가 그 돈을 벌기 위해 많은 일을 했다는 뜻입니다. 어느 쪽이든 그 대화 스킬 체크를 통과하기 위해서는 그 전에 시간과 노력이 투입되었다는 점이 중요합니다. 어쨌든 모든 퀘스트는 그 핵심적 가치를 가지는 기둥들을 지지해야 합니다. 아주 작은 사이드 퀘스트고, 해결책이 하나뿐인 사소한 퀘스트라도 디자인의 기둥을 반박하는 내용이 있어서는 안 됩니다.비선형 게임의 종반부 구성 자, 이제 게임을 어떻게 끝내야 하는지 이야기해봅시다. 저는 단지 서사에 강세를 둔 엔딩만 말하는 게 아니라, 전투, 퀘스트, 모든 종류의 다양한 엔딩을 이야기하는 겁니다. 오픈 월드 게임들이 가장 크게 실패하는 방식 중 하나는 이겁니다게임 전체가 여러 해결책을 지원하다가 마지막 순간에 갑자기 전투 스킬이 엄청나게 필요한 보스를 던지는 것. 이걸 정말 많이 봤고, 항상 짜증납니다. 어떤 플레이어는 게임 내내 “나는 대화 전문가야! 난 사람들을 설득하고 행복하게 만들었고, 이제 이 마지막 구역도 말빨로 해결해서 모두가 원하는 엔딩을 보겠지!”라고 생각하며 들어갑니다.그런데 최종 구역에 들어가면, 팔이 여덟 개 달린 괴물 같은 보스가 총을 잔뜩 쏘며 기다리고 있고, 결국 무조건 싸워야만 합니다. (폴아웃1 최종보스 마스터)그래서 폴아웃 1의 마스터는 전투도 가능하고 비전투도 가능한 엔카운터인 것이죠. 하지만 그 구역을 잠입해서 핵폭발로 기지를 통째로 날리는 방식으로 깰 수도 있고, 그러면 마스터와 같은 방에 들어갈 필요조차 없습니다. 말빨 엔딩을 원한다면 당연히 가능합니다. 하지만 그것도 브라더후드 오브 스틸의 NPC에게서 얻는 ‘슈퍼뮤턴트는 불임이다’라는 연구 증거가 필요합니다. (니네 고자래!)그 NPC는 그 증거를 얻도록 플레이어를 여러 사이드 퀘스트로 보내는데요 그걸 미리 해두었다면 최종 보스인 마스터와 대화하여 말빨 엔딩을 볼 수 있는 겁니다. 즉, 말빨 엔딩은 마스터와의 만남을 단축해주지만, 그전에 필요한 조건들을 충족하기 위해 여러 준비를 해두어야 한다는 점이 중요합니다. 그리고 스토리라인을 마무리할 때 저는 엔딩 슬라이드가 반드시 모든 메인 퀘스트와, 그리고 가능한 한 많은 사이드 퀘스트를 정리해주는 역할을 해야 한다고 생각합니다. 발견하지 못한 사이드 퀘스트가 있을 수는 있지만, 미발견된 메인 퀘스트는 존재할 수 없습니다. 그런 경우라면 플레이어는 엔드게임까지 오지 못했을 테니까요.발견하지 못한 사이드 퀘스트가 있을 때는, 게임의 성격에 맞게 언급하지 않거나, 혹은 “당신은 패스한 마을이 있었는데, 사실 그 마을은 가뭄 때문에 모두 죽었습니다” 같은 내용을 넣을 수도 있겠죠. 그러면 플레이어는 “다음엔 꼭 거기 가봐야겠다”라는 마음을 갖게 될 수 있죠. 또는 그냥 조용히 넘어가서 다음 플레이에서 스스로 발견하게 할 수도 있습니다. 엔딩 슬라이드와 엔딩 스토리는 플레이어가 다시 플레이할 동기를 갖게 만들어야 합니다. 엔딩이 그들에게 만족스럽지 않을 수도 있고, 뭔가 잘못된 선택을 했다고 느낄 수도 있습니다. “아, 그 마을 사람들 다 죽었네…? 다음번엔 저 마을을 꼭 살려야지.” “아, 내가 이 파벌 편을 들지 말았어야 했네.” 이런 생각들 말이죠. 플레이어가 어떤 선택을 했고, 어떤 걸 하지 않아서 이런 결말이 나왔는지를 분명하게 보여주는 것이 중요합니다. 저는 엔딩 슬라이드를 ‘내러티브 디자인의 마지막 정리’라고 생각합니다.그리고 제가 말하고자 한 건 여기까지입니다. 이 가이드라인들을 따른다면 재미있고 보람차며, 플레이어가 다시 하고 싶어지는 비선형 오픈월드 게임을 만들 수 있을 겁니다.-------------------------------그러고보니 팀 케인성님 아우터월즈 1에 참여했었는데정작 본인이 참여 안한 2가 평가는 더 좋은거같더라ㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
추위를 피해 도망친 북큐슈 한바퀴 - 3. 운젠~아소산 지옥의 클라임
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작성자 : 비앙키스페셜리시마고정닉
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