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덱 빌딩 로그라이크 게임 프로토타입 개발일지 #1
[시리즈] 개발일지 · 내가 기획서를 작성, 관리하는 방법과 팀 스토리 관리 · 덱 빌딩 로그라이크 게임 개발일지 #0 - 기본 전투 저번에 개발일지를 적긴 했는데 너무 내용이 부족한 것 같아서 이번에 한번 다시 적어볼려고프로토타입이라 진짜 에셋 아무거나 주워와서 만든거라 볼품없는건 이해해줘1. Boot 씬게임 제일 처음켜면 스튜디오 로고 나오고 하는 씬 있지?나는 거기서 게임 전반에 자주 쓰이는 리소스들을 로드하게 해놨어지금까지 AssetBundle만 써왔는데 이번에 공부할 겸 Addressables를 써서 리소스들 등록하고겉으론 로고 보여주고 뒤에선 오브젝트 풀에 보관해 그럼 필요할 때 바로바로 쓸 수 있어2. 타이틀 화면타이틀화면에서는 게임 플레이을 플레이 할 덱을 고를 수 있어이 덱을 점점 강화해나가서 더 강한 적을 쓰러트리는 게임이야받는 카드 수가 더 많거나, 조커카트가 있거나, 강화된 카드가 들어가 있거나, 데미지 계산에 보너스가 있거나 등등플레이어가 어떤 덱을 구성할지 미리 생각할 수 있게 할려고 해덱을 고르면 난이도 선택을 할 수 있게 구현했어 일단 시작 체력이나 스텟정도로 레벨디자인 할려해그리고 당연히 새로시작, 이어하기도 구현했어 저장 파일이 있나 없나에 따라 이어하기 버튼이 나와3. 정비소3-1 스테이지 선택UI는 무시해줘 ㅋㅋ적들을 선택 할 수 있는 화면이야적들이나 덱, 카드, 난이도 등등의 데이터는 다 csv로 입력할 수 있게 해놨어근데 데이터 중에 게임에 표시되는 문자열은 전부 따로 저장해서 불러오게 해놨어이래야 나중에 AI 쫘라라락 돌리면 언어지원 한방에 끝낼 수 있어. 아마도?그리고 문자열은 규칙대로 적어 놓으면 자동으로 C# 클래스를 생성하게 생성기를 만들었어3-2 덱 강화창이거는 카드를 덱에 추가하거나 덱 자체를 강화시키는 화면이야추가할 카드랑 덱 강화 아이템은 다 랜덤으로 등장해덱 자체를 강화시키면 게임 플레이 전체에 영향을 줄 수 있어 (특정 형태 공격 데미지 2배, 상점 가격 인하 등등)깨알같이 아이콘 길게 클릭하면 설명나오게 만들었어 ㅋㅋ어떤 강화를 가지고 있나 확인창도 만들고3-3 카드 강화창이 창에서는 카드를 파괴, 강화를 할 수 있게 했어필요없는 카드를 덱에서 삭제하거나 카드를 강화해서 다양한 효과를 줄 수 있어이것도 다 랜덤으로 떠 근데 지금은 데이터를 조금만 넣어서 같은 것들이 많이 나온거야돈 주면 새롭게 카드랑 강화를 뽑을 수 있게 해놨어 여기선 본인이 가지고 있는 카드들을 확인 할 수 있게 해놨지3-4 회복소전투중에 체력을 잃게되면 자동 회복이 아니고 회복소에서 돈을 내고 회복해야해지금 구현중인데 적들이 함정카드를 강제로 추가하는 방해공작을 하는데 그 카드들을 없애주는 기능도 할꺼야또 1회용 버프를 주는 기능도 지금 구현중이야4. 게임 화면적을 선택하고 게임이 시작되면 플레이어는 일정 수의 카드를 받아(덱에 따라 강화에 따라 달라짐)그럼 그 카드를 위의 9칸중 한곳에 등록 할 수 있어등록을 위한 룰은1. 숫자7 한 장 이상2. 같은 숫자카드 3장 이상 2-1. 5장을 동시 등록 2-2. 모두 같은 모양 등록 2-3. 5장을 모두 같은 모양 등록3. 연속된 숫자카드 3장 이상 3-1. 5장을 동시 등록 3-2. 모두 같은 모양 등록 3-3. 5장을 모두 같은 모양 등록4. 이미 등록되어 있는 같은 숫자카드와 같은 숫자카드 1장 이상 4-1. 모양까지 같음5. 이미 등록되어 있는 연속된 숫자카드와 연속된 숫자카드 1장 이상 5-1. 모양까지 같음이렇게 등록 할 수 있고 난이도에 따라서 적에게 다른 데미지를 줄 수 있어그리고 추가로 밑의 경우로 추가 데미지를 줄 수 있어1. 연속으로 3번 이상 등록2. 등록 칸이 빙고를 이룸3. 등록 후 손패가 없음이런 방식으로 데미지랑 등록 방식을 보여줄꺼야이렇게 카드를 등록해서 손패가 부족해지면 드로우하고 필요없는 카드는 버려가면서 진행하는 방식이야1턴에 지정된 횟수를 전부 소모하면 턴을 종료하고 플레이어는 데미지를 받아게임 클리어는 적 체력을 0으로 만들기게임 오버는 본인 체력이 0, 지정된 턴수를 오버, 덱에 카드가 없음 이렇게야이 후엔 적의 방해공작을 구현할꺼야 아까 말했던 함정카드 또는 7을 등록할 수 없다던가 특정 구역에 등록하면 데미지를 주거나카드를 볼 수 없게하던가 이것저것 생각하고 있어이번에 아이패드로 빌드해서 주변사람들 플레이 시켜줬는데 평이 좋았어서 기분이 좋아5. 마무리퇴근하면 틈틈히 2~3시간씩 만들고 있어 여기까지 한 달하고 2주 정도 더 지났네파일 리스트 보면서 오우 많이했다 뿌듯해하고 있어 ㅋㅋ이제 몇 주만 더 코딩하면 프로토타입은 끝날꺼 같아다음 개발일지는 UI싹 바꿔서 볼만하게 올게 끔찍한 그래픽 미안했어 더 열심히 할게 ㅋㅋ이 글이 너희에게 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠다파이팅이야!
작성자 : MAYONEZU고정닉
용하가 말하는 몰루 개발 비화인드 -2부- (feat 피카츄)
- 관련게시물 : 용하가 말하는 몰루 개발 비화인드 -1부-2018년 연말 스테이지 1을 완성했다원시 노노모의 스킬 모션틈날 때마다 PPT 존나 만들어서 회의 해댔다이 과정에서 아 이건 되겠다 싶은 촉이 몇 번 왔고 그걸 따라갔다프로젝트 개발 3개월 차에 피카츄 합류합류 당시 전투 비주얼칸코레. 벽람항로. 소녀전선.당시에는 이런 사물 모에화 장르가 끝물이 된 시절인데다어두운 이야기도 레드 오션 상태라, 밝고 캐주얼한 이야기로 방향성을 정했다캐빨물 답게 세계관 설정과 키비주얼 확립을 가장 먼저유저의 이목을 끌만한 장치가 필요해서 헤일로라는 개념을 차용혹시나 싶어 배경에도 때려박았다원시 시로코 개발 장면캐릭터는 일부러 간략화해서 2차 창작 파이를 노렸다핵심 키워드 정립초기 멤버들삭제된 캐릭터들도 이후 PV에서 재활용 되는 걸 보면 애정이 상당했던 모양캐릭터 설정소악마 무츠키. 당고머리 마키. 츤데레 요시미. 그냥 슌. 놀랍게도 코하루는 개발 단계부터 달팽이 애호가였다여기서 잠깐 짚고 넘어가 보는 그 시절 오피셜 이미지제식 총 & 부르마 아비도스표정이 해맑았던 흰둥이동물귀 열혈 속성이었던 호시노를 볼 수 있는데가관인 것은 구석에다 어떤 미친놈이 아이즈원 노래 가사를 적어놨다아이즈원 - 라비앙로즈 팬인가 보다초기 로비 화면블아의 핵심 컨셉은 '교감'섹스 어필과 움직임이 대세된 시장에서 살아남기 위해 캐릭터에게 감성적으로 다가가는 방법을 선택머리 쓰다듬기. 아이 컨택하는 일러 구도. 이런 요소들은 그런 개발 과정에서 탄생하게 됐다그래서 자료도 교복 미소녀 감성 화보를 주로 참고했다어디까지나 자료로 본 거다 오해하지 말아다오아로나는 그러한 컨셉의 구심점을 잡아주는 역할로 만들어짐PV 영상이 신의 한수 였다내부 개발의 이정표도 됐고 몰루의 선전 역할도 톡톡히한 그야말로 1등공신이었다고최대한 안 하려고 했는데운영과 아트 QA 단계 때는 어쩔 수 없이 잔소리 나오게 됨개발때 아키바에 광고 달리면 소원이 없겠다고 했는데실제로 광고 달린 날 감개가 무량했음참고로 보는 최초 총력전 보스가 될 뻔한 헤세드 잘 보면 보스 아이콘이 없어서 스즈미가 보스로 대체되어 있다마무리는 파반느 1장 스토리 작가가 회고하는 그날의 아찔한 기억
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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