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(First Encounter Assault Recon)의 신입으로 파견됩니다.목표는 페텔을 제거하는 것. 하지만 작전이 진행될수록, 주인공은 자신 또한 강력한 환영을 경험하게 되고, 결국 페텔과 자신이 더 깊고 불길한 인연으로 얽혀 있음을 깨닫게 됩니다.<F.E.A.R.>의 음산한 분위기는 아시아 공포 영화로부터 큰 영향을 받았습니다. 히데오 나카타의 1998년작 <링> 그리고 시미즈 다카시의 <주온>이 그 대표적이죠. 이 두 작품은 <F.E.A.R.>의 귀신 소녀 알마(Alma)의 원형에 큰 영감을 주었습니다. 그녀는 언제나 당신 바로 앞에 불쑥 나타나며, 심장을 얼어붙게 하죠. 또한 가츠히로 오토모의 애니메이션 걸작 아키라, 히데오 나카타의 또 다른 영화 다크 워터(Dark Water)도 주요한 영감이었습니다. 그리고 물(Water)은 <F.E.A.R.> 전반에 걸쳐 중요한 상징으로 등장합니다. 게임에는 수처리 시설 같은 배경이 여러 번 등장하죠.이는 단순히 Jupiter X 엔진의 반사 효과나 코스틱 애니메이션을 뽐내기 위한 핑계가 아닙니다. <F.E.A.R.>의 물은 늘 탁하고 불길하며, 마치 환경 자체가 당신을 적대하는 듯한 느낌을 줍니다. 빛의 연출도 이 불길한 분위기를 지탱하는 핵심 요소입니다. 2004년 <둠 3>에서도 스텐실 그림자의 거칠고 선명한 표현을 볼 수 있었지만, <F.E.A.R.>의 조명 시스템은 한층 더 인상적입니다. 그 이유는 물리 오브젝트에 부착된 조명의 양과 반응성 덕분입니다. 천장 조명은 총격으로 흔들리고, 모니터는 파괴되면 화면이 꺼지며, 환경은 종종 병든 듯한 형광등 불빛이나 아래에서 비추는 조명으로 물들어 있습니다. 사운드 디자인 역시 경험을 한층 끌어올립니다. 물론 점프 스케어나 갑작스런 효과음도 넘쳐납니다. 하지만 진짜 무서운 건, 그보다 미묘한 소리들입니다. 알마의 불길한 웃음소리. 초자연 현상이 일어날 때마다 들리는 전파 잡음. 그리고 저는 지금도 <F.E.A.R.>의 앰비언트 사운드트랙을게임 역사상 가장 소름 돋는 음악 중 하나로 꼽습니다. 저주받은 피아노의 불협화음, 저음 드론, 지직거리는 신스 소리만으로도 그 긴장은 하늘을 찌릅니다. 오늘날에도 불을 끄고 혼자서 <F.E.A.R.>를 하면 분명 이를 꽉 물고 심장이 미친 듯이 뛰게 될 겁니다.하지만 <F.E.A.R.>의 공포 연출이 이렇게 탁월함에도 불구하고, 사실 이 게임은 원래 공포 게임으로 기획된 것이 아니었습니다. 처음엔 전혀 다른 의미에서 심장을 뛰게 하는 액션 게임을 목표로 했죠. Monolith Productions는 이미 슈터 경험이 풍부했습니다.고어한 《Blood》,그리고 스파이 코미디 《No One Lives Forever》 같은 작품들이 있었죠. 하지만 2002년경, 이 스튜디오는 FPS 장르의 새로운 혁신을 원했습니다. 그들이 목표한 것은 오우삼(영웅본색 감독)의 홍콩식 액션 영화, 그리고 《매트릭스》 같은 서양 오마주의 미학에서 영감을 받은 “박력 있고, 극적이며, 무엇보다 ‘역동적인’ 총격전”이었습니다.<F.E.A.R.>의 총격전은 혼돈 그 자체의 학살극입니다. 하지만 주인공 포인트맨에게는 비장의 무기가 있습니다. 정확히 말하면, 소매 속 카드 대신 정맥에 꽂는 자동 주입기(auto-injector)가 있죠. 그는 비현실적으로 빠른 반사신경을 지니고 있어서, 게임 내에서는 잠시 동안 슬로우 모션 상태로 들어가 전장의 혼란을 통제할 수 있습니다.<F.E.A.R.>가 최초의 슬로우 모션 게임은 아닙니다. 심지어 최초의 ‘액션 게임 슬로모’도 아니었죠. 《맥스 페인》이 3인칭 시점으로 이를 구현했다면, <F.E.A.R.>의 1인칭 시점은 훨씬 더 몰입감 있게 플레이어를 그 한가운데에 집어넣습니다. 이 슬로모 능력은 자동으로 충전되며, 게임을 진행하면서 최대치를 점점 늘릴 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 혼란 속에서도 신속하고 치명적으로 판단할 수 있죠.<F.E.A.R.>의 무기고는 전형적인 FPS 무기 구성을 11단계쯤 증폭시킨 버전이라 할 수 있습니다. 초반의 약한 권총? 두 자루 들면 됩니다. 양손 사격, 즉 아킴보(Akimbo) 스타일로요. 돌격소총과 기관단총도 좋지만, 진짜 손맛은 따로 있습니다. 바로 네일건(Nailgun) 이 무기는 적을 벽에 못 박듯 고정시켜 마치 실물 크기의 부두 인형처럼 만들어버립니다. 《하프라이프 2》의 쇠창살 석궁과 비슷하지만, 이번엔 연사모드입니다. 《퀘이크 3》의 레일건으로 적을 즉사시킬 때의 쾌감을 기억하시나요? <F.E.A.R.>는 여기에 스코프를 달고, 적을 너무 강하게 관통시켜 재로 남은 해골만 남기게 합니다. 그리고 제 생각에, <F.E.A.R.>에는 게임 역사상 최고의 샷건 중 하나가 등장합니다. SPAS-12는 이미 FPS 게임과 영화, 드라마 등에서 단골 무기였지만, <F.E.A.R.>의 버전만큼 쏘는 손맛이 강렬한 경우는 거의 없습니다. 한 발로 적의 팔다리를 잘라내거나, 아예 증발시켜버릴 정도죠. 당신은 자연의 힘, 그 자체입니다. 총격전은 불꽃, 먼지, 화염이 뒤섞인 폭력의 교향곡이 되죠. 전투가 끝난 뒤엔 환경이 탄흔과 그을음으로 뒤덮이고, 유리 조각과 뒤집힌 가구들이 학살의 잔해처럼 널브러져 있습니다. 물론, <배틀필드 6> 수준의 파괴력은 아니지만, 2005년 당시 기준으로는 Havok 물리엔진과 패럴랙스 매핑(parallax mapping)이 최첨단 기술이었습니다. 그리고 지금 봐도 여전히 견고하게 버티며, 플레이어에게 엄청난 힘의 감각을 선사합니다. 하지만 이런 총격전이 아무리 화려해도, 적들이 예측 가능한 바보라면 아무 의미가 없겠죠.그런데 <F.E.A.R.>에서는 그렇지 않습니다. <F.E.A.R.>는 지금도 종종 혁신적인 AI로 회자됩니다. 사실입니다. 2005년 당시, 이 게임의 적들은 여느 FPS보다 훨씬 영리했습니다. 소규모 분대 단위로 움직이며, 플레이어를 측면에서 포위하려는 전술을 펼쳤습니다.그들은 엄폐를 최우선으로 생각하며, 때로는 탁자를 뒤집어 직접 엄폐물을 만들기도 합니다.낮은 벽을 타고 넘거나, 창문을 통과하기도 하고, 플레이어의 손전등 불빛을 감지하기도 합니다.또한 서로 무전으로 플레이어의 위치나 다음 행동 계획을 공유합니다.이러한 상황 인식(situational awareness)과 환경 인식(environmental awareness)은 당시로선 매우 독창적인 AI 프로그래밍 방식 덕분이었습니다. 기존의 게임들은 적의 행동을 일일이 스크립트로 짜놓았지만, 《F.E.A.R.》의 적들은 “우선순위가 부여된 짧은 목표 목록”과 그 목표를 달성하기 위한 행동 선택지 목록을 가지고 있었습니다. 그리고 환경적 단서나 플레이어의 행동 정보를 토대로 다음 행동을 스스로 결정하죠.예를 들어, “기둥 근처에 있다 → 엄폐하라.” “낮은 벽 근처에 있다 → 뛰어넘어라.” 이런 식입니다.또한 AI는 자신의 분대원들의 상태를 참고해 반응합니다.흥미롭게도, 플레이어를 죽이는 것이 항상 AI의 최우선 목표는 아닙니다. 모든 적 캐릭터에는 ‘자기보존 본능(self-preservation)’이 내재되어 있습니다. 그래서 쥐는 언제나 플레이어에게서 도망치고, 병사는 총탄이 날아오면 엄폐합니다. 둘 다 같은 목표 즉, 죽지 않기를 달성하려는 행동이지만, 방법이 다를 뿐이죠. 이처럼 목표(goal)와 행동을 분리함으로써 《F.E.A.R.》의 적들은 자율성(agency)을 가지게 됩니다. 그들은 전투의 흐름과 분대의 상황에 따라 즉흥적으로 판단을 내릴 수 있게 된 것입니다.하지만, 대부분의 사람들이 간과하는 부분이 하나 있습니다. 《F.E.A.R.》의 AI가 이렇게 잘 작동할 수 있었던 이유 중 하나는, 바로 레벨 디자인이 그것을 돕기 때문입니다. 《F.E.A.R.》의 무대가 대부분 복도, 사무실, 직사각형의 산업 건물이라는 건 이제 유명하죠. 하지만 그건 우연이 아니라, 철저히 설계된 의도였습니다.전투 구역들은 종종 하나 이상의 루프 구조로 설계되어 있습니다. 이 덕분에 AI는 플레이어를 측면에서 포위하기 위한 대체 루트를 확보할 수 있죠.현실이라면 의자나 박스가 길을 막고 있겠지만, 《F.E.A.R.》의 전장은 AI가 최적으로 행동할 수 있게끔 깔끔하게 정리된 공간입니다. 이러한 좁은 제한 안에서 AI는 거의 완벽하게 작동합니다. 하지만 그것은 말 그대로 “좁은 범위에서의 완벽함”입니다. 예를 들어 《F.E.A.R.》의 병사들을 《스카이림》의 숲속에 풀어놓는다면, 그들이 여전히 그렇게 똑똑하고 자기 인식적인 존재처럼 행동하리라 기대하긴 어렵겠죠.《F.E.A.R.》는 출시와 동시에 비평적·상업적 성공을 거두었습니다. 그래서 팬들이 후속작을 갈망한 것도 당연했죠.2009년, Monolith는 시리즈의 정통 후속작 《F.E.A.R. 2: Project Origin》으로 복귀했습니다. 이 작품은 TimeGate의 두 확장팩(페르세우스 맨데이트, 익스트랙션 포인트)을 공식 설정에서 제외했고, 공포 요소는 다소 줄어들었지만, 그래픽은 크게 향상되었으며 액션에 더 무게를 실었습니다. 그 후 2011년, 시리즈는 《F.E.A.R. 3》로 마침표를 찍었습니다. 하지만 평은 좋지 않았습니다. 많은 이들이 이를 파생적이고 지루한 작품으로 평가했죠 2010년대 초반의 콘솔 슈터 트렌드를 무리하게 따라가느라, 시리즈만의 강점을 잃었다는 비판이었습니다. 주요 특징이라면 짧은 캠페인을 협동으로 플레이할 수 있었다는 점이었습니다한 명은 총기병사, 다른 한 명은 1편의 악역이었던 팩스턴 페텔을 조종하죠. 그는 적을 빙의시켜 동료를 공격하게 만들 수 있습니다. 이 설정 덕분에 예측 불가능한 협력과 경쟁이 벌어지긴 했지만, 그 결과는 《F.E.A.R.》 특유의 공포 분위기를 완전히 망가뜨렸고, 총기 액션도 별로였습니다. 그게 안타깝게도 우리가 본 마지막 《F.E.A.R.》였습니다.개발사 Monolith Productions는 이후 《Middle-earth: Shadow of Mordor》와 《Shadow of War》로 다시 성공을 거두었습니다. 특히 두 작품 모두 혁신적인 네메시스 시스템으로 호평을 받았죠. 하지만 2025년 2월, 워너 브라더스 게임즈는 Monolith를 폐쇄한다고 발표했습니다. 그들은 당시 최소 4년째 ‘원더우먼’ 게임을 개발 중이었는데, 이 소식으로 미뤄볼 때 《F.E.A.R.》의 부활은 거의 불가능해 보입니다.하지만 이번 영상을 만들며 확실히 깨달은 게 있습니다. 원작 《F.E.A.R.》는 지금도 전혀 매력을 잃지 않았다는 것.https://youtu.be/Lccww04dXvQ--------------피어 그리우... 작성자 : ㅇㅇ고정닉 후덜덜덜 일본 찐부자들이 타는 자동차들 ㄷㄷㄷ 벤츠 AMG 원, 한화 약 40억원코닉세그 예스코, 한화 약 50억원 ~ 60억원렉서스LFA(한화 약 18억원 ~ 29억원)(우리나라에도 1대 정식등록)파가니 유토피아(한화 약 45억원)애스턴마틴 발키리(한화 약 55억원)그외 수많은 수십억대 파가니 차량들(파가니 동호회)순자산 450억원 이상 부자수 순위 세계 3위 ㄷㄷ 작성자 : ㅇㅇ고정닉 싱글벙글 장애를 지닌 돌고래를 돌봐준 향유고래들 https://youtu.be/a9HUG4vE120행동 생태학자가 향유고래 서식지에서 관찰 중에 척추기형 돌고래가 무리와 같이 다니는 것을 봄향유고래는 다른 고래들하고도 어울리지 않는데 심지어 돌고래랑 어울리고 있었어죽인다는 말임그럼 향유고래가 왜 저 돌고래를 품었는가다큐에 보면 가설 중에 크기가 새끼고래랑 비슷해서 그럴 수도 있다는데 향유고래가 자기들에게 적대적인 돌고래를 모를 리가?향유고래들이 심해에 사냥 내려가면 저 돌고래는 새끼돌고래들이랑 위에 있고 오징어같은 먹이 얻어서 같이 먹더 작성자 : 수인갤러리고정닉 차단 설정 설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다. 전체 설정 갤러리별 설정 [전체 갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다. on 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 설정된 갤러리 갤러리 선택 갤러리 마이너 미니 인물 검색 설정할 갤러리를 선택하세요. 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