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닌텐도 소송관련 궁극DB 정리글 번역앱에서 작성

クズエニ갤로그로 이동합니다. 2018.02.19 22:40:34
조회 1663 추천 23 댓글 20
														

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원문출처는 https://shironeko.me/article?id=88805

원문에 적힌 트윗은 본문내용을 보충하는 근거로 게시된거같아서 필요한 경우가 아니면 굳이 번역 안함





소송내용

소송제기일 : 2017년 12월 22일
소송내용 : 특허권침해에 기초한 손해배상청구, 특허권침해에 기초한 귀사 어플 「하얀고양이 프로젝트」의 생산, 사용, 전기통신회선을 통한 제공 등의 금지청구 등
소송의 목적물 및 가액 :
* 손해배상청구 : 44억엔 및 지연손해금
* 금지청구 대상 어플 : 하얀고양이 프로젝트




소송의 원인 및 제기에 이른 경위

닌텐도주식회사(이하, 「닌텐도」)로부터 2017년 9월, '당사의 게임이 닌텐도가 보유한 특허권을 침해한다'라는 지적이 있었습니다. 그 뒤로, 1년 이상에 걸쳐 시간을 들여 진지하고 정중하게, 닌텐도의 특허권을 침해하지 않았음을 설명해왔습니다. 하지만, 당사의 의도가 닌텐도에 받아들여지는 데에까진 미치지 못했고, 소송이 제기되기에 이른 것입니다.





앞으로의 전망

당사는, '당사의 게임이 닌텐도의 특허권을 침해한 사실이 전혀 없음을 확신'하고 있으며, 그 견해의 정당성을 주장해나갈 방침입니다. 또한, 본 건이 당사 그룹의 업적에 미칠 영향을 현 시점에서 파악하는건 곤란하지만, 이후 공개해야할 사항이 발생한 경우는 신속하게 공개하겠습니다.





닌텐도측의 주장

닌텐도 광보실에 의하면, 닌텐도는 5건의 특허에 대해 침해받았다고 주장. '「터치패널상에서 조이스틱을 조작할 때의 기술에 대한 특허」' 등이 포함되어있는듯 합니다.



특허침해로 보이는 특허에 대해

특허침해로 보이는 특허는 5개가 있으며, 캐릭터 조작이나 차지 공격, 실루엣 표시에 관한 것 등이 포함되어 있습니다.



Takashi Mochizuki @mochi_wsj의 트윗 중 일부

코로플vs닌텐도 재판기록관람보고2:

고소한 점은

1. 플레이어캐릭터의 이동조작에 관해
2. 차지공격조작에 관해
3. 단말에서의 게임으로의 복귀에 관해
4-a. 어플을 설치한 단말 및 시스템에 관해
4-b. 실행되는 통신게임 방식에 관해
5. 실루엣 표시에 관해





플레이어캐릭터의 이동조작에 관해
☞ 특허번호3734820의 청구서 1,3,14

포인팅디바이스를 이용한 조이스틱을 모방한 조작에 대해, 플레이어에 의한 조작의 혼란을 막는 게임프로그램, 게임장치, 및 입력장치를 제공한다. 조이스틱을 모방한 조작을 행하기 위해 포인팅디바이스에 설정되는 원점이, 플레이어가 포인팅디바이스를 이용해 최초에 지정한 위치에 설정되기에, 플레이어가 포인팅디바이스를 이용한 조작에 대해 조작감각에서 직감적으로 원점을 느낄 수 있으며, 원점의 위치를 눈으로 확인할 필요가 없다.





차지공격조작에 관해
☞ 특허번호4262217의 청구서 1,3,7,8

플레이어에게 직감적인 조작을 행하게 함으로써 조작성을 높이며, 플레이어의 의도치 않은 조작을 막을 수 있는 게임프로그램 및 게임장치를 제공하는 것. 플레이어가 제1의 오브젝트를 포인팅디바이스를 이용해 조작중일 때, 그것을 표시하는 조작중 플래그를 ON으로 만든다. 해당 조작중 플래그가 ON 상태일때, 해당 포인팅 디바이스의 입력위치와 소정의 거리 내에 있는 제2의 오브젝트에 대해 선택상태로 만든다. 그리고, 조작중 플래그가 OFF, 즉 플레이어의 조작이 해제되었을 때, 위에 적어둔 선택된 제2의 오브젝트에 대해 영향을 주는 처리를 제1의 오브젝트가 행하게 한다.






단말에서의 게임으로의 복귀에 관해
☞ 특허번호4010533의 청구서 11

에너지 절약모드의 해제가 용이하며, 게임 처리모드로 우발적으로 복귀하지 않는 게임기 및 거기서 실행되는 에너지 절약모드 관리프로그램을 제공한다. 슬립모드에서의 휴대게임기는, 복귀조건과 조작스위치에서의 입력이 일치하는(스텝S31) 경우, 슬립모드를 해제하고(스텝S32), 복귀 윈도우를 생성한다(스텝S33). 다음으로, 10초간 타이머를 세팅하여(스텝S34), 복귀윈도우를 LCD에 표시한다(스텝S36). 다음으로, 유저로부터의 지시가 슬립모드에서의 복귀가능인 경우, 복귀윈도우를 제거하고(스텝S39), 슬립모드 이행 직전의 게임데이터 및 게임화면을 복귀시켜(스텝S40), 통상 게임처리로 되돌린다. 한편, 조작스위치에 의한 미입력시간이 10초 이상 계속된 경우, 및 복귀불가가 유저에 의해 선택된 경우, 다시 슬립모드를 이행한다.






어플을 설치한 단말 및 시스템에 관해

실행되는 통신게임 방식에 관해
☞ 특허번호5595991의 청구서 1,3,9

식별정보를 교환한 친구와 네트워크를 통해 통신할수 있어, 안전하고 가볍게 참가하기 쉬운 네트워크게임을 실현한다. 통신게임시스템은 예를 들면 서로 무선통신이 가능한 복수릐 게임장치를 포함한다. 게임장치는, 근거리무선통신에서 혹은 직접입력으로 획득한 상대의 식별정보를 친구리스트에 등록한다. 그 뒤, 게임장치는 인터넷에 접속하여, 친구리스트의 상대와 네트워크통신이 가능한지 불가능한지를 예를 들어 서버에 묻는다. 통신가능 판정을 받은 경우, 게임장치는 해당 상대의 어드레스를 획득하여 네트워크 통신을 행한다. 다른 게임장치에서 접속했을때 이미 통신중인 상대가 존재할 경우, 게임장치는 그들 식별정보를 송신하여 통신상대끼리 소개한다. 소개를 받은 게임장치는, 해당 소개를 받은 상대와 네트워크를 통해 통신하여, 필요하다면 상대의 식별정보를 친구리스트에 추가한다.






실루엣 표시에 관해
☞ 특허번호3637031의 청구서 12,14,15

게임시스템을 구성하는 게임기의 CPU는, 플레이어가 컨트롤러를 조작한 것에 반응하여, 플레이어캐릭터 및 가상카메라의 게임 공간 내에서의 위치를 갱신적으로 결정한다. 또한, CPU나 GPU에 의해 생성된 게임화면이 모니터상에 표시된다. 그리고 CPU나 GPU에 의해, 게임화면에서의 건물오브젝트나 벽오브젝트의 화상위에, 플레이어캐릭터의 존재를 게임플레이어에게 알릴 수 있도록, 특정형태의 제1표적화상을 묘사한다. 플레이어는, 이 제1표적화상을 기반으로, 플레이어캐릭터가 오브젝트 뒤에 숨어있는 상태를 이해할 수 있게 된다.

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이 뒷내용은 2월 16일 1차변론이 연기된 사실, 코로플이 소송대응경험자를 모집하고있다는 내용, 타임라인 항목이라 번역을 생략

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