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종족별 팁과 느낀점.

ㄹㄹㄹ(122.45) 2018.02.22 13:16:05
조회 12389 추천 23 댓글 8
														

1. 크레이버


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크레이버는 다른 외계종족을 노예로 부린다는 설정과

행성의 자원을 마구 끌어써서 고갈시켜 버린다는 설정을 가지고 있다.


이 두가지 특성 모두 하이리스크 하이 리턴형 종특인데



노예로 부려지는 외계종족은 FIDS가 2배가 되고

행성을 고갈시키는 크레이버는 FIDS가 2.5배가 된다.


하지만 노예는 엄청난 행복도 패널티를 주고

크레이버는 행성이 고갈된 이후에는 아무런 보너스가 없다.

(행성이 고갈되면 FIDS는 1/2이 된다.)


일단 FIDS가 쌩으로 2배, 2.5배라는 말도안되는 버프 덕분에

강하기는 엄청나게 강하다.


하지만, 굉장히 신경써야 하는 부분도 많은데다가,

컨트롤도 귀찮고, 중반 이후에는 고갈과 행복도 모두 컨트롤이 힘들어 져서 힘이 빠진다.


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게임은 크레이버 인구를 많이 채우느냐 VS 노예 외계인 인구를 많이 채우느냐 의 선택이다.

크레이버 인구를 많이 채우면 고갈이 금새 되어서 뒤로 갈수록 힘이 금새 빠진다.


이론상으로는 노예 인구가 많으면 많을 수록 베스트지만

행복도 패널티가 너무 심해서, 실제로는 써먹기가 힘들다.



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게임의 방식은 3가지인데

첫번째는 고갈을 신경쓰지 않고, 다른 종족 하듯이 플레이 하는 방식이 있다.

이런 게임플레이는 중,후반 이후 FIDS가 반토막이 나는 심각한 단점을 가지고 있다.


두번째는 고갈된 행성중 일부를 포기해 가며 플레이 하는 것이다.

고갈된 행성의 인구들을 새롭게 점령한 행성계로 옮겨 가며 플레이 하는 것이다.

이런 플레이는 컨트롤도 많아지고 고갈되어 버리는 행성들이야말로

건물이 많고 발전된 알짜 행성들 이라는 모순을 극복하기 힘들다.

보통 버리려고 하는 행성계는 산업력만 극대화 시켜서 함선만 줄창 뽑고 버린다.


세번째는 아직 G2G모드에 가능한 방식으로 종교주의 선택후 프로파간다로

행복도를 무시하는 성자와 죄인법안을 이용하는 것이다.






2. 호라시오



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복제인간들이 하나의 종족을 이루었다는 독특한 설정의 종족이다.


호라시오의 가장 큰 특징은 유전자 접지에 있다.

유전자 접지는 다른 마이너 팩션들의 유전자를 흡수해서 

호라시오의 스텟을 강화하는 방식이다.


그래서 이런 유전자 접지를 반복하면 중후반부 이후에는

엄청난 FIDS 뽕을 받을 수 있다.


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문제는 초중반에 호라시오의 문제점이 있다.

호라시오의 개척방식은 다른 종족과 크게 다르지 않는데


일반적인 개척방식은 식량을 다량으로 소모하기 때문에

초반에는 많은 숫자의 인구를 확보하기 힘들다.

인구수, 머릿수로 먹고살아야 하는 종족이기 때문에, 치명적이다.


같은 식량종족인 언폴른이, 식량소모가 없는

줄기선이라는 방식으로 개척을 하는것과 비교가 된다.

그래서 초반에는 언폴른보다 인구수가 훨씬 미치지 못한다.



거기에, 유전자 접지시 대량의 인구수 감소, 함선 생산 산업력이 25% 더들고, 독재정을 가지고 있는등

굉장히 많은 패널티를 가지고 있는 종족이다.



또한 호라시오 인구와 접지할 인구의 컨트롤이 필요하기 때문에

크레이버 다음으로 인구 컨트롤에 손이 많이가는 종족이다.


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하지만, 중후반부 이후에 호라시오의 인구수에서 나오는 FIDS 뽕은 제법 대단하다.

모든 행성에서 추가 인구가 +3이 되고, 각각의 인구수가 막대한 FIDS를 생산하기 때문에



제대로 개발이 안된 행성계도 다른 행성계에서 호라시오들을 끌어오기만 하면

엄청난 양의 FIDS를 내뿜기 때문에, 중반부 이후 확장, 개척에 매우 유리하다.





3. 언폴른




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언폴른의 특징은 크게 2가지 인데


초반에는 식량으로 인한 많은 인구수에서 내정력. 

중후반에는 동맹보너스를 이용한 내정 보너스이다.


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언폴른은 줄기선이라는 독특한 개척방식을 가지고 있다.

처음에는 줄기선 시스템은 언폴른의 패널티로 느껴지지만,

실제로는 굉장한 어드밴터지이다.



뿌리로 연결된 성계는 기본적으로 영토의 상위호환 인데다가

언폴른의 줄기선 개척방식은 식량을 전혀 소모하지 않기 때문에


초반부터 개척에 식량을 낭비하는 일 없이 막대한 인구수를 보유할 수 있게 된다.

이런 인구수를 이용해서 초반에 다른 종족보다 강력한 FIDS를 뽐낸다.



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유전자 접지로 계속 FIDS를 늘릴 수 있는 호라시오와 다르게

언폴른의 인구수뽕은 중반 이후에는 힘을 잃는다.


그때쯤 되면 건물에서 나오는 식량수급이 크기 때문에

다른 종족들도 언폴른만큼의 인구수를 보유하기 때문이다.




중후반부에는 언폴른의 강력한 동맹보너스를 활용해야 한다.

언폴른은 평화정당의 능력으로 주변 국가들과 동맹을 맺고, 친밀하게 지내면서

막대한 내정 보너스를 얻을 수 있다.



그래서 맵에서 많은 숫자의 제국이 플레이하면 플레이 할 수록 더 게임이 쉬워지는데

예를들어서 초중반부터 5명의 동맹을 확보한 언폴른의 경우에는 

엔드리스 스페이스2에서 손꼽을 정도로 강력한 종족이다.





4. 연합제국



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많은 종류의 게임에서 인간은 평균적인 능력치를 가진 종족으로 묘사되곤 한다.

엔드리스 스페이스2에서도 인간은 다소 무난하고 평범한 종족이다.

굳이 특징을 따지면 영향력에 보너스를 약간 받는다.



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영향력으로 과학기술을 살수 있고, 더스트를 대체할 수 있는데

초반에는 영향력으로 마이너팩션들을 구슬리기 바쁘고

초중반에는 보통 과학기술을 영향력으로 구매한다.


중후반에는 건물을 영향력으로 구매하는 경우가 많은데

더스트 인플레이션이 영향력에는 아무런 관계가 없기 때문에

사실상 더스트의 상위호환에 가깝게 된다.



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또 연합제국의 독특한 특징으로는

메인퀘스트의 선택지에 따라서, 메자리/기존 연합제국/쉐리딘중 하나의 종족을 선택한다는 점이다.



메자리는 과학에, 쉐리딘은 전투에 특화된 종족이다.

메자리나 쉐리딘을 선택하면, 기존에 있던 연합제국 인류들은

모두 메자리나 쉐리딘 인구로 변환된다.





5. 보디야니


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보디야니는 엔드리스 스페이스2에서 가장 이질적인 플레이 방식을 가진 종족이다.


여러가지 특이점이 있지만 그중 핵심을 꼽자면

방주 시스템을 꼽을 수 있다.




그래서 보디야니가 약체종족인지, 중후반부 이후에 충분히 강력한 종족인지에 대해서는 

국내건 해외건 의견이 분분하다.


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보디야니는 모든 종족중 초반에는 최약체이다.

대식가 특성때문에 인구수는 거의 늘어나지 않는데

정수가 부족해서 방주를 만들수 없고, 확장도 하지 못한다.




하지만, 중반이후에는 다른종족보다 우월한 속도로 내정 속도를 가속 시킨다.

방주에는 다양한 내정용 부품을 박을 수 있기 때문에

초반부터 막대한 내정력을 자랑할 수 있고.


정수를 이용해서 빠르게 인구 펌핑이 가능하기 때문에,

인구수 역시 금새 올릴 수 있다.




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기본적으로 다른 종족보다 이질적이기 때문에

어려운 종족이라고 소문이 났지만

실제로 게임 플레이는 은근히 단순하다.


왜냐하면, 행복도, 영향력, 테라포밍, 행성계 크기, 인구컨트롤, 식민지 점령 같은 요소들을

보디야니는 전혀 신경쓰지 않아도 되기 때문이다.





6. 소폰


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4X게임에 하나씩은 있는 과학특화 종족이다.

소폰의 특징은 항상 첫번째인 종족.



아무도 연구한적이 없는 과학기술을 연구하면

과학력에 보너스를 얻는다는 매우 독특한 특성을 가지고 있다.


이러한 특성때문에, 언폴른과는 반대로 

게임을 플레이하는 제국의 숫자가 많으면 많을수록 불리한 편이다.


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얼핏 보기에는 굉장히 특징이 적은 무난한 종족으로 보인다.

이속증가나, 과학력 관련 보너스들은 확실히 강력하지만

다른종족과 차별점을 잘 보여주지는 않기 때문이다.



게다가 고난이도, 다수의 제국들과 플레이를 하면

초반에 과학기술을 먼저 선점하기는 정말 어렵다.

고난이도의 AI들은 많은 보너스를 받고 게임을 하기 때문이다.



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하지만 이른바 소폰 패스트 과학빌드, 혹은 선 로봇공학 빌드 등으로 불리는 빌드가 있다.

소폰이 시작부터 과학정당으로 시작한다는 것을 이용한 빌드인데,



과학정당의 보너스로 초반부터 로봇공학을 비롯한 2,3시대의 과학과 산업 건물들을 빠르게 먼저 지어서

다른 종족보다 우월한 과학과 산업력을 가진채 초중반부를 보내는 빌드이다.


과학승리도 굉장히 빠르지만, 중반 이후에는 과학외에도 산업이나 전쟁쪽으로 체제를 전환해서

전 은하의 패왕도 될 수 있는 굉장히 강력한 빌드 테크이다.




다만 이런 선 로봇공학 빌드는 굉장히 감각적인 과학기술 선택을 요구한다.

중요하고 꼭 필요한 과학기술을 제때제때 찍어줘야 하기 때문에

엔드리스 스페이스2를 플레이한지 얼마안된 초보들에게는 다소 힘든 빌드테크 이다.





7. 리프트본



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리프트본은 우리우주와 다른 우주에서 온 외계의 로봇이라는 설정이다.

리프트본이 살던 우주는 순백의 세계로, 유기생명체가 존재하지 않는다.



그래서, 리프트본의 입장에서 우리 우주는 징그럽고, 절망적인 코스믹호러의 세계이다.

공허한 우주, 불타오르는 태양, 서로 죽고 죽이며 살아가는 생명체들.

모두 리프트본의 눈에는 지옥의 한장면으로 보일 뿐이다.



리프트본은 유기체를 혐오한다는 설정을 가지고 있는데

그래서 다른 종족과 반대로 생명체가 살기 어려운 행성부터 개척을 하고

리프트본 종족은 식량을 소모하지 않고, 식량으로 인구가 늘지도 않는다.


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식량으로 인구가 늘지 않는 대신에, 직접 인구를 생산력을 소모해서 만들어 주어야 한다.

이것은 초반에 꽤 큰 패널티로 느껴질 수 있는데

다른 종족이 건물을 짓고 발전할 타이밍에 인구를 만드느라 시간을 허비하기 때문이다.



그뿐만 아니라 초반에 주어지는 건물들은 모두 비옥하고 온대의 행성에 보너스를 제공하기 때문에

리프트본 입장에서는 초반의 건물들을 지어봤자 별다른 이득이 없다고 느껴질 수 있다.




하지만 플레이를 해보면 극초반만 넘기면 리프트본은 엄청난 내정력을 뿜어낸다.

일단 산업력에 특화된 종족이기 때문에 무얼 해도 강력하고, 건물이건 함선이건 인구건 순식간에 생산해 낸다.


또한 인구가 적어도, 리프트본이 처음 개척을 하는 저티어 행성들은 제공하는 IDS가 굉장히 높고

거기에 IDS가 각각 +5인 초월적인 리프트본 인구의 스탯도 한몫한다.



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리프트본의 초반 플레이는 다른 종족보다 약간은 이질적인데

왠만한 초반건물을 짓는것 보다는 

차라리 리프트본 인구를 만들어내는게 훨씬 이득이 크다.



불모지 행성인데다가, 리프트본 자체 스텟이 워낙 높기 때문에

같은 산업력이면 건물을 짓는것 보다 오히려 리프트본이 늘어나는게 IDS의 이득이 더 크다.


또한 특유의 특이점 시스템도 매우 독특하다.

특이점으로 인해서 안그래도 강력한 FIDS에 보너스를 더 받고, 영웅의 레벨업도 초월적이다.




8. 볼터


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엔드리스 시리즈의 주인공격인 종족이다.

볼터의 가장 큰 특징은 포탈과 아르고시이다.


포탈은 엔드리스 레전드, 엔드리스 스페이스1에서도 볼터의 주요 특성이었는데

엔드리스 스페이스2에서도 잘 살렸다.




포탈을 통해서 압도적인 기동성으로 소수의 병력으로도 

다수의 병력과 효율적으로 상대할 수 있다.


특히 민간함선도 포탈을 이용하기 때문에

인구관리가 극적으로 편해진다.


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아르고시는 볼터의 개척방식으로

묘하게 언폴른의 줄기선과 유사한 방식이다.



아르고시는 개척에 쿨타임이 꽤 길고 이 쿨타임을 무시하기에는

더스트와 전략자원의 소모가 너무 크다.

그래서 너무 개척이 느리게 느껴지지만



개척에는 식량소모가 전혀 없기 때문에

실제로는 그다지 손해라고 볼 수 없다.


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포탈, 아르고시, 전략자원의 사치자원화, 사략함대, 방어인력으로 과학생산등

굉장히 독특한 장점들을 많이 가지고 있는 종족인데도.

은근히 게임플레이 방식은 무난한 종족이다.



단점으로는 식량생산에 패널티가 크다는 점이 있는데

개척에 식량이 소모되지 않는 아르고시와 황금기 보너스 덕분에,

초반에는 이런 단점이 크게 와닿지 않다가

중반 이후에는 꽤 크게 와닿는다.


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루메리스는 플레이한지가 너무 오래되서 기억이 안나서 집어 치움.

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