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[정보글] 커스텀 무기 만드는 가이드(3) -텍스쳐 및 매테리얼

사람처럼갤로그로 이동합니다. 2024.02.04 17:25:46
조회 75 추천 7 댓글 0
														


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=kf&no=35668&page=1

 








저번 시간에는 커스텀 무기 텍스쳐를 살짝 설명해줬었는데


이번 시간에는 본격적으로 무기 텍스쳐를 만드는 방법을 설명함




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텍스쳐 파일로 들어간 뒤에 주황색 라인 안쪽 빈 공간을 마우스 오른쪽을 클릭하면


생성 창이 뜨는데 new texture 2d를 누르면 텍스쳐 생성 창이 뜬다


일단 텍스쳐 이름을 설정한 후(사진 처럼 pbr 텍스쳐 종류를 알 수 있게 설정하면 좋음)



이름을 설정하면 빈 텍스쳐 창이 뜬다



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base color의 경우 사진처럼 그대로 설정 후 소스 파일 경로에 사진 경로+사진 이름을 합쳐서 복붙한 후 reimport를 눌러준다


사진이 잘 뜨면 이상 없는거임



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metalic 텍스쳐도 사진처럼 뉴 텍스쳐를 생성한 후 그대로 똑같이 과정을 따라하면 된다





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NORMAL MAP의 경우는 동그라미 친 부분을 그대로 따라해야 한다



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SPECULAR 도 마찬가지로 동그라미 친 부분처럼 해줌




이렇게 4개를 마친 후 저장을 한 후에 material 파일로 이동한다



메테리얼 파일 창에서 새로운 텍스쳐를 생성할 때 처럼 오른쪽 마우스를 클릭 후



이번엔 new materialinstanceconstant 를 눌러서 매테리얼 이름을 설정 후


새로운 매테리얼이 뜨면 클릭한다



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처음에 매테리얼을 만들면 parent 부분이 빈 창이 뜨는데


이때 C:\Users\user-pc\Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Unpublished\BrewedPC


경로에



3eb08468f5dc3f8650bbd58b3680756c885b


sm4라고 적혀있으면



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wep_mat_lib 패키지에 1stp_mater_pm 이라고 동그라미친 부분을 오른쪽 마우스로 클릭 후


copy full name clipboard 로 복사 후 아까 새로운 매테리얼의 parent에 붙여넣기 한다.


참고로 위에 로컬 쉐이더 캐시가 sm5 면 왼쪽의 masked 를 써야한다



parent에 붙여넣기 했다면 잠시 새로운 매테리얼 창을 닫고 다시 클릭해서 열어준 뒤




a05118ad1a02b54cb6f1c6bb11f11a3959844b8fc4cfeee7


아래 parameter 그룹에


diffuse- base color

normalmap

specularmap = specular

variation_mask=metalic


각각의 텍스쳐 파일 이름을 복사 타입에 맞게 붙여넣기 한 후 왼쪽에 체크 표시를 해서 적용 해준다



참고로 무기 모델을 볼때 같은 타입의 텍스쳐가 복수로 나눠져 있기도 하는데 이것은




블렌더를 킨 후




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파일 -> 가져오기 -> .fbx 파일을 누르면 fbx 포맷의 파일을 가져올 수 있는데 대다수의 무기 모델 파일은 fbx 파일을 가지고 있으니


없는 경우는 거의 없음


무기 모델을 가져온 후



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오른쪽 위에 동그라미 친 뒤집힌 삼각형을 왼쪽 위에 오브젝트 모드를 킨 상태에서 클릭 후


오른쪽 아래의 동그라미 친 매테리얼을 클릭하면 무기 모델 부분을 나타내는 매테리얼이 뜬다


이때 클릭 후 오브젝트 모드를 에디트 모드로 바꿔주면



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마테리얼 부분에 할당/선택 이 부분이 뜨는데


예를 들어 사진에 ammobox를 선택을 누르면 탄약 부분만 마테리얼이 선택 된다


텍스쳐가 같은 타입이 여러개가 있다면 사진 처럼 무기가 나눠진 것이니 나눠진 부분 만큼


sdk 에서 텍스쳐를 추가 한뒤 매테리얼을 나눠진 만큼 복수 생성 하면




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사진처럼 나눠진 부분 만큼 매테리얼을 복수 생성 한뒤에는 이제 리깅을 해야 한다


리깅은 다음 편에서 계속






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