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[정보글] 커스텀 무기 만드는 가이드(4) - 리깅(1)

사람처럼갤로그로 이동합니다. 2024.02.04 18:46:04
조회 107 추천 7 댓글 0
														

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=kf&no=35670&page=1

 



지난 가이드를 보고 잘 따라 했으면 이제 본격적으로 리깅을 해야 한다



뭐 리깅이 어렵다고 생각할 수 있기는 한데


이 가이드는 아예 무기 애니메이션을 새로 만드는게 아니라서


기존의 킬플2 에 있던 무기 애니메이션을 재활용 하는 거라


기존 무기의 리깅을 그대로 활용하는 거라서 그렇게 어렵지는 않을 거림



우선 리깅은 1인칭 부터 만드는게 쉽다


그러니 1인칭을 먼저 설명 후 3인칭을 만들겠다



우선 자신이 킬플2의 어떤 무기 애니메이션을 활용할 지 정해야 한다



예를들어 나는 M240 기관총을 만들 때 MG3 리깅을 활용했으니




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1P_MG3_MESH 파일로 들어가서


오른쪽 마우스를 클릭 후 SAVE를 눌러준다


왜 저장을 하냐면 저장을 해야 MG3 메쉬(리깅)파일을 내보낼 수 있기 때문에


참고로 저장된 MG3 리깅(UPK파일)은


C:\Users\user-pc\Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Unpublished\BrewedPC\Packages\Weapons


이 경로에 있으니 내보내기 한 후 삭제하는 게 좋음


무슨 오류가 날지 몰라서...


일단 저장 후 다시 오른쪽 마우스 클릭을 하면 EXPORT TO FILE이 뜨는데


이것을 자신이 원하는 경로에 .FBX 파일로 저장 후 SDK를 잠시 닫는다


그리고 블렌더를 새로 킨다




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블렌더 새로키면 오른쪽 위에 3개 이상한게 있는데 이건 쓸모 없으니 클릭 후 오른쪽 마우스를 누른 다음 삭제



삭제한 후 파일 -> 파일 가져오기 -> .FBX 를 누르고 MG3 리깅 파일을 불러오면



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이렇게 창이 뜬다



이때 모델을 확대하려면 마우스 휠을 굴리면 되고


무기 모델의 다른 방향을 보려면 휠클릭을 한 후 움직이거나(이때 시점은 고정된 상태임)


아예 시점을 다른 방향을 보고싶으면 오른쪽 위의 돋보기 아래의 손을 클릭하면서 움직이면 된다



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위 사진을 잘 보면 무기 손잡이 중앙의 주황색 점을 오리진 이라고 부르는데 모델(오브젝트) 위치의 기준이다


이때 오리진의 위치는 좌표의 정중앙에 위치 하는데


가끔 어떤 무기의 모델들을 위 사진처럼 설정이 안되어있는데 그럴때는



오브젝트를 클릭 후 에디트 모드로 전환 후 손잡이 부분으로 커서를 갖다댄 후 L 키를 누르면 손잡이의 기준이 나타나는데



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이때 shift + s 를 눌러서 커서를 선택에 스냅을 선택한 후

(손잡이 부분에 커서를 갖다댄 후 오른쪽 마우스 클릭-> 버택스를 스냅->커서를 선택에 스냅을 눌러도 됨)


오브젝트 모드로 바꾼 후 오브젝트 선택 -> 오른쪽 마우스 클릭 ->오리진을 설정-> 오리진을 3d 커서로 이동


그 다음 다시 오른쪽 마우스 클릭 -> 스냅 -> 커서를 격자에 스냅 -> 다시 오른쪽 마우스 클릭 -> 스냅 -> 선택을 커서에 스냅을 누르면


사진 처럼 손잡이 부분의 오리진과 커서가 격자(좌표의 정중앙)에 위치 한 것을 볼 수 있다



이렇게 준비를 마쳤으면



mg3 리깅 파일에 커스텀 무기 모델을 import fbx 로 불러준 후




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mg3의 오브젝트만 따로 클릭 후 오른쪽 아래의 tool 부분에 사각형을 클릭 후 mg3 모델-root 관계를 x를 눌러 끊어준다


끊어준 후 커스텀 무기 모델을 클릭 후 위의 관계 부분에서 root로 부모 관계를 설정 하면 mg3 리깅 파일과 연결이 된다



이때 남겨진 mg3 모델은 삭제한다




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이때 모델 위치는 mg3 와 위치가 방향이 똑같아야 됨



간혹 무기 위치나 회전이 안맞거나 아예 크기가 갑자기 작아지거나 커지면


동그라미 친 부분을 누르고 (모델 클릭 후 -> 항목 선택)


방향을 맞춰준다(무기 크기는 리깅과 연결하기 이전 크기를 기억해둔뒤 커지거나 작아지면 크기에 그대로 입력하면 됨)



리깅 부분 이름은 커스텀 무기 이름에 맞게 변경해야함

(이름 부분을 더블 클릭하면 변경 가능)



그후 연결이 정상적으로 되면



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모델을 클릭 후 스패너 부분(모디파이어)를 클릭 후 모디파이어를 추가->변형 -> 아마튜어를 누르고


추가되면 오브젝트에 리깅 (root)를 클릭해 관계를 설정 후



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모델을 클릭 후 TOOL 부분에 초록색 뒤집힌 삼각형(DATA)를 누르고 에디터 모드로 바꾸면




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사진처럼 할당/제거/선택이 뜨는데


이게 엄청 중요함


이걸 설정해야 무기가 애니메이션에 맞춰서 파츠가 조작됨



이걸 버텍스 그룹이라고 하는데 버텍스 그룹은 본(초록색 뼈모양)에 맞춰서 이름도 그대로 적어야됨



예를 들어




영상 처럼 버텍스 그룹을 오른쪽에 + 버튼을 눌러 추가한 후 이름을 설정한 뒤


선택하고 싶은 오브젝트 각각에 부분에 L 키를 눌러 선택한 후

(이때 잘못 선택하면 빈 공간에 마우스 클릭을 눌러 취소가능)


선택된 버텍스그룹에 할당을 누르면 설정한 RW_TRIGGER 부분에 방아쇠만 할당됨


이 할당된 버텍스가 본 부분에 RW_TRIGGER 본에 맞춰 움직임


다만 이때 선택한 버텍스는 다른 버텍스를 만들 때 선택 해제해야 됨


이때 굳이 본의 갯수만큼 버텍스를 할당할 필요는 없음


쓸모없다고 생각되는 본은 삭제해도 됨


오브젝트 모드에서 본 클릭 -> 에디터 모드 -> 삭제하고 싶은 본 클릭 -> DELETE 버튼 누르면 해당 본만 삭제됨


(이때 본에 맞춰서 버텍스를 안 만들어도 되지만 본에 없는 버텍스는 만들면 절대 안됨. 오류남)


이렇게 버텍스 그룹을 본 처럼 만들어준뒤




이때 절대로 본 위치나 크기, 축적은 회전 방향은 절대 바꾸면 안됨


바꾸면 무기 파트가 어긋나버림


본 위치가 무기에 안 맞는 것 같아도 그냥 둬야됨




아무튼 버텍스 그룹을 다 만들면


파일-> 내보내기-> FBX를 클릭 후



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이때 지오메트리 -> 스무딩에서 노멀만 선택 하면 절대 안되고


페이스나 엣지로 바꿔야 됨


그리고 아마튜어에 립프 본 추가 이것도 해제해야됨


그 후 내보내기 성공 하면


SDK 를 실행한 후




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메쉬 파일에서 IMPORT 누르고 만들었던 FBX 파일 누르고 가져오기 하면 RIG 가 추가됨



이때



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아래 메쉬 마테리얼에 본인이 만은 메테리얼을 COPT FULLNAME CLIPBOARD 를 눌러서 복사 후 각각 무기 파트에 맞춰 붙여넣기 하면됨




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메쉬에 ANIM 에 들가서 본인이 적용할 무기 애니메이션 설정하면 무기가 어긋나있는지 아닌지 볼 수 도 있음


그렇게 리깅 완료 후 다시 무기 코드 파일에 들어가서




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웨폰 파일에 리깅 메쉬 이름 복사해서 사진처럼 붙여넣기 하고 SDK로 컴파일 하면 적용 됨


3인칭은 무기 코드 적용 필요없이 SDK로 임포트 하고 아키타입에 설정만 하면 됨


다음 가이드는 3인칭 리깅 하는 것을 설명하겠음



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