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[💬] 치명률에 따른 요정 데미지 증가 기댓값 계산표 (최종)

꼬마요정(121.124) 2018.05.05 11:41:25
조회 20253 추천 27 댓글 25
														

안녕하세요. 

저번에 [치명률에 따른 요정 데미지 증가 기댓값 계산표 (ver.1)] 작성했던 비틱입니다.

아마도 요정 데미지 증가 기댓값 관련글은 이번이 마지막일 것으로 생각됩니다.






★ 추가 / 수정 내용

1. 격노 요정 스킬 사용시 치명률 100%가 아닐 때 정상적으로 기댓값이 증가.

2. 강화탄에 치명타가 뜨지 않는 사중극점 MG를 고려한 기댓값을 추가.

3. 치명 피해 계산식 개선과 치명 피해 장비 관계 설명 추가.




격노 요정 스킬 사용 계산식을 수정하여 효율이 올랐으니 기존 버전을 보신 분들은 다시 한 번 확인을 부탁드립니다.

→ 조합에 따라 치명률 88%, 68%에서 용사 요정 스킬 사용할 때보다 기댓값이 높게 나올 수도 있다.






※ 네덕 특성상 서술이 늘어지므로 

굵은 글씨글자색이 다른 문구만 읽고 넘어가는 걸 추천합니다.











< 치명 피해 계산식 변화 >



1 + ( 0.5 * 치명상 배율 ) → ( 1 + 0.5 ) * 치명상 배율


★ 기존에는 치명 피해 증가량에만 치명상 배율을 곱했다.

 이제는 치명 피해 증가량뿐만 아니라 기본 배율에도 치명상 배율을 곱한다.

 단순하게 생각하면 수치상 효율 3배


 치명률이 100%에 가까워질수록 화력처럼 치명상 버프가 1:1로 딜 기여를 하게 됨.











< 치명 피해 증가 장비와 치명상 요정 효율 관계 >



기존 방식이던 개선된 방식이던 치명 피해 증가 장비 배율과 치명상 요정 배율이 곱해집니다.

 치명 피해 증가 장비 자체의 효율은 여전히 치명상 요정과 같이 쓰는 편이 좋다.


또한 증가 수치도 기존/개선 방식 모두 딱 서로 곱한 만큼 증가하므로 수치상으론 동일하게 증가합니다.

치명 피해 장비는 그대로인데 치명상 요정이 좋아져서 간접적 상향으로 느껴짐.






장비 효율은 그대로라고 한다면 같이 사용했을 때 치명상 요정 효율은 어떻게 됐을까요?


기존에는 치명 피해 장비를 껴야 치명상 요정 효율이 올랐습니다. (사실 안 끼면 아애 못 써먹는 수준)

하지만 개선 방식으로는 만약 치명률 100%라고 가정하면, 

치명상 장비를 껴도 증가 비율은 동일해서 치명상 요정 효율은 변화가 없습니다.


수식으로 풀어서 계산해보면 치명률 100%에서는 

치명 피해 증가 장비 수치가 똑같이 곱해지고 나눠져서 서로 상쇄가 됩니다.

개선 방식으론 치명률 100%에서 치명 피해 장비와 관계없이 치명상 요정 효율은 동일하다.






그런데 치명률 100%가 아니라면 서로 완전히 상쇄가 되진 않아서 치명상 요정 효율도 조금은 오릅니다.

치피 25% 장비 기준 1% 정도로 기존처럼 크게 차이나는 건 아니라 거의 같다고 생각해도 되긴 합니다.


이하는 RF 슈트 장비 여부로 요정 딜 기댓값 효율을 비교한 건데 참고 정도로 봐주세요.

치명상 스탯이 없는 요정은 당연히 변화가 없고 치명상 스탯 보유 요정 중 몇 개가 1%쯤 증가했습니다.


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★ 결론 1. 치명 피해 장비는 딱히 더 좋아진 건 없다. 

( 다만 장비 자체의 효율은 기존처럼 치명상 요정과 같이 쓰는 게 좋다. 그래서 간접 상향으로 느껴짐 )


★ 결론 2. 기존과는 다르게 치명 피해 장비를 껴도 치명상 요정 효율은 거의 동일하다.

( 치명률 100%에서는 전혀 변화가 없고, 100%가 아니라면 1% 내외로 오를 수도 있다. )











< 치명률에 따른 요정 데미지 증가 기댓값 >



요정 스탯은 소전 구글 시트에서 퍼왔습니다. (시트 제작자님 감사합니다!)

익숙한 레이아웃을 활용하는 게 보기 편하기에 옆에 딜 증가 기댓값만 붙였습니다.



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* on / off는 요정 스킬 사용 여부를 나타냄.

( 단, 스킬 활용이 어려운 프레이야/취사 요정은 제외 )


* 세라 on의 적 명중 감소는 반영되지 않았으니 유틸성을 생각한다면 각자 알아서 가산점을 줄 것.


* 용사+사속 항목은 용사 요정 스킬의 사속 10% 계산이 어려워서 화력 10%라고 가정한 것.

( 실제는 사속 한계나 프레임 경계에 걸리는 문제로 오차가 발생하니 대략적으로만 참고 )


* 특히 사속이 딜 기여를 하지 않는 MG는 용사+사속 항목을 빼고 봐야 함. 

( MG의 사속은 재장전 속도만 영향을 줌 )

  



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* 치명률 100%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* RF + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 13% 이상

* AR + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 47% 이상




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* 치명률 88%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* RF + 5성 옵티컬

* AR + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 30% ( = 실제는 88.4% 인데 대부분 비슷한 수치 / 오차 1% 전후 )


치명률 100% 보다 치명률 88%에서 격노 on(스킬 사용) 효율이 증가하는데,

이는 치명률 100%에서 의미가 없었던 치명률 증가 효과가 적용되기 때문입니다.

처음에는 실수로 고려하지 않은 부분이나 제보를 받아서 고쳐보니 격노 요정 떡상 느낌이 확 와닿네요.




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* 치명률 68%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* AR + 5성 옵티컬




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* 치명률 53%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* MG + 5성 옵티컬




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* 치명률 20%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* AR, HG 노장비/노버프




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* 치명률 5%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* MG 노장비/노버프




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* 치명률 0%, 명중률 100% 기준. (내림차순 정렬)

* 스킬 딜 계산 등을 위한 참고용.

* 스킬 딜 계산 시 사속은 딜 기여를 안 하므로 용사+사속 항목은 제외하고 볼 것.











< 레어도 반영 / 치명률에 따른 요정 데미지 증가 기댓값 >



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* 모두 적 회피가 0인 명중률 100% 기준.


* 치명률 100% 내림차순 정렬이라서, 이하 항목은 막대 그레프를 활용하여 비교할 것.


* 치명상 스탯이 없는 요정은 치명률에 관계없이 일정한 딜 증가 기댓값을 가진다.

( 대표적으로 용사나 포격 요정이 해당 )


* 레어도가 낮을 때도 용사나 세라 스킬은 고정으로 증가되는 수치라서 기댓값이 높게 나온다.


* 3성 공수 요정은 치명타 100% 조합에서 데미지 50%가 넘는 기댓값을 보인다.

( 남는 요정으로 레어도 올려야 할 1순위 요정이라 생각됨 )


* 치명률 63.6% = MG + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 20% (컨텐더, 개장 나강 버프 해당)

* 치명률 32%, 30%, 26%는 각각 야전에서 AR에 치명률 버프 60%, 50%, 30% 주면 나오는 수치.


* 치명 데미지 배율 등 실제 적용 시 올림으로 계산되는 값이 있어서 1% 전후로 오차가 있을 수 있다.











< 병과별 명중 / 적 회피 고려 >



병과별 평균 명중을 기준으로 적 회피 수치를 올려가면서 요정 딜 증가 기댓값을 계산했습니다.


적 회피 수치는 후반 지역 기준 0, 15, 30, 80으로 정했으며 이는 아래 적들에 해당합니다.

* 0 : 가드, 디너게이트(철댕이), 골리앗(검콩/빨콩), 장갑병, 주피터, 스트라이커(5)

* 15 : 리퍼, 베스피드, 예거, 드라군, 브루트, 프롤러, 재규어(포격몹), 맨티코어, 언노운,

       스케어크로우, 엑스큐셔너, 인트루더(10), 저지(10), 가름(10), 키클롭스(정규군 AR)

* 30 : 헌터10→30, 디스로리15→30, 드리머35→60, 알케미스트, 우로보로스12→35,

       게이저12→30, 아키텍트15→30, 가이아30→50, 에이전트20→30, M16A1철혈ver

* 80 : 스카우트(박쥐)


※ 이름 옆에 숫자는 실제 회피 수치를 나타냅니다.

※ 사실 잡몹 전투 기준으로 주로 회피 0, 15만 눈여겨보면 될 것 같습니다. (회피 30은 보스전)

※ 장갑병 : 이지스, 네메움, 타란튤라, 히드라, 케리니티스, 티폰(탱크), 댁틸(지뢰), 아이기스-GA

※ 적 회피 수치 출처는 [나무위키]와 [웹버전 철혈시트]입니다.






잘 보면 명중이 없는 요정은 적 회피가 증가해도 딜 증가 기댓값이 동일한 것을 확인할 수 있습니다.

이는 요정 딜 증가 기댓값이 요정이 없을 때를 기준으로 상대적 증가 수치를 계산한 거라서 그렇습니다.


→ 적 회피가 높아져서 공격 적중률이 떨어진다고 해도, 

요정 명중 버프가 없다면 어차피 적중되는 공격에만 원래와 같은 비율로 딜 증가를 해줍니다.

( 대표적으로 공수/지휘/포격 요정이 적 회피에 관계없이 일정한 기댓값을 가집니다 )


반면 명중 스탯이 있는 요정은 적 회피가 증가하면 딜 증가 기댓값이 높아지는 현상을 보입니다.

이는 적 회피가 높아지면 빗나가는 공격이 많아져서 실제 DPS는 감소하겠지만,

요정을 사용해서 명중 버프를 주는 게 사용하지 않았을 때보다 상대적으로 덜 빗나가기 때문입니다.

( 대표적으로 용사/수색/조명 요정이 적 회피가 증가하면 상대적으로 딜 증가 기댓값이 높아집니다 )



[ 예시 ]

* 회피에 영향이 없는 (명중 스탯 X) 공수/지휘/포격 요정은 상대적 순위가 내려가서

  적 회피가 증가하면 ↘ 방향으로 순위가 변동되는 것을 확인할 수 있습니다.

* 회피에 영향을 주는 (명중 스탯 보유) 용사/수색/조명 요정은 상대적 순위가 올라가서

  적 회피가 증가하면 ↗ 방향으로 순위가 변동되는 것을 확인할 수 있습니다.






실전에서 딜이 어느 정도 들어가는지 살펴보려면 실제로는 DPS를 계산해야 할 겁니다.

하지만 저는 어떤 상황에서 어느 요정을 사용해야 좋은지 요정 효율 순위를 계산하여,

제대 조합이나 상대하는 적에 따라서 적절한 요정 선택을 돕는 것만 고려했습니다.


* 사실 DPS까지 포함하기는 너무 귀찮아서 그렇습니다.

* DPS 수치가 궁금하신 분은 직접 계산해 보시길...







< AR 기준 요정 딜 증가 기댓값 : 명중 / 적 회피 고려 >



★ AR에서 포인트라고 생각하는 부분 ★


AR은 병과 특성상 앞 라인부터 공격을 합니다.

때문에 상대하기 어려운 적 조합으로 가드+예거를 꼽곤 하죠.


사실 다른 철혈 몹들은 AR 제대를 잘 구성하면 컨트롤로 몸 비틀면서 그럭저럭 처리가 가능합니다.

그래서 개인적으론 카운터 조합만 이겨내면 된다고 생각하므로 

회피 0기준 딜 증가 수치가 가장 높은 요정을 추천합니다.




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* AR 치명률 100%, 명중 50 기준

* AR + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 47% 이상




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* AR 치명률 88%, 명중 50 기준

* AR + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 30%




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* AR 치명률 68%, 명중 50 기준

* AR + 5성 옵티컬






★ 야간전 AR 제대 요정 선택 주의점 ★


야간전에서 AR은 야시경을 낄 수 있기 때문에 일반병 잡는 건 그리 큰 문제가 아닙니다.

그러나 AR로 장갑병 처리를 할 때 적 장갑 수치 때문에 고생을 할 수도 있어 요정 선택이 중요합니다.



치명상 요정이 떡상을 했다고는 하나 기존 문제점이 사라진 건 아닙니다.

장갑 수치 계산도 이에 해당하는데 치명 데미지까지 전부 계산하고 장갑 수치를 빼는 게 아니라,

우선 화력을 계산한 뒤에 장갑 수치를 빼고 남은 화력 수치로 치명 데미지를 계산합니다.


때문에 기본적으로 인형 자버프 스킬 포함해서 장갑 수치를 넘는 화력을 가지지 못하면

치명률/치명 데미지가 아무리 높아도 데미지가 1~2로 뜨게 됩니다.

기본 관통 10이 있다고는 하나 어쨌든 일정 화력이 안 되면 치명상 스탯이 무의미할 수도 있습니다.



그래서 아래 회피 0기준에서 격노 on과 수색이 비슷하게 32% 효율이라 나와있지만,

실제 장갑병을 잡을 때는 격노 효율이 급감하여 수색 요정에 비빌 수는 없습니다.



표 자체는 장갑 수치가 반영되지 않았다는 것을 기억하고,

일반적으론 야간전 AR 제대에는 화력계 요정을 선택하는 게 좋다는 걸 알아두시면 되겠습니다.




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* AR 치명률 20%, 명중 50 기준

* 야간전 AR : 옵티컬 대신 야시경을 장비하는 경우











< RF 기준 요정 딜 증가 기댓값 : 명중 / 적 회피 고려 >



★ RF에서 포인트라고 생각하는 부분 ★

   

RF은 병과 특성상 뒤 라인부터 공격을 합니다.

때문에 주간전에서는 대부분 회피 15인 적을 우선적으로 처리하게 되므로,

회피 15기준 딜 증가 수치가 가장 높은 요정을 추천합니다.


반대로 야간전이라면 대부분 장갑병을 상대하므로 회피 0기준으로 보면 되겠습니다.

또한 AR과 달리 철갑탄으로 풀 관통시 치명타 계산 페널티가 없으므로 안심하고 선택하면 됩니다.




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* RF 치명률 100%, 명중 80 기준

* RF + 5성 옵티컬 + 치명률 버프 13% 이상




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* RF 치명률 88%, 명중 80 기준

* RF + 5성 옵티컬











< MG 기준 요정 딜 증가 기댓값 : 명중 / 적 회피 고려 >



MG는 사속이 재장전 속도에만 관여하고 딜 증가로 이어지지 않기 때문에,

사속 증가를 화력 증가로 생각하고 대충 계산해서 참고 목적으로 넣은 용사+사속 항목을 제외했습니다.



★ MG에서 포인트라고 생각하는 부분 ★


망샷 부대는 적 회피가 0이라면 강력한 딜링으로 쓸어버릴 수 있기에 문제가 안 되니...

주간전에서는 회피 15인 적을 기준으로 생각하면 좋을 것 같고,

야간전은 장갑병을 담당하므로 회피 0기준으로 생각하면 편할 것 같네요.




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* MG 치명률 53%, 명중 30 기준

* MG + 5성 옵티컬




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* MG 치명률 5%, 명중 30 기준

* MG 기본 치명률 (노장비/노버프)




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* MG 치명률 100%, 명중 66 기준

* MG 사냥충동 스킬 발동 기준



이건 패치 이전 치명상 요정 효율 계산글을 올렸을 때,

어느 분이 MG에서 사냥충동/사중극점 스킬을 따로 분류하는 게 좋을 것 같다고 해서 

이번엔 따로 사냥충동 스킬 발동 가정을 추가한 겁니다.



저는 보통 사냥충동 MG는 5성 이오텍을 장비하므로 그걸 기준으로 명중을 정했습니다.

→ 사냥충동 MG의 평균 명중 26 + 5성 이오텍 명중 14 = 40

→ 40 * 4성 사냥충동 명중 배율 65% = 66


계산된 명중 66, 스킬 발동시 치명률 100% 기준으로 위와 같은 표가 나왔는데......

문제는 치명률 100%로 계산해서 치명상 요정 효율이 매우 높게 나오지만,

옵티컬을 뺐으니 스킬이 없을 때는 치명률 5%로 치명상 요정 효율이 바닥으로 간다는 겁니다.

때문에 스킬 on/off 차이가 매우 극심하여 위 표가 실제로 써먹을 수 있을지는 의문이 드는 부분이네요.

( 스킬이 없을 경우 그 위에서 살펴본 MG 치명률 5% 기준과 비슷하게 될 겁니다. )



이건 전투 시작과 동시에 적과 싸우는 경우와

적이 걸어오는 시간이 있어서 스킬 발동 시간을 확보할 수 있는 경우를 구분하거나,

스킬 on/off 와 관계없이 요정 효율이 동일한 화력계 요정을 사용하거나,

아니면 효율은 모르겠지만 스킬 on/off 치명률 차이를 줄이려고 옵티컬을 장비하거나 하는 등.

결론적으로 계산을 달리하거나 차이를 줄이거나 해서 각자 알아서 따져봐야 될 것 같네요.


특히, 시간당 DPS 계산을 하면 확실하게 나오겠지만 저는 여기서 더 이상 계산하는 건 무리!

애초에 사냥충동 MG는 2군 멤버라서 대충 생각하는 것 같기도 합니다.











< 사중극점 MG 기준 요정 딜 증가 기댓값 >



대부분의 유저가 주력으로 사용하는 사중극점 MG는 

4번째 강화탄은 치명타가 뜨지 않는다는 것 때문에 따로 계산을 했습니다.


스킬 특성상 4발당 평균 기댓값 증가량으로 계산한 거라서,

3성 M2HB가 4번째 강화탄을 쏘지 못하는 16번째 탄 구간에서 계산된 값보다 낮게 나올 겁니다. (1탄창 기준에선)




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* 적 회피가 0인 명중률 100% 기준.


* 첫 번째 라인이 아닌 두 번째 라인 = 치명률 53% 기준 내림차순 정렬.


* 위에서와 마찬가지로 용사+사속 항목은 제외.


* 화력만 올려주는 요정은 치명률이나 레어도에 관계없이 동일한 기댓값을 보인다.


* 레어도가 높을수록 치명상 요정 효율이 약간씩 감소하는데,

  강화탄 배율이 높아지면 강화탄에는 치명타가 뜨지 않는다는 페널티가 크게 작용하기 때문.











< 사중극점 MG 기준 요정 딜 증가 기댓값 : 명중 / 적 회피 고려 >



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비슷한 거 여러 개 올리기는 귀찮으니 사중극점 레어도 4에 해당하는 

PK 기준 명중/회피 고려 요정 딜 증가 기댓값 계산표만 올립니다.


위에서와 마찬가지로 주간전은 회피 15, 야간전은 회피 0기준으로 생각하면 편할 것 같습니다만,

기본 명중이 낮아서 명중 스탯 보유 요정 딜 기댓값이 높게 계산되네요.











< 실제 치명 피해 계산식 개선의 영향 >



사실 기존에 있던 치명타 관련 문제점이 사라진 건 아니고 단지 딜량만 증가된 패치입니다.


따라서 위에서 언급한 장갑 계산 시 불리한 부분 / 사중극점 강화탄 노치명 문제도 그대로이고,

투척류(류탄계열, 소이탄, 수류탄) 스킬과 저격(죽창) 스킬, 엠포 포격 공격 등에는 치명타가 안 뜨고,

치명률을 올리지 않으면 않으면 효율이 낮아서 조합에 따라 사용하기 어려울 수도 있습니다.




하지만 반대로 말하면 조합에 따라서 기존과는 다르게 확실한 효율을 낼 수 있으므로,

요정 부분에서 훨씬 폭넓은 선택과 조합이 가능하기에 개념 패치라고 봅니다.


물론 기존에 자주 사용하던 공습, 도발, 수호, 수색(믿는 자에겐) 요정도 스킬 효과가 좋기 때문에 

해당 스킬이 필요한 곳에 여전히 사용될 거라서 결국은 요정을 다양하게 활용하게 된다고 봅니다.




[ 예시 ]


M4나 UMP45를 넣어서 치명률을 챙기면 치명상 요정이 좋다.

소이탄/수류탄, 유탄/자스탄 등 스킬 딜을 활용한 제대라면 화력계 요정이 좋다.


* 야간전 AR 제대는 장갑 관통이 안 되기 때문에 여전히 화력계 요정을 사용하는 게 좋다.

* 반면 야간전 RF나 MG는 철갑탄으로 장갑 계산식 페널티를 무시할 수 있기에 요정 선택이 자유롭다.


* 혼종 조합이라 치명률이 달라서 치명상 요정 효율을 내기 어렵다면,

  치명률에 관계없이 효율이 일정한 화력계 요정을 선택하는 게 좋을 수 있다.











격노 요정 필요 없다고 강화로 사용한 유저들은 아쉬워 하겠지만,

이런 수집 게임에서는 '혹시나' 때문에 남겨두는 유저가 승리하는 것 같네요.




하지만... 저격 요정은? 버티다 보면 킹갓 저격 요정의 때가 도래할 수 있을지...???


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'이 버튼을 누를 수 있는 시기가 과연 올까?' - 아직 흑우 라인을 넘지 않으려고 버티는 유저의 마음











네? 요약이요...?

그런건 없는데 굵은 글씨만 읽거나,

병과별 명중/회피 고려 기댓값 부분을 보면 될 것 같네요.











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ver.1 초기에 위 이미지처럼 선 잇기 노가다를 수작업으로 다 했었는데

계산식 수정으로 다시 작업해야하는 귀찮은 상황에 빠졌습니다.


조금 기간을 두고 오류가 없다고 판단되면 나중에 다시 시간을 내서 노가다를 뛰거나,

혹시나 동심으로 돌아가서 선 잇기 놀이를 하면서 자원 봉사 해주실 분을 구합니다.


뭐... 없겠지만요...... 나중에 시간나면 하던지 아니면 잊던지 하겠습니다.











* 오류가 있거나 이상하다고 생각하는 부분은 꼭!!! 댓글로 제보를 부탁드립니다.


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