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<일본 최약체 관동군 vs 소련 전차부대>..jpg
<무탄치앙 전투> 2차 세계 대전 중 소련의 만주 침공인 하얼빈-기린 작전 의 일환으로 1945년 8월 12일부터 16일까지 소비에트 사회주의 공화국 연방과 일본 제국 사이에서 벌어진 대규모 군사 교전이었다. - 배경 - 1945년 2월 얄타 회담에서 요시프 스탈린이 이끄는 소련은 독일의 패배 후 3개월 이내에 대일 전쟁에 참전하기로 합의했다. 그래서 이 기한을 맞추기 위해 서방 연합군은 극동 지역에 물자를 지원한다. 8월 8일 소련은 기습적 남하로 일본에 선제공격을 가하면서 2차대전의 마지막 소련-일본제국 간의 전쟁이 시작된다. - 만주의 일본군 - 만주 방어를 맡은 일본군 제1방면군은 예전의 모습과는 완전히 다른 껍데기로 전락했다. 중장비,탄약 부족으로 전쟁초기 부대에 비해 평균 효율이 30% 미만이었다. (태평양 전선으로 정예부대가 지속적 차출되고 남은 인원들이었다.) - 소련 부대 - 소련은 레닌그라드 포위 돌파를 성공시켜 소련 영웅칭호를 받은 키릴 메레츠코프 원수가 지휘하는 제1극동전선군. 아파나시 벨로보로도프의 제1적기군과 니콜라이 크릴로프의 제5군 이었다. <병력> 일본군 - 병사 6만명 - 경장갑차 4대 - 포병 190문 소련군 - 병사 29만명 - 전차,자주포 1102대 - 포병 4790문 ㅡ 전투 개시 ㅡ 8월 12일, 소련의 공격이 시작되었고 무탄치앙으로 가는 주요 육로는 두 개의 산길로 이루어져 있었는데, 하나는 도시의 북쪽에, 다른 하나는 동쪽이었다. 소련군은 두 길 모두를 활용하여 제1적기군이 북쪽에서, 제5군이 동쪽에서 공격했다. 소련군은 결국 진격에 성공했지만, 특히 전차의 손실이 매우 컸다. 궤도 밑으로 기어들어가 자폭공격을 하는것과 은폐된 대전차포에 의해서 였다. 단 한 번의 격렬한 전투로 제257전차여단의 원래 전력인 전차 65대는 7대로 줄어들기도 했다. 8월 13일부터 일본군은 무탄치앙 주변의 일련의 요새화된 언덕에서 저항을 계속했고, 그곳에서 소련군 통로에 포격을 퍼부었다. 특히 쇼즈산을 둘러싼 양측의 격렬한 전투에서 일본의 자폭 공격과 대전차포는 엄청난 효과를 보여줬다. 단 5명에 의해 5대의 전차가 파괴된 경우도 있었다. 소련 전차가 파괴되는 만큼 일본군의 사상자도 속출했다. 결국 무탄치앙 주변의 강력한 저항으로인해 메레츠코프 원수는 5군의 목표를 도시 점령에서 단순히 우회하는 것으로 변경했고 1적기군이 도시 자체를 점령하도록 했다. 8월 15일, 천황 히로히토의 항복 방송과 함께 일본 육군 5군은 철수를 시작하고 후방 경비로 소규모 병력만 남겨두게 된다. 마지막 남은 소규모 일본군은 폐허 속에 참호를 파고 철조망, 지뢰밭, 대전차호, 그리고 도로봉쇄 등의 추가 방어 시설을 구축해 마지막 저항을 했다. 하루가 끝나갈 무렵, 무탄치앙 전체가 소련군의 손에 넘어갔고, 도시를 둘러싼 전투는 끝났다. <양측 피해 > 일본군 - 총사상자 2만 5천명 , 전사 9391명 - 포병 104문 파괴 - 경장갑차 4대 파괴 소련군 - 총사상자 1만 2천명 , 전사 4324명 - 전차 600대 파괴 <결과> 전쟁말 최약체 평가받던 만주지역 일본의 관동군이 부족한 병사,장비를 가지고 동부전선에서 나치독일을 상대로 엄청난 경험을 쌓은 소련군을 상대로 마지막 야마토혼을 보여준 전투로 평가받는다. (소련군 남하 당시 사상자의 2/3가 무탄치앙 전투에서 발생했다.) - dc official App
작성자 : leeloo고정닉
라파엘 콜란토니오: 야숨 어떤 겜알못새끼가 만들었노?
https://youtu.be/RtOOHmJzmpM좌: MC우: 라파엘 콜란토니오, 전 아케인 스튜디오 오스틴(악스 파탈리스, 다크메시아 오브 마이트 앤 매직, 디스아너드, 프레이 등 제작) 수장MC:<젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>를 좋아하시는지는 모르겠지만, 혹시 스튜디오 내에서 그 게임에 대해 이야기를 나눈 적이 있나요? 혹은 동료들과 그 게임이 몰입형 시뮬레이션(immersive sim)적인 관점에서 어떤 위치에 있는지에 대해 논의했는지요? 라파엘 콜란토니오:네, 그건 흥미로운 주제라고 생각해요. 브레스 오브 더 와일드는 제가 어떤 면에서는 좋아하지만, 또 다른 면에서는 “이 게임을 만든 디자이너 중 일부는 자신들이 정말로 이루고자 했던 게 무엇인지 이해하지 못한 것 같다”고 느꼈습니다. 예를 하나 들어볼게요. 사실 그게 제가 게임을 그만둔 지점이기도 했어요. 그 장면이 기억나실지 모르겠지만, 사막 도시에 들어가기 위해 여장을 해야 하는 구간이 있죠. 그 부분까지는 “아, 이거 재밌네”라고 생각했어요. 그런데 그 도시에 벽이 있습니다. 그런데 문제는, 그 세상은 전부 등반 가능하잖아요. 만약 그 벽이 금속으로 되어 있어서 “이건 절대 못 오른다”고 분명히 제시했더라면, “아, 설정상 그렇구나” 하고 받아들였을 거예요. 하지만 그렇지 않았죠. 그냥 평범한 벽이었고, 조금만 집요하게 시도하면 반대편으로 넘어갈 수도 있었어요. 그래서 저는 실제로 그 벽을 넘어가 봤어요. 도시 안쪽으로 떨어지자마자, 그들이 한 일은… 우리가 몰입형 시뮬레이션을 만든다면 절대 하지 않았을 일입니다. 우리가 만들었다면, 그 상황에서도 시뮬레이션이 계속 작동했을 거예요. 경비들이 순찰을 돌고, 플레이어가 몰래 움직여서 도시 안을 탐색할 수 있고, 마침내 지도자에게 다가가면 지도자가 “이런, 너는 뭐하는 녀석이냐? 흥미롭군. 좋아, 거래를 하나 하지.” 이런 식으로 반응하게 만들었을 겁니다. 그런데 브레스 오브 더 와일드는 그렇게 하지 않았어요. 벽을 넘어서는 순간 트리거 볼륨(trigger volume)이 작동해서, 갑자기 밖으로 텔레포트되고, 경비들이 엉덩이를 걷어차며 플레이어를 내쫓죠. 플레이어는 바닥에 나뒹굴고, “다시 시도해 보세요” 식으로 되는 겁니다. 그게 제가 플레이를 멈춘 순간이었어요. 왜냐하면 저는 이렇게 생각했거든요 “이 게임은 모든 걸 갖추고 있었다. 모든 플레이어가 자신만의 버전의 이야기를 만들어낼 수 있는, 놀라운 몰입형 시뮬레이션이 될 수 있는 잠재력을 다 가지고 있었다.” 그게 바로 몰입형 시뮬레이션의 핵심이잖아요. 모든 플레이어가 자신만의 이야기를 갖게 되는 것. 그런데 그 한순간, 누군가 그 철학을 이해하지 못했고, 그래서 저에게 그 자유를 허락하지 않았죠. 그래서 질문으로 돌아가자면 브레스 오브 더 와일드를 좋아하냐고요? 여러 면에서는 그렇습니다. 하지만 그 “맛”에는 좀 회의적이에요. 저는 그 스타일에 완전히 들어맞는 사람은 아니거든요. 그래도 분명히 말하자면.... 그 부분은 정말 거슬렸어요. 물론 사람들은 “이건 역사상 가장 놀라운 게임 중 하나”라고 말하겠죠. 하지만 제 입장에서는, 그 단 한 지점 제가 선택한 경로에서 그 선택을 존중하지 않는 벽에 부딪혔던 바로 그 순간 때문에, 게임의 본질적인 약점이 드러났다고 생각합니다. 그리고 뭐, 솔직히 말하자면...저는 원래 그 구조 자체에 좀 회의적인 편이기도 했어요. 그래서 플레이할 때도 “어디서 실수를 할지” 지켜보며 했죠. 물론 그들의 메커니즘은 정말 훌륭합니다.닌텐도 게임은 언제나 그렇듯, 놀라운 메커닉과 완벽한 폴리싱을 보여주죠.MC:그렇죠, 사실 닌텐도는 뭐라 비판하기가 참 어려운 스튜디오예요. 하지만 그 순간만큼은 정말… 네. 그때 딱 느꼈죠. “이건 아케인이 만들었다면 제대로 했을 거야.” 다음 젤다를 아케인*에게 맡겨줘요 제발ㅋㅋㅋ(*참고로 아케인 오스틴 작년에 폐쇄됨ㅋ)라파엘 콜란토니오:음, 근데 이건 “옳게 만들었느냐”의 문제가 아니라, “어떤 철학을 받아들이느냐”의 문제라고 생각해요. 그 철학은 많은 사람들에게 불편한 겁니다. 많은 이들이 “왜 당신들은 그런 식으로 게임을 만드는 거죠?” 하고 묻죠. “왜 당신들의 게임에서는 선한 사람들도 죽일 수 있죠?” 대부분의 게임에서는 그게 불가능하니까 말이죠.RPG를 예로 들면, 퀘스트를 주는 NPC는 항상 무적이에요. 그건 그냥 일종의 ‘표지판’ 같은 존재일 뿐이죠. 보통 그런 게임에서는 수류탄조차 던질 수 없습니다. 왜냐하면 도시에 들어가는 순간, 플레이어의 전투 관련 조작이 비활성화되어버리거든요. 그게 대부분의 게임들이 하는 방식이에요. 혹시 총을 쏠 수 있다고 해도, 그 주변 사람들은 무적이고, 특히 퀘스트 제공자는 절대 죽지 않죠. 하지만 우리는 그 반대의 선택을 합니다. “아니, 그렇게 하지 말자.” 우리는 오히려 이렇게 말하죠. “그 경계 위를 걸어보자. 모든 게 여전히 가능하도록 만들어보자.” 플레이어는 스스로 생각하게 됩니다. “이 NPC를 죽이면 게임이 망가질지도 몰라.” 하지만 그럼에도 불구하고, “그래도 한 번 해볼까?”라는 유혹을 느끼죠. 어쩌면 그냥 그 NPC 얼굴이 마음에 안 들어서일 수도 있고, 하루를 마무리하며 장난 삼아 이렇게 생각할 수도 있어요. “자기 전 마지막으로 장난 좀 쳐볼까? 상인을 한 번 죽여볼까?” (디스아너드)그리고 총을 쏘면, 경비들이 들이닥치고, 당신을 죽이고...“그래, 재밌었네” 하면서 다시 시도하죠.(Prey)이번엔“그래, 이번엔 마을 사람 전부 죽여보자.”그럼 진짜로 다 쓰러지고,당신은 그 시체들을 뒤져보죠.상인에게서 아이템이 나오고,어쩌면 메모나 일기 같은, 개인적인 물건이 나올지도 몰라요.그 순간 플레이어는 느낍니다. “지금 난 뭔가 금지된 영역에 들어가고 있다.” 그게 바로 그 ‘금기를 넘는’ 감각이에요. “이건 하면 안 되는 일이었는데, 내가 해냈다.” 그런 감정. 그게 핵심이에요. “왜 안 되는데?” 라는 질문이죠. “왜 그렇게 할 수 있는 게임이 이렇게 적은가?”라고 물으신다면 그 이유는 단순합니다. 그걸 구현하기가 너무 어렵기 때문이에요-------------------------------위는 라파엘 콜란토니오가 작업중인 새 게임 스크린샷물론 이번에도 몰입형 시뮬레이션이라고함 프레이와 폴아웃 뉴베가스의 중간 정도 느낌의 게임이 될거라고...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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