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[번역] 페그오 OST3 곡별 해설

fyle갤로그로 이동합니다. 2020.10.24 15:14:31
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OST1 해설

CD1 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=1961153

CD2 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=1965258

CD3 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=1973297


OST2 해설

CD1 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=3880021

CD2 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=3932577

CD3 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=4258215





DISK1

트랙1 역광 -GAME SIZE-
코멘트 없음

트랙2 Cosmos in the Lostbelt
2부 타이틀곡입니다. 구조는 제1.5부의 『Epic of Remnat』와 마찬가지로 전반부는 『Grand Order』의 어레인지, 후반부는 신규 프레이즈라는 형태입니다. 이번에는 기본적인 멜로디는 거의 그대로지만, 화성이나 코러스 등으로 변화를 주었습니다. 새로 만든 인트로로 조용하게 시작하는데, 이건 공공장소에서 음소거하는 걸 깜빡하고 기동해버렸을 경우를 위해 만들어뒀습니다. 몸소 체험을 통해 필요성을 느꼈습니다...!

트랙3 함께 휴식을
새로운 마이룸입니다. 이전의 『마이룸』을 포함해서 FGO 시작 당시부터 들어있던 곡은 어떤 게임이 될지 모르는 단계에서 제작했습니다만, 이번에 교체하게 됨으로써 간신히 알고 있는 상태에서 만들 수 있게 되었습니다. 2부의 악곡은 전체적으로 쫓기는 듯한 긴장감이 떠돌고 있지만, 역시나 이 곡만은 서번트들과 휴식할 수 있는 공간을 이미지했습니다.

트랙4 섀도우 보더
칼데아라는 거점을 잃어버린 뒤 섀도우 보더에서의 도주생활. 지금까지는 레이시프트 한 다음에 전투가 벌어졌지만, 보더는 그 자체가 전장으로 향합니다. 항상 경계를 게을리할 수 없는, 그런 긴박감을 중시했습니다. 이전의 『칼데아』는 시간이 지나면서 서서히 메인테마 중 하나로서 자리잡았지만, 이 곡은 앞으로 다양한 파생곡을 만들어가기 위한 주축으로서 제작하고 있습니다.

트랙5 흔해빠진 멜로디
2부부터 메인 시나리오에 사용되는 BGM은 지금까지와는 대폭으로 변경되었습니다. 이 새로운 범용곡들은 각각 기반이 된 예전 범용곡들과 완전히 똑같이 사용할 수 있도록 호환성을 목표로 제작하고 있습니다. 동시에 가급적 『Cosmos in the Lostbelt』 혹은 『섀도우 보더』의 멜로디를 베이스로 한다는 규칙을 기준으로 했습니다. 이 곡은 『귀에 익은 멜로디』와 호환성이 있으면서, 『Cosmos in the Lostbelt』의 파생이라는 형태입니다. 그리고 이런 관계성을 알기 쉽게 나타내기 위해 제목도 예전 범용곡과 겹치도록 지었습니다.

트랙6 인리의 맹세
이쪽도 새로운 범용곡. 『인리의 빛』과 짝을 이루는 장엄함, 신비의 테마로 『Cosmos in the Lostbelt』를 베이스로 삼았습니다. 크립터 회의로 익숙한 곡입니다. OST1에서도 해설했지만, 『인리의 빛』은 약간 아쉬움이 남았기 때문에, 반성점을 의식하면서 만들어 나갔습니다. 이쪽이 사용하기 편한 게 아닌가 생각합니다.

트랙7 영구동토제국:아나스타시아
러시아편의 맵 테마입니다. 2부 각 장별 BGM 추가 방침은 일단 메인이 되는 맵 테마를 만들고, 그것을 통상전투곡으로 파생시킨다는 1.5부의 스타일을 답습하면서, 거기다 그 장 전용의 범용곡으로 파생시킨 곡을 새롭게 추가했습니다 (메인 범용곡이라고 부르고 있습니다). 이 셋을 매번 기본 세트로 삼고, 그 밖의 악곡은 필요에 따라서 발주받는 형태입니다. 그런 이유로 이 곡에 관해서지만, 이미지는 물론 극한의 눈보라로 중후하지만 아름다운 이미지를 목표로 했습니다. 1장부터 코러스가 들어간 점에서 제작 당시의 기합이 느껴집니다.

트랙8 화이트 아웃
러시아편의 메인 범용곡입니다. 첫 메인 범용곡이라는 점도 있어서 맵 테마의 어레인지, 러시아를 위한 곡이라는 점이 전해지도록 지나치게 변형되지 않게 의식했습니다. 다행히 지시받은 분위기는 원래 맵 테마와 크게 차이가 없어서, 단순히 시나리오 안에 사용할 수 있도록 옅게 만들었을 뿐이라 큰 어려움 없이 제작할 수 있었습니다.

트랙9 에이전시
『이머전시』와 호환되는 범용곡, 긴박감의 테마입니다. 이쪽은 『섀도우 보더』로부터 파생시켰습니다. 이전과 마찬가지로 일정한 텐션은 유지하면서도 원곡의 두터움과 대조되도록 이번에는 완급과 높낮이라는 부분으로 변화를 주었습니다.

트랙10 수국의 황녀 ~BATTLE 7~
『아나스타시아』를 소재로 삼은 러시아편 통상전투곡입니다. 쇼킹했던 「서」로부터 이어진 2부 최초의 전투곡, 그리고 새로운 적과의 싸움이라는 점에서 적을 흩날려버리는 기세보다는 스릴을 느낄 수 있는 방향성으로 했습니다. 앞으로의 통상전투곡은 각 장 타이틀을 곡명으로 삼기로 했습니다. 이건 1.5부때도 생각했던 아이디어지만, 시모사노쿠니편에서 통상전투에 『영령검호 칠번승부』를 붙일 수 없었기 때문에 포기했었습니다. 만약 앞으로 도저히 어울리지 않는 경우가 생기더라도 그 때는 유연하게 생각해나가고 싶습니다.

트랙11 표백의 서바이버 ~FATAL BATTLE 4~
2부의 FATAL BATTLE, 『섀도우 보더』의 배틀 버전입니다. 마찬가지로 터미널 BGM을 베이스로 삼은 『인리의 닻』에 가까운 감각으로 제작했습니다. 다른 범용곡은 베이스를 먼저 만들고 생각하기 시작했지만, 이 곡은 『섀도우 보더』를 만들고 있던 시점에서 동시에 이미지했습니다.

트랙12 개가 ~BATTLE FINISH 2~
새로운 배틀 리절트, 승리의 팡파레입니다. 지금까지의 『승리』를 어레인지한 형태입니다. 이전의 스페셜 이벤트들에서 팡파레다움을 의식할 필요는 그다지 없다고 느꼈기 때문에 이번에는 관악기도 사용하지 않고, 시리어스하게 날카로운 분위기로 만들었습니다.

트랙13 암운 속으로
『암운을 털어버려라』 호환의 불온함계 범용곡입니다. 제작시 제 안에서는 명확하게 『섀도우 보더』의 어레인지로 만들 셈이었을 텐데, 지금 들어보면 왜 이렇게 됐는지 전혀 모르겠네요... FGO다운 이런 계열의 곡은 이미 신주쿠, 세일럼 편에서 형태로 만들어봤기 때문에, 보다 완성도를 높이고 싶다는 마음가짐으로 도전했습니다.

트랙14 불요의 각오
용장함의 범용곡, 『불굴의 각오』의 호환입니다. 내용적으로는 배틀에 가까운 분위기를 위해 같은 파생곡인 『표백의 서바이버』와 차이를 만드는 점에 주의했습니다. 일단은 연속해서 재생되어도 문제없도록 만드는 부분도 생각했습니다.

트랙15 숙명 ~GRAND BATTLE 3~
이 곡은 원래 2부의 예고영상을 위해 만들었던 곡을 바탕으로 했습니다. 그 때는 일단 멋지고 기합이 들어간 느낌 정도의 내용으로 작업에 들어갔습니다. 최초의 데모를 러프 영상에 입힌 단계에서는 애초에 아무것도 보이지 않았기 때문에, 각 파트의 분위기, 위치 등이 꽤나 영상에 어울리게 만들어져서 놀랐습니다. 그야말로 「아하, 이거다」싶었습니다. 그 뒤로 서로 마무리해서 완성했던 것이 그 곡입니다. 그 뒤 역시 게임에도 어딘가에서 사용할 수 있을지 검토한 결과, GRAND BATTLE밖에 없다는 결론이 나왔습니다. 그리고는 어두운 인트로를 추가하고 역으로 필요없는 부분을 컷하는 등 조정을 거쳐서 이런 형태가 되었습니다.

트랙16 포효 ~분노의 날로부터~
뇌제전입니다. 주문은 한마디로 모차르트의 『분노의 날』의 피아노 어레인지였습니다. 악보를 준비해서 각 악기의 파트를 각각 피아노로 치면서 확인하면서 사용할 음표를 선택해나간다는 흐름으로, 일단은 비교적 충실한 형태가 되었지만 당연히 FGO라는 느낌이 없고, 아무래도 빌려온 곡을 울리고 있을 뿐이라는 느낌이라서 (시나리오적으로는 그걸로도 충분했지만...) 고민한 결과 오리지널 프레이즈를 넣기로 했습니다. 그렇다고 해도 그건 그것대로 모독적이라는 느낌도 들어서 엄청나게 괴로웠던 추억입니다...

트랙17 In the Air ~TREE BATTLE 1~
지금까지의 마신주전에 대응하는 공상수전, 그 제1단계입니다. 솔직히 저도 아직 이 나무가 대체 무엇인지 듣지 못했습니다만, 정체를 모르는 상대라는 점도 곡의 테마에 포함되어 있었기 때문에, 일부러 그대로 만들었습니다. 이 제1단계에서는 우주를 이미지하면서 이질적인 느낌을 표현하고 싶었기 때문에, 오거닉한 음은 일절 없는 디지털한 곡입니다.

트랙18 인연(縁)
『인연(絆)』에 대응하기 위해서, 읽는 법은 「에니시」가 되었습니다. 이것도 범용곡입니다만, 다른 곡과 다르게 베이스가 된 건 『숙명』입니다. 지금까지 『인연(絆)』이 사용된 가장 인상적인 장면들은 역시나 각 특이점에서 싸움이 끝난 뒤 각자의 장소로 돌아가며 헤어질 때였습니다. 그 점을 깨닫고서 GRAND BATTLE과 연결점을 가지는 아이디어를 떠올렸습니다.




DISK2

트랙1 무간빙염세기:괴테데메룽
북쪽에서 북쪽으로, 연속해서 눈과 얼음의 이문대가 이어지는 점에서 제작 전에는 불안했지만, 실제로는 분위기 자체가 달랐기 때문에 수월하게 차별화할 수 있었다고 생각합니다. 러시아편의 가혹한 이미지와 대조되도록, 이 북유럽편의 전반 맵 테마는 맑은 하늘과 부드러움의 이미지입니다.

트랙2 설원의 소녀
북유럽편 메인 범용굑입니다. 맵과 마찬가지로 부드러운 이미지로, 하지만 그 안에 어딘가 외로움을 느끼도록 했습니다. 이번에는 처음으로 백파이프를 사용해봤습니다. 맵 테마와 메인 범용곡의 관계성은 러시아편에서 나타냈기 때문에, 분위기를 중시하는 정도로 바탕을 변형시켰습니다.

트랙3 잔빙
『잔염』의 슬픈 분위기 버전입니다. 원곡을 제작할 때부터 생각했던 파생 중 하나로, 사실은 또 하나 아이디어가 있기 때문에 언젠가 만들 기회가 있다면 좋겠다고 생각합니다. 이 곡은 2부 본편에서 사용되었지만, 원래는 「서」를 위해 만들었던 곡입니다. 동료가 쓰러지는 장면을 상정하고 만들었지만, 거기서는 음악적으로 연속해서 긴장감을 내는 쪽이 어울렸기 때문에 결국 사용되지 않았습니다. 막상 해금되고 나니 의외로 자주 사용되어서 기쁩니다.

트랙4 무간비염세기:라그나로크
북유럽편 후반의 맵 테마입니다. 이쪽은 얼음이 아니라 불을 주축으로 한 종말감을 이미지했습니다. 똑같이 거대한 위기가 닥쳐오는 시추에이션이었던 우르크와는 또 다른 느낌을 내기 위해 표현점으로서는 중후함에 치중했습니다. 코러스도 남성만으로 했습니다.

트랙5 Rebellion
범용곡을 상호성이 있는 곡으로 바꾼다는 건 어디까지나 기본적인 곡들뿐인 걸로 생각했습니다만, 설마 『outbreak』를 대신할 곡을 요구받아서 놀랐습니다. 물론 『outbreak』도 원래는 특별한 곡이었지만, 어쨌든 불타오르는 장면에는 딱 맞았기 때문에 나름대로 여러 번 사용되었습니다. 그런 의미에서는 역시 이대로 평범한 범용곡으로 만들어서는 안된다는 생각에서 이참에 새로 준비하기로 했습니다. 하지만 『outbreak』같은 곡이라고는 말해도, 『outbreak』는 애초에 기억에 남을 장면에서 사용되고서 시간이 지나 추억으로서 보다 커졌는데다 FGO에서도 멋진 장면에 사용되며 한층 축적된 결과로 지금의 존재감이 만들어졌기 때문에, 그것과 호환할 수 있는 곡을 주문받았을 때는 아찔해졌던 게 사실입니다. 간신히 곡조로서는 서로 호환된다고 할만한 결과가 되었다고 생각합니다만, 존재감으로서 나란히 설 수 있을지 어떨지는 시간이 지난 뒤의 즐거움으로 남겠죠. 또 이 곡의 실장(북유럽편 공개)과 동시에 러시아편에도 거슬러 올라가서 교체되어 삽입되었습니다.

트랙6 꺼지지 않는 불꽃의 쾌남아 ~BATTLE 8~
북유럽편 통상전투곡. BGM 기본 세트를 만드는 규칙을 눈치채신 분들은 이번에는 파생이 아닌건가 싶으셨을지도 모르겠지만, 이 곡의 모티브는 후반 맵 테마인 『라그나로크』 쪽으로 맵이 변했을 때 「그랬던 건가」 하고 알 수 있는 장치로 만들었습니다. 느긋하게 닥쳐오는 거인의 이미지로, 통상전투답지 않은 중후한 느낌이 되었습니다.

트랙7 Thest
코멘트 없음

트랙8 Lost Memories
중국편 프롤로그 「intro」에서 실장된 신범용곡입니다. 『잔빙』으로 슬픔의 곡은 늘어났지만, 이번에는 슬픔이라고 할까, 장르는 같으면서 뉘앙스가 다른 곡이라는 주문으로 제작했습니다. 울 것 같은 느낌은 들지 않도록 만들었습니다. 모티븐는 『섀도우 보더』입니다.

트랙9 인지통합진국:진
중국편 맵 테마입니다. 테마는 한마디로 「사이버펑크 중국」으로, 그 점에서는 능숙하게 표현해내지 않았나 싶습니다. 곡조로서는 플랫한 곡을 주문받은 점도 있어서, 중심은 오거닉한 사운드지만 신디사이저의 시퀀스도 잘 어울려주었습니다.

트랙10 만리의 바람
『진』의 파생곡인 중국편 메인 범용곡입니다. 이족은 평화로운 마을에 사는 백성, 소박한 농촌의 밤이라는 이미지로 제작했습니다. 중국편을 맞이하면서 걱정했던 점은 지금까지 잔뜩 만들었던 일본풍과 어떻게 구별되도록 할지라는 점으로, 실제로 음악적으로는 그렇게까지 차이는 없습니다. 결국 그 부분을 깊게 파고들 타이밍도 없어서 최종적으로는 감각에 의지했습니다. 다만 역시 텍스트나 그래픽이 보다 그럴듯하게 들리도록 도와주었다고 생각합니다.

트랙11 활기찬 항해
호환되는 기존의 『활기찬 여로』와 마찬가지로 조금 늦게 등장한 코미컬한 느낌의 범용곡입니다. 다른 호환 범용곡은 이렇게 하면 좋겠다는 개선점을 클리어하는 목표가 있었습니다만, 『활기찬 여로』는 애초에 FGO를 알고 있는 단계에서 제작했기 때문에, 이번에는 얼마나 다른 테이스트로 같은 분위기를 낼 수 있는지를 목표로 했습니다.

트랙12 진정한 사람
아방궁의 테마입니다. 진을 플레이한 저 자신의 감상으로서, 역시 이곡이 가장 인상에 남았습니다. 음악의 장르로서는 흔히 말하는 신스웨이브를 목표로 했습니다. 이 센스웨이브의 디지털과 레트로한 나낌은 그야말로 아방궁을 표현하는데 딱 맞아서, 회의에서 제 쪽에서 제안한 이 방향의 곡으로 만들었습니다. 시황제의 보구는 이 곡을 한층 바꿔 관현악기로 만든 것입니다.

트랙13 홍색의 월하미인 ~BATTLE 9~
중국편 통상전투곡입니다. 『진』에서 파생시켰습니다. 사전에 특별히 명확한 이미지가 없었기 때문에 막연하게 시작했지만, 결과적으로는 강하게 이끌려간 느낌으로 전혀 고민하지 않고 제작할 수 있었습니다. 흥이 올라서 꽤나 커다란 스케일의 파트도 들어갔습니다만, 이 부분은 오케스트라 프로젝트의 영향일지도 모릅니다.

트랙14 Hypothesis Cosmos ~TREE BATTLE 2~
공상수전, 제2단계입니다. 그런 이유로 공상수는 성장단계에 따라 BGM이 변합니다. 이 곡은 신디사이저 뿐이었던 『In the Air』에 현악기가 겹쳐서, 스케일감도 한층 커졌습니다. 과연 이 다음은...



DISK3

트랙1 은하의 저편에서
「복각:세이버워즈」 샵 테마입니다. 제작은 딜라이트워크스 사운드팀입니다. 들어보면 알 수 있듯 패러디 계열입니다만, 바로 알아차리지 못하면 의미가 없기 때문에 그 점에서는 괜찮게 만들어지지 않았나 하고. 뭐, 조마조마하기는 했습니다만(웃음)

트랙2 이자천일
코멘트 없음

트랙3 구다구다 제도성배기담:맵 테마
지난번 구다구다 메이지유신의 테마였던 『구다구다 샵 대염상 ~성(誠)~』이 샵에서만 사용된 게 아깝다고 생각했기 때문에, 이번 제도에서는 BGM이 풀세트로 필요한 점도 있어서 모티브로서 사용하게 되었습니다. 시대가 한층 현대에 가깝기도 하고, 제도가 무대라는 점에서 일본풍은 의식하지 않는 방향으로 했습니다.

트랙4 제도야행
기담계 범용곡으로, 이쪽은 신규 곡입니다. 이렇게 코멘트하는 게 곤란할 정도로 평범하게, 직구로 만드는 걸 목표했습니다. 특히 TYPE-MOON의 이야기 표현에 있어서 이런 곡은 많아서 나쁠 게 없기 때문에, 나중에 이벤트 이외에도 범용적으로 사용할 점을 생각하면 또 하나 좋은 말이 늘어났다는 느낌입니다.

트랙5 하늘을 달리다(天を駆ける)
제목은 「そらをかける」라고 읽어주세요... 제도 통상전투곡입니다. 이쪽은 이미 유신의 테마라기보다는 제도의 테마를 베이스로 파생시켰습니다. 역시 현대에 가까운 악곡으로 만들고 싶다고 생각해서 록 테이스트를 반영했습니다.

트랙6 구다구다 숍 대염상 ~제(帝)~
뜻밖에 재즈 같은 어레인지가 되었습니다. 어디까지나 「같은」입니다만. 이쪽도 스타트 지점은 제도 테마였습니다만, 결과는 보시다시피 다른 곡이라고 하는 게 좋을지도 모르겠네요... 곡 자체는 다른 스텝들도 호평해서, 그 결과 설마하던 구가구다랑 관계 없는 CBC(2019)에 재등장하게 되었습니다.

트랙7 절검
또다시 라스트 배틀에 전용 BGM을 요구받은 구다구다입니다. 사치스럽지 않아? 이 곡은 타이틀대로 오키타 얼터의 이미지로, 보구연출에도 사용되었습니다. 구체적인 주문이 있었기 때문에 방향성에 구민할 일은 없었습니다만, 장르적인 폭 안에서 이미 있는 곡과 겹치는 부분에서 머리를 싸맸습니다. 그렇지만 일본풍은 이걸로 끝나지 않고 앞으로도 계속된다는 사실을 이 때는 아직 알지 못했습니다.

트랙8 서번트 서머 페스티벌! 맵 테마
『할로우의 그거』가 돌아오고 말았습니다... 원래 이 모티브는 이렇게까지 사용할 예정이 아니었습니다만, 또다시 CM 쪽에서 사용하게 되었기 때문에 변경했습니다. 케가니 씨에 의한 CM의 멜로우한 어레인지를 받아서 마찬가지로 피아노로 시작하면서도 후반부에는 여름답게 활기차게 변한다는 구성입니다.

트랙9 끝없는 여름의 낙원에서
알기 쉽게 말하자면 「서버페스의 테마」입니다. 서버페스 회장에서 흐러나오는 익숙한 곡, 이라는 설정입니다. 이미지는 가전제품 대리점이나 슈퍼마켓에 흘러나올 법한 느낌으로, 만들고 있을 때는 그럴듯한 가사도 떠올리면서 진행해나갔습니다만, 지금은 더이상 생각나지 않습니다...

트랙10 Dive th the Fes ~SUMMER BATTLE 4~
서버페스 통상전투곡입니다. 당초에는 『끝없는 여름의 낙원에서』를 모티브로 『Samba de Island』(2016년 수영복 이벤트 통상전투곡)을 또다시라는 이미지로, 일단 삼바 리듬 트랙에 모티브를 올려놓았습니다. 그러다 거기서 왠지 모르게 쳐봤던 베이스가 마음에 들어버리고 말아서 「이거 멋있으니까 사용해야지」하고 베이스 중심의 곡으로 변경했습니다. 베이스 소리같은 건 스마트폰으로는 안 들리지만요... 이 CD에서는 아무쪼록 확인해주시기 바랍니다!

트랙11 서번트 서머 페스티벌! 숍 테마
이쪽은 2017년의 수영복 이벤트에 이어서 나가타 다이스케(예전 이름 제임스 해리스)씨에 의한 작곡입니다. 주문받은 건 아메리카의 세레브 파티, 동시에 클래식 계열이 아닌 해피한 느낌이었습니다. 이렇게 해변에서 왁자지껄한 파티가 되면 하와이가 아니라 마이애미가 아닌가 싶은...! 그리고 이런 느낌이라면 에이타 씨지 하고! 참고로 부탁한 단계에서는 아직 『끝없는 여름의 낙원에서』가 완성되지 않았기 때문에, 배틀과는 달리 모티브가 사용되지 않았습니다.

트랙12 BB channel ~dark mix~
정식으로는 『BB channel ~FGO~ (dark mix)』라고 해야겠지만, 너무 복잡해지기 때문에... 바탕은 그 『BB channel ~FGO~』로, 이번에는 좀 더 다크하고 우주 느낌이 드는 곡이 필요하다는 요청이었습니다. 거기서 『BB channel ~FGO~』때 사용되지 않은 테이크1이 그야말로 다크한 점에서 딱 맞는 느낌이었기 때문에, 그걸 사용하면서 우주의 이미지를 신디사이저로 더했다는 형태입니다.

트랙13 배틀 인 뉴욕:숍 테마
일단 지금까지 네로제에서 사용된 『네로제 또다시:숍 테마』가 네로의 곡을 기본으로 만든 것이었기 때문에 길가제 역시 길가의 곡에서 만들기로 정했습니다. 그 중에서 『황금의 왕』은 바빌로니아에서 사용했기 때문에, 모처럼이니까 여기서는 『cosmic air』로 하기로 했습니다. 그런 이유로, 이 곡도 사실은 알아차리기 어려워서 전해지지 않은 어레인지였던 것입니다. 어레인지의 방향성은 뉴욕이라는 점에서 빅 밴드로 했습니다. 아무래도 재즈 계열로 가려고 하면 이상해지는 게 아직 공부가 부족합니다...

트랙14 Burst Up ~FGO
이벤트 범용 통상전투곡3 입니다. 언제나처럼 원작에서의 어레인지로, 이번 원곡은 레아르타의 에이타 씨 신곡 『Burst Up』입니다. 이런 패턴은 지금까지 어느정도 만들어왔기 때문에 형태를 이미지하는 건 어렵지 않았습니다만, 악기편성적으로도 원곡보다 에너지가 미치지 않는다는 벽이 있었습니다. 거기서 만들어야 할 건 어디까지나 FGO의 통상전투곡이라는 점을 목표로 고친 결과, 파워에 집착하기보다는 날카로움을 중시한 방향이 되었습니다.

트랙15 최후의 힘 ~FGO~
이벤트 범용 FATAL BATTLE 3 입니다. 이쪽도 레아르타의 『최후의 힘』에서 가져왔습니다. 원래 관현악기 이미지의 곡이었기 때문에 음악적으로는 FGO와 큰 차이는 없어서, 그보다는 어디서 차이를 만들지라는 점이 과제였습니다. 사실은 1년전에 『빛과 어둠』을 제작할 때 이 곡도 후보 중 하나라서 실제로 전반을 시험삼아 만들어봤지만 너무 평범한 바람에 그 때는 포기했습니다. 그래서 걱정도 있었습니다만, 결과로서 지금이기 때문에 비로소 만들 수 있었던 「FGO를 위한 최후의 힘」이 되었던 게 아닌가 생각합니다. 지금의 자신에게 맡겼던 1년전의 자신에게 감사하고 싶네요.

트랙16 신비의 나라 ONILAND!!:맵 테마
또 일본풍이었습니다... 이번 할로윈에 관해서는 지금까지의 경험을 살려서, 오니랜드다운 퍼레이드 곡을 억지로 일본풍으로 만들기보다는 제대로 된 곡을 만들기로 결의를 갖고 제작했습니다. 구조로서는 전반부로 홋카이도의 웅대함을, 후반부로 축제의 모습을 표현했습니다. 이 축제음악 같은 표현은 지금까지의 일본풍 곡에서도 봉인해왔던, 여차할 때를 위해 아껴둔 소재였지만, 이제 사용해도 되겠지 싶었던 건 생각이 얕았네요... 설마 일본풍 이벤트가 봄까지 계속될 줄은!

트랙17 전설의 오니큐어
풀보이스에 의한 차회예고 씬에 사용되었습니다. 뭐 이렇게 된 이상 일본풍의 오니큐어적인 느낌이라는 걸로. 일본풍이 아닌 오니큐어적인 느낌은 예전 TYPE-MOON의 만우절 기획에 만든 적이 있으니까요. 아쉬웠던 점은, 차회예고의 길이가 매번 달랐던 탓에 곡을 딱 맞출 수 없었던 점입니다... 이쪽은 슈텐도지(캐스터)의 보구 BGM의 베이스가 되기도 했습니다.

트랙18 호법소녀 등장
오니랜드 통상전투곡입니다. 맵 테마의 모티브로부터 제작했습니다. 일단 시나리오와 연관시키려는 의도로, 메탈적인 테이스트를 원한다는 요청이었습니다. 이런 종류는 굉장히 익숙해져 있어서 별 문제없이 평범한 건 좋네, 일본풍이 아니면 더 좋을텐데 하고 절실하게 생각하면서 만들었습니다.

트랙19 신비의 나라 ONILAND!!:숍 테마
이쪽도 맵 테마에서 파생시킨 곡입니다. 이미지는 숍 캐릭터 중에서도 슈텐 쪽으로, 그 탓에 시토나이에게는 조금 너무 풍류스럽지 않나 싶습니다. 아마도 그 날의 저는 무슨 일이 있어도 고금과 이호로 만들고 싶었던 게 아닐까 싶은...

트랙20 홀리 삼바 나이트:숍 테마
삼바 산타라고...!? 할로윈, 진의 동양 존을 간신히 넘긴 저에게 너무한 처사라고 생각하지 않습니까? 게다가 이 때는 다음번은 염마정이라 또 일본풍이라고 알고 있었을 때였습니다... 그렇지만 뭐 그 이야기는 내버려두고 해설해보도록 하죠. 이번에는 숍과 배틀의 관계가 반대로, 먼저 백지 상태에서 배틀을 만들었습니다. 그 뒤 그 모티브를 숍으로 파생시킨 형태입니다. 라틴스러운 기타에 아코디언, 탱고에 가까운 분위기입니다만, 기타가 케찰, 아코디언이 브라다만테를 표현해버린 결과 그러고 보니 그렇게 됐나 싶은. 크리스마스는? 벨이 뭔가 반짝반짝하지 않나요?

트랙21 징글 공은 울렸다
그럼 마지막은 이번의 문제작으로 마무리하도록 하겠습니다. 삼바 산타 통상전투곡입니다. 메모에 의하면 삼바, 산타, 프로레슬링(록), 루차 등의 단어가 늘어서 있습니다만, 어떻게 하면 전부 우겨넣을 수 있을까 싶은 고민으로 가득했습니다. 그러다가 인트로에 삼바 휘슬을 징글벨 프레이즈로 넣자고 떠올렸을 때는 어째서인지 이겼다고조차 생각해버렸습니다. 이건 애초에 눈치챈 사람이 있을지 어떨지도 의심스럽지만... 그런 이유로 2018년에도 문제작을 낳아버려서 죄송합니다!

트랙22 이 혹성에 단 하나뿐
코멘트 없음


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Rebellion이랑 오니랜드 코멘트 보니까 사쿠라이는 하가한테 석고대죄라도 해야하지 않나 싶다




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