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논설: 게임의 소비에 대하여

대개장스갤로그로 이동합니다. 2022.07.13 22:35:03
조회 25617 추천 116 댓글 317

아웃라이더스 갤러리에서 핵쟁이 하나가 핵사용/복돌이를 자랑하고 다니길래 내 생각을 짧게 써봤음



<서론>


- 이딴걸 돈주고 산다고?

- 이런거 제값주고 못산다

- 내 돈이 아깝다

- 세일하면 살만하다


게임 갤러리에서 흔히 볼 수 있는 게임에 대한 평가하는 말들임.

디씨 게임 갤러리가 정식으로 게임에 대해 논평하는 그런 장소라기보다, 해당 게임을 좋아하는 사람들이 편하게 이야기하는 곳에 가깝기 때문에, 이렇게 가벼운 형식의 평가를 자주 볼 수 있다.


그런데, 이런 가벼운 형식의 평가를 접한 뒤, 정상적인 사람과 그렇지 못한 사람이 취하는 행동은 꽤 다른데, 이것을 게임의 소비와 엮어서 이야기해보고자 함.

전공분야가 게임은 아니지만, 관련된 논문도 읽어보면서 접했던 얕은 지식가지고 대충 말해 보자면, 게임에 대한 소비는 크게 두 갈래로 나뉜다고 생각함.


첫째, 게임을 "구매"하는 갈래

둘째, 게임을 "구매한 뒤 즐기는" 갈래


이 두가지를 다루기 위해서는, 게임이 소비재라는 전제를 이해해야 해.




<게임은 소비재인가>


게임이란 일종의 "규칙"을 기반으로 "승패"가 갈리는 "놀이"로, "사용자는 혼자이거나 다수"다. 게임은 정해진 규칙 속에서 전략을 탐구하는 일종의 지적인 놀이활동이라 볼 수 있는데, 게임은 인류와 꽤 오랜 시간을 함께해 왔다.


실제로 지금으로부터 반만년 전 이집트에서도 "세네트", "메헨"이라는 보드게임을 즐겨왔고, 그와 관련된 유물도 발견됐지. 고대의 보드게임이 흥미로운 주제이긴 하지만, 그 이야기를 다 쓰자면 오늘 잠 못잘 것 같으니 줄이고, 관심 있는 사람은 "Boardgame Studies Journal Online"에 정리가 잘 되어있으니 보면 됨.



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[그림 1 - 보드게임 관련 저널(온라인/오프라인/무료)]



여튼 짧게 요약하자면 인류와 게임은 뗄 수 없는 관계였어. 인류는 새로운 도구가 나오면 그것으로 게임을 만들었어. 돌을 기물로 사용한 게임(세네트, 바둑 등), 동물을 사용한 게임(경마, 폴로, 투견 등), 종이를 이용한 게임(카드게임, 보드게임 등)

또는 역사적인 사건 문화, 경제 등을 모티브로 게임을 만들기도 했지. 승경도(조선시대판 인생 게임), 한국장기(중국의 초한전쟁), 모노폴리나 블루마블(경제).

또는 상상의 세계를 게임으로 만들기도 했지. 던전 앤 드래곤(판타지 세계), 배틀테크와 워해머(상상의 우주전쟁)처럼.

인류는 신문물이 나오면 그걸로 게임을 만들어 즐길 정도로, 모두가 게임에 미쳐있다고 해도 될 것 같다.



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[그림 2 - 배틀테크 (출처: BaordgameGeek)]



여튼 인류와 오랜 시간 함께했던 게임은 주로 보드게임이나 신체활동의 형태였는데, "이것"이 등장하고 나서 게임의 역사가 크게 바뀌게 된다.


다들 알다시피 그건 컴퓨터지. 붉은 용이 불타는 숨결을 내뱉고, 전사가 맞서 싸우며, 마법사가 기적을 보여주고. 우주세계에서 초능력을 쓰는 주인공이 총을 쏘는 모습을 더이상 종이나 플라스틱을 보고 상상하지 않아도 될 수 있게 됐는데. 이걸 어떻게 참냐?


이렇게 컴퓨터로 제작된 비디오 게임은, 인류의 즐거움을 위한 소비재로서 오늘도, 그리고 내일도 열심히 사용될거야.



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[그림 3 - 패스파인더:의인의 분노 (출처: Steamgames)]





<첫째, 게임을 구매하는 단계의 소비>


그런데 문제가 뭐냐, 앞서 논했듯이 게임은 소비재이기 때문에, 게임을 소비하는 사람만이 제대로 된 평가를 내릴 자격이 있다는 거야. 정상적인 소비라고 한다면 우리는 흔히 게임을 직접 구매하는 것만 생각할 텐데, 간접적으로 즐기는 방법도 있다(고 나는 개인적으로 생각함). 그것에 대해 정리하자면 아래와 같아.


1. 직접소비: 게임의 직접 보유를 통한 소비

- 구매, 선물 등의 수단으로 제작사 또는 유통사에 금전적인 가치를 지불하여, 게임을 직접 보유하여 소비하는 것


2. 간접소비: 게임의 간접 체험을 통한 소비

- 체험판 플레이를 통한 소비

- 게임을 보유하지 않지만, 잡지, 신문, VOD 매체 등을 통한 마케팅을 통한 소비


직접소비와 간접소비의 차이가 뭔지 짐작이 가지? 직접소비는 게임을 직접 보유하고 즐기면서 게임의 세부적인 내용과 내 스타일이 맞는지 알아볼 수 있는 대신, 직접적으로 금전적인 대가를 치뤄야 하지. 간접소비는 게임을 직접 즐길 수 없기 때문에 디테일한 정보를 알지 못하는 대신, 시간만 지불하면 되는 특징이 있지.


그래서 정상적으로 게임을 소비했을 경우 아래와 같은 평론이 나오게 되는거야.


1. 직접소비의 경우: 아 이 게임을 "해보니까" 돈이 아깝다 / 재미있다

2. 간접소비의 경우: 아 이 게임을 "지켜보니까" 돈이 아까울 것 같다 / 재미없을 것 같다


물론 이런 원색적인 평론보다는 게임의 그래픽, 스토리, 시스템 등을 복합적으로 평가하는 것이 좋지만, 모든 사람들이 평론가가 되기에는 현실적으로 어렵고, 여기가 전문평론을 올리는 엄한 자리도 이니기 때문에 그때그때의 느낌을 전달하는 것이 주를 이루지.


그런데 이런 원색적인 평론이 주를 이루는 자리여서 그런가, 정상적인 사고방식을 가지지 않은 사람들이 궤변을 하는 경우가 있다. 그걸 쉽게 정리하자면,


1. 정상적인 경우:

- 아 남들이 재미없다 하네 → 난 안사고 상황을 지켜보기만 할래 (직접적인 대가를 지불하지 않고, 시간을 투자하며 간접소비만 함)


2. 비정상적인 경우:

- 아 남들이 재미없다 하네 → 불법 다운로드로 대가를 지불하지 않고 소비할래 (직접적인 대가를 지불하지 않고, 게임을 보유함)


내가 무슨 말을 하고 싶은건지 감이 올거야. 이 게임에 내가 금전적인 가치를 지불하고 싶지 않다면, 간접소비로 즐겨야 하는데, 비정상적인 경우의 사람은 게임을 직접보유하면서 대가를 지불하지 않지.


이건 그냥 정당화 될 수 없는 저작권의 침해이고, 자랑할만한 일이 아니야.

"돈을 지불할만한 가치가 없다"라고 말하면서도, 돈만큼 귀중한 자원인 시간을 쓰는 모순적인 행동이기도 하고.


이게 복돌이와 정상인의 차이점이라 볼 수 있겠지. 어디 짤 있잖아, 범죄자는 일반인과 사고 방식이 아예 다르다고.



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[그림 4 - 갱스터 파라다이스 (출처: National Geographic)]



결론 내리자면 복돌이는 자랑할만일이 아니며, 복돌이로 게임을 한다는게 정상적인 대가를 지불한 사람을 조롱할 근거가 되지 못한다는 거야.

그럼 다음 주제인 "구매한 뒤의 소비"로 넘어가 보자.





<첫째, 게임을 구매한 뒤의 소비>


인터넷에 이상한 경고문이라고 치면 상식적으로 이해하기 어렵지만, 그게 만들어진 경위는 예측이 가능한 짤방들이 많이 뜨지? 소비자가 제품을 구매하고 나서 이 제품을 황당한 용도로 사용한 다음. 그것에 대해 기업에 손해배상을 청구하는 일이 일어나기 때문에, 이런 경고문이 발생하는 거잖아. 쉽게 말하자면 어떤 제품은 정상적인 용도가 있다는 거지.


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[그림 5 - 전기톱 경고문 (출처: https://unrealitymag.com)]



그런데, 상식적인 수준을 크게 벗어나지 않는다면, 제품을 다른 용도로 써도 크게 무리는 없어. 굵은 십자 드라이버를 지렛대로 잠시 쓴다던가 하는 경우처럼. 그런데 이 이야기를 왜 하냐고? 게임도 마찬가지기 때문이다.


앞서 <게임은 소비재인가>에서 논했듯이, 게임은 "규칙"을 기반으로 한, "승패가 갈리는", "지적인 놀이"잖아. 규칙이 있다는 말은 즉, 정상적인 소비 방법이 있다는 이야기야. 하지만 게임을 하다보면 조금의 변형도 가하고 싶고, 다른 방법으로 즐겨보고 싶은 욕구도 생기기 마련이지.


게임을 변형해서 즐긴다는 것이 도덕적으로 크게 문제가 되는것도 아니야. 고전적인 보드게임인 장기나 체스에서 실력있는 사람이 기물을 몇개 떼고 대전하기도 하고, 블루마블을 할 때 기존보다 많은 돈을 가지고 시작해도 되는거잖아?


비디오 게임도 마찬가지야. 내가 고치고 싶은 부분을 저작권을 침해하지 않는 선에서 모딩해서 즐길 수 있다는거지. 이는 게임을 즐기는 대표적인 방법 중 하나로, 게임을 오래 즐길 수 있고, 게임의 숨겨진 잠재력을 발견하는 일도 있기 때문에, 제작사에서도 권장하는 경우가 있는 소비의 일종이야. 솔까말 모드가 없었다면 지금은 즐기지 않을 게임이 몇이나 될 거 같어?



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[그림 6 - 엘더스크롤:스카이림 (출처: 다이렉트게임즈)]

* 모딩이 ㅎ예시로 든 것으로 스카이림이 모드 없이 못즐기는 게임이라고 까는게 아니다. 오해 ㄴ



앞서 말한 것처럼 모딩이나 에디팅은 게임의 규칙이나 시스템을 일부 수정해서 게임을 즐기는 방법이긴 하지만, 이것은 "규칙의 변형"으로 인해 "승패"가 "나 자신"이라는 국부적인 범위에 영향을 미치는 경우에 한해.


쉽게 말하자면, 친구랑 1:1로 철권을 한다고 하자. 친구가 너무 잘해서 내가 발로 친구의 게임패드를 뽑아버렸다(규칙의 변형). 이로 인해 내가 이겨버렸다(승패). 이로 인해 친구에게 사과를 했다(영향의 범위). 이건 큰 문제가 안되지?



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[그림 7 - 테이블탑 시뮬레이터 (출처: 테이블탑 시뮬레이터 페이스북)]


그런데 철권 세계선수권 대회에서 타 선수의 게임패드를 뽑아버린게 들켜버렸다(규칙의 변형). 이로 인해 내가 이긴게 들통이 났다(승패). 이로 인해 상을 반납하고 대회를 다시 열게 되었다(영향의 범위). 이건 큰 문제가 된다.


혼자서 지켜야 하는 규칙과, 여럿이서 지켜야 하는 규칙은 공정성 부분에서 차이가 있기 때문이야. 그렇기 때문에 오프라인 게임에서 에디팅, 모딩을 하는 것이 비난의 대상이 되지 않지만, 온라인 게임에서 에디팅, 모딩을 하는 것은 비난의 대상이 되는거지. 모두가 "규칙"을 지켜서 강해져서 "승패"를 정하고자 하는데, 나만이 "규칙"을 바꿔서 "승패"에 유리하게 적용한다?




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[그림 8 - 배틀그라운드 한중전에 핵 사용 (출처: 인벤, 이두현 기자)]



제작사에서 허용하지 않는 한, 이런 행동은 옳지 않은 거야. 여럿이서 즐기는 놀이 환경에서는 누군가가 규칙을 지키지 않고, 그 사람에게 제재가 가해지지 않는다면, 정상적인 사람이 이탈해버리기 때문에 제작사 입장에서도, 유저 입장에서도 손해거든.


결국 정리하자면 이렇다.

1. 오프라인 게임: 책임의 범위가 국부적(나 자신)이기 때문에 에디팅, 모딩이 허용된다.

2. 온라인 게임: 책임의 범위가 게임의 사용자 전체이기 때문에 에디팅, 모딩이 허용되지 않는다.





<결론>


결국 정리하자면, 비디오 게임은 인류와 오랜 시간을 함께 해온 소비재이고, 경제적/사용적인 측면에서 올바르게 소비하는 방법이 있다. 올바른 소비 방법을 지키지 않으면, 다른 사람에게 피해를 줄 수 있으며, 그것은 법적, 도덕적으로 자랑할만한 일이 아니다.


요즘 현생 때문에 존나 피곤한데, 최근 아웃라이더스 갤러리에서 일어나고 있는 사건들을 보니 이런 글을 쓰고 싶어져서 글을 쓰게 됐다.

사실 이런 글 쓸 시간에 디비전2 공략 쓰는게 맞고, 내가 글 쓰는걸 기다리는 많은 사람이 있을텐데. 요즘 진짜 그렇게 할만한 정신적 형편이 못 돼서 미안해.

재미도 없는 글 읽어줘서 고맙다. 게임관련 갤러리 사람들도 모두 좋은 하루 되기 바라고.



디비전 2 / 아웃라이더스 / 데스티니 / 레데리 / GTA 등 TPS 게임 많은 사랑 바랍니다



출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]

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