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[기자수첩] 프로게이머, 어린 것이 최고일까?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.06.30 00:13:22
조회 129 추천 0 댓글 0
e스포츠는 전통 스포츠에 비해 선수의 수명이 짧다는 인식이 강하다. 현재 가장 큰 인기를 구가하고 있는 '리그오브레전드' 리그의 경우 20대 중반이면 베테랑, 후반으로 넘어가면 노장 취급을 받는다. 대부분의 선수는 서른을 넘기지 못하고 은퇴의 수순을 걷게 된다. 그렇다면 e스포츠 프로들에게 있어 '어릴수록 잘 한다'는 이론은 절대 불변의 법칙일까?

타 e스포츠 종목에 비해 비교적 나이의 영향을 덜 받는 게임의 예시로 격투게임이나 RTS 정도를 꼽는다. 특히 격투게임은 81년생인 다이고 우메하라 선수가 아직도 우승권에서 활약하고 있으며 일본의 경우 우승 후보 선수 중 상당 수가 30대 중~후반이다.

국내 철권 1인자인 '무릎'도 85년생으로 나이가 있음에도 불구하고 최고 수준의 기량을 유지하고 있다. 이렇게 오래 활약할 수 있는 이유는 '격겜'은 아무리 게임이 바뀌어도 큰틀은 바뀌지 않기 때문이라 보고 있다.


1985년생


새로운 시리즈가 나와도 오래 한 사람이 유리할 수 밖에 없다고 한다. 앞서 언급된 다이고 우메하라 선수는 이를 두고 "격겜 고인물들은 어떤 격겜을 하든 전설 카드 한 장을 들고 시작한다"라고 표현한 바 있다.

다만 이는 해당 종목들의 옅은 저변 때문이라는 해석도 존재한다. 인기가 없고 판이 작으니 재능있는 젊은 피의 수급이 없다는 것. 이런 주장을 펼치는 사람들은 "재능 있고 목표가 확실한 젊은 선수가 들어오면 다를 것"이라고 이야기한다.

실제로 한국 철권계에는 울산고딩 선수(2000년생)라는 반례가, 일본 스트리트 파이터계에는 젊은 선수들이 고인물들을 누르고 우승하는 일이 많아지고 있다. 젊은 선수들이 서서히 활약을 보이면서 증명이 되고 있는 상황이라고도 볼 수 있다.

일례로 한국에서 열리는 온라인 대회인 '온라인 워리어' 72회차 '스파5' 부문에서 일본 선수인 Siftne(시토네) 선수가 우승을 차지했다. 해외대회 우승자도 우승을 장담하지 못하는 치열한 대회인데 여러 강력한 선수를 모두 꺾고 결승에서도 같은 일본 프로선수인 81년생 이타장을 여유롭게 꺾고 우승했다.

시토네의 나이는 만 17세로, 스파5AE 시절에 시작했다는 점으로 미루어 경력이 2-3년된 선수다. 시토네의 경우 6-7년이 지난다고 해도 24살이다. 때문에 "역시 어린 것이 최고다"라는 이론이 대두되는 상황.

다만 철권이나 FPS는 지속적인 패치를 하진 않는다. 설령 패치 한다 해도 메커니즘은 거의 동일하기 때문에 '쏴서 죽이다'라는 절대적 규칙은 불변이라는 것. 때문에 롤의 경우 에이징커브 이슈라기 보다는 잦은 패치가 선수 수명을 갉아먹는 원인이라 보는 반대의 시선이 존재하는 것이다.

이들은 FPS와 롤을 비교해보면 롤은 길면 3~40분을 집중해야하는데, 카스글옵이나 발로란트같은 정통 FPS류는 2~3분 집중하고 잠깐 쉬는 시간이 존재해 선수 수명이 더 길다고 말한다.

실제로 글옵의 karrigan 선수는 31세다. 해당 선수는 igl(인게임리더) 포지션이라 에임 능력이 상대적으로 부족해도 전략적 부분에서 1티어팀 주전으로 활동한다. 또한 33세의 f0rest는 2티어팀의 에이스다.


지난 2017년에 1988년생이 3명이나 있었던 국내팀 MVP PK는 '나이가 많으면 반응 속도가 느려져 FPS 게임 실력이 떨어진다'는 속설을 비웃기라도 하듯 국내 최고의 팀으로 거듭났다.

아울러 동년 폴란드 CS:GO 팀 버투스 프로의 경우 당시 최고령자인 'TaZ' 빅토르 보이타스가 1986년생이었다. 'Neo' 필립 커브스키는 1987년, 'pasha' 야로슬로프 야잠프코프스키는 1988년생이었다. 당시 한국 나이를 기준으로 해도 모두 서른을 넘겼다. 특히 'Neo'와 'TaZ'는 2002년부터 프로 무대에 본격적으로 뛰어들었으니, 15년 넘게 선수 생활을 지속했다.


물론 플레이어가 어렸을 때의 장점은 반드시 존재한다. 다만 이는 모든 스포츠에 통용되는 이야기고, 절대 불변의 진리는 아니다. 격투 게임에서도 떠오르는 신성이 우승을 차지하느 등 많은 사례가 나오고 있지만, 앞서 언급했듯 아직도 많은 30대 프로게이머가 존재하기 때문에 e스포츠의 저변이 보다 넓어졌을 때 다시 한 번 생각해 봐야 할 문제다.



▶ [리뷰] 글로벌 IP에 도전하는 '크로스파이어X'▶ [기획] 글로벌 게임사 톱15 기상도(6)-블리자드▶ [인터뷰] "e스포츠를 위한 공론의 장 필요" 경성대 e스포츠 연구소 이상호 연구 교수▶ '리니지W', '배그' 전세계 매출 톱10 진입...닌텐도 스위치, 스팀 매출 1위는 어떤 게임?▶ 2021년부터 현재까지 '국제 e스포츠 리그' 우승팀과 한국 성적은?▶ 3년만에 돌아온 '배그 국가대항전' PNC, 우승은 영국!▶ 배그 국가대항전 'PNC2022' 한국 대표 이노닉스, "경계되는 팀은 중국 아닌 핀란드"



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