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코미노 히데후미 학원아이돌마스터 GAMER 인터뷰

@갤정보충갤로그로 이동합니다. 2024.04.30 14:17:47
조회 738 추천 22 댓글 12
														

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선요약


- 학원마스는 2018년부터 제작


- 자료 한장 주어진 상태로 시작함


- 個(개인)와 動(움직임)을 소재로 이야기를 짜 나가려고 함


- 처음에 나 혼자 하다가 사토가 합류했고 그 다음에 야마모토가 합류했다


- 게임을 혼자서만 만들면 내 생각만 아웃풋 될 뿐이며 작품이 얕아진다


- 아이돌은 전원 고교생


- 1:1 시나리오는 육성과 성장으로 해금


- 아이돌끼리 연결되는 시나리오는 메인스토리와 다른 이야기로 준비


- 3인 유닛이 기본


- CD 음원과 게임 내의 음원은 별개


- QualiArts 기술력이나 센스는 미쳤다


- 학원마스 만들면서 멘탈이 흔들리는 순간 사카가미 덕분에 흔들리지 않았다


- 아이돌과 1:1 관계를 중요하게 하기 위해 세로화면 게임으로 만들었다


- 일일 컨텐츠, 엔드 컨텐츠 모두 준비하고 있다


- 미니게임이나 그 밖의 컨텐츠는 아직 준비된 게 없다


- 우선 처음엔 아이돌들이 스타트라인에 서는 부분까지 프로듀스 하는걸 즐겨줬으면 한다


- 2주당 1회 이벤트 예정


- 현재 게임엔 솔로곡만 들을 수 있으나 라이브에선 전체곡을 갖출 예정


- 많은 사람들이 공감할 수 있고, 성장을 표현하기 쉬운 학원을 무대로 정했다


- 내가 아이마스 팀에 오기 전에 이미 시나리오라이터는 내여귀 작가(후시미 츠카사)로 정해져 있었다


- (후시미) 이 인터뷰를 보는 사람들이 '내여귀 작가가 스토리를 쓰는 것'에 대해 걱정하는거 안다


 발목을 잡지 않도록 매우 조심스럽게 업무에 임하고 있다


- (후시미) 학원마스 아이돌들은 '성격, 생김새, 이런 노래를 부르게 하고싶다' 의 정보를 얻은 상태에서 제작에 들어갔다


- 학원마스 아이돌 예상안은 약 50~60가지 정도 있었으며 후시미와 같이 선별해서 정했다


- (후시미) 3인 유닛에서 서로 다투고 충돌을 하는 것을 통해 성장하는 모습을 그렸다


- 프로듀서와 아이돌의 1:1 시나리오 외에 [하츠보시 커뮤]라고 하는 시나리오를 준비했다


- 하나미 우메와 하나미 사키의 센터↔라이벌 순서를 바꿨다


- 학원마스는 학원 제일의 아이돌 '프리마스텔라(이탈리아어로 1등성)'를 목표로 해 돌진해 나가는 이야기


- 프로듀서의 입장을 정하는 것에서 선생은 너무 거리감이 있으니 하츠보시 전문대 프로듀서과 대학생으로 정했다


- 성장하는 것을 느끼게 하기 위해 성장 전의 노래(레벨 1 노래실력 등)나 댄스 모션도 몇 번이고 재작업을 했다


- 과거 최고 문제아들의 성장을 학원마스에서 체험하세요



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"학원 아이돌마스터"에서는 "개인"과 "움직임"을 중요하게




코미노씨가 아이돌마스터 팀에 합류하여, 학원 아이돌마스터를 만들게 된 계기를 들려주세요.



코미노: 제가 합류하기 전부터, 새로운 “아이돌마스터” 브랜드를 만들려는 기획은 있었습니다. 사카가미씨가 2018년경부터 움직이고 있었죠. 제가 “아이돌마스터” 팀에 합류한 것은, 당시 다른 팀에서 다른 작품을 만들고 있을 때, "아이돌마스터에서 이런 신작을 만들고 있는데, 함께 해보지 않겠어?"라고 권유받은 것이 계기였습니다.


제가 합류한 해에는 이미 한 장의 자료가 세워져있는 상태였고, 거기서부터 제가 현재의 모습까지 만들어 나간것이 만들게 된 계기입니다.



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시작 당시부터 학교라는 단어가 포함되어 있었나요?



코미노: 새로운 "아이돌마스터"에서 무엇을 만들어 나갈 것인지를 논의하던 중에, 학교는 컨셉중에 하나로 존재하고 있었습니다만, 그걸 변경할 수 있는 타이밍은 있었습니다.


팀에 합류하여 "아이돌마스터"가 어떤 작품인지를 공부하면서, 직접 아이돌을 키우고, 그 아이가 성장하여 빛나고 감사를 받는 그 일련의 흐름이 아름답고, 프로듀서에게 한 모금의 청량제가 된다는 이야기가 있었습니다.


시리즈의 장점을 스트레이트하게 표현하기 위해서는 성장이라는 포인트를 가져야 하며, 성장을 표현하기에 학교는 상성이 좋다고 생각했기 때문에, 그대로 학교를 무대로 삼기로 결정했습니다.



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일정한 주기를 가지고 새로운 시리즈를 출시하게되면, 출시 타이틀마다 그때의 시대상이 반영되어 있는 것 같습니다. 그것이 각 브랜드의 독자성이 되고 있다고 생각하는데, "학원 아이돌마스터"만의 매력은 어떤 것일까요?



코미노: 저희도 시리즈의 핵심은 유지하면서, 현재의 시대에 맞는 "아이돌마스터"를 어떻게 만들어갈지에 대한 논의는 당연히 하고 있습니다. 그런 와중에 이번에는 어떤 것을 목표로 하고있냐면, "개인"을 중요하게 생각하는 것 입니다.


현재는 유튜브나 SNS를 통하여 컨텐츠를 생산하는 크리에이터 등, 개인이 두드러지는 시대가 되었다고 생각하기 때문에, 그것을 제대로 특징으로 삼는 것이 좋다고 생각했습니다.


또한, 저희는 "멈춤"과 "움직임"이라는 표현으로 말하고 있지만, 움직임이 있는 것, 생명감, 신선함 등이 현재의 시대상에 맞는 것 같다고 생각합니다. 그러한 관점에서 "개인"과 "움직임"을 톤 & 매너로 삼아 만들어가고 있습니다.


매번 가능한 다른 곳에서 이야기하지 않은 내용으로 이야기하려고 하기 때문에, 조금 복잡한 이야기를 하게 되어서 죄송합니다…



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생방송 등에서 본작의 제작에는 5년 정도 걸렸다고 말씀하셨는데, 시작 당시보다 시간이 지나면서, 시대의 흐름도 더욱 변화했다고 생각합니다. 그 사이에 방향성은 변하지 않았나요?



코미노: 처음의 방향성은 그대로 유지해왔습니다. 당시부터 만들어가는 중에 시대가 변화할것이다. 라는 논의가 있었지만, 지금 언급한 "개인"과 "움직임"이 강해질거다. 라는 풍조는 변하지 않으며. 오히려 더욱 중요해질 것이다. 라고 예측하고 있었고, 릴리즈 시기가 가장 좋은 타이밍이 왔을 때 였으면 좋겠다.라고 생각하며 제작하고 있었습니다.


많은 논의를 거친 부분이며, 개발사인 QualiArts로부터 현재의 유행 등의 분포를 차트로 받아, 그 중에서 우리가 어떤 선택을 해나갈지를 늘 생각하고 있었습니다.



“신데렐라 걸즈” 이후의 브랜드는 기본적으로 모바일이 시작이었다고 생각합니다. 이번에도 처음부터 스마트폰으로 전개할 것을 고려하고 있었나요?



코미노: 방금 전, 아이돌마스터 시리즈의 가장 큰 장점으로서 아이돌을 자신의 손으로 성장시킨다는 부분이 있다는 점을 말씀드렸습니다만 그 중에서 스마트폰 게임은 언제 어디서나 아이돌에게 만날 수 있는것이 가장 장점이 된다고 생각합니다.


늘 곁에 있어줄 수 있다, 아이돌과 프로듀서가 1대1로 함께 있을 수 있는 부분이 중요하며, 그 부분을 스마트폰 게임으로 표현해야하는게 아닐까 하고 생각했습니다.



스마트폰 게임은 기획이 시작되어 세상에 나올때까지 시장의 변화가 크게 작용하는데, 거기에 불안함은 없었나요?



코미노: 그런 의미에서의 불안은 별로 없었습니다. 기획적으로는 시간이 지날수록 저희의 아이디어가 구식이 될 수 있고, 다른 회사가 비슷한 작품을 먼저 만들어 버릴 가능성도 있다고 생각하고 있었습니다만,


시대의 변화로 인해 저희가 만들고 있는 작품이 받아들여지지 않을 가능성은, 이 작품에 대한 자신감이 있었기 때문에 걱정하지 않았습니다.



본작에서는 코미노 씨 외에도, 오늘도 같이 인터뷰에 참여해주신 어시스턴트 프로듀서(AP)인 두분 (사토 다이치, 야마모토 료)이 참여하여 3인 체제라고 들었습니다, 게임제작의 역할분담 뿐만 아니라 9인의 아이돌도 각각 분담하게 된 이유를 들려주세요.



코미노: 아이돌의 수는 9명으로 많지 않지만, 프로듀서가 3명이 있는것으로, 각 아이돌을 더욱 세부적으로 만들 수 있다고 생각했습니다. 하지만, 사실 이 체제는 제작 과정에서 변화한 부분으로, 원래는 저 혼자서 계속 담당했습니다.


처음에 사토 AP가 팀에 합류했을 당시에 사토 AP는 아직 입사 2년차였고, 그때 신작 '아이돌마스터’의 기획을 맡게 되었습니다. 제가 사토의 입장이었으면 뭘 어떻게 해야 할지도 몰랐을 것 같고, 그렇다고 제 도움역으로만 둔다면 게임에 책임감을 갖기 어려울 것 같았습니다. 그래서 9명의 아이돌의 담당을 나누어, 좀 더 자신의 일이라고 생각해주었으면 좋겠다하고 생각했습니다.


시나리오나 캐릭터 디자인의 감수는 기본적으로 모두 맡기고 있습니다. 물론 제 쪽에서 여긴 좀 더 이런 느낌으로 하는게 좋지 않을까, ‘학원 아이돌마스터’ 의 컨셉을 생각하면 이렇게 해야되지않을까 하는식으로 방향을 제시하는 경우도 있습니다만 역시 자율성을 중요시하는 것이 더 좋다고 생각했습니다.


작품 자체도 '개인’이 중요하다고 말씀드렸지만, 그것과 똑같이 지금 시대에 맞춘 업무 방식이나 그들의 개성을 잘 반영하는 것이 작품의 깊이를 더할 것이라고 생각하여, 그러한 선택을 했습니다.



다른 이들에게 업무를 분담하는 것에 대한 불안감도 있을거라 생각합니다. 두분의 업무능력은 어떤가요?



코미노: 다행히라고 하는것도 좀 그렇지만 저희 회사의 젊은사원들은 매우 능력이 있어서, 처음부터 믿고 맡기고 있습니다.


솔직히 말하면, 전부 제가 마무리 짓고 싶은 부분들도 물론 있었지만, 한 사람에게만 힘이 전부 집중된 작품이 되어버리면 그 사람이 생각한 것 이외에는 결과물이 나오지 않게 됩니다. 그렇게 되면 작품이 얕아져버리지 않을까 싶어서 저 혼자 만족하기보다는 이 작품을 더 좋게 하는 것에 중점을 두고 생각해왔다는 느낌입니다.



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1대1 프로듀스뿐만 아니라, 그외의 수평적 연결도 그린 시나리오도



여기서부터는 게임의 내용에 대해서 묻고싶습니다. 등장하는 아이돌은 모두 학생이라는걸로, 다른 브랜드 이상으로 아이돌들의 연령이 가깝다는 생각이 듭니다. 그런 와중에, 개성의 차별화는 어떻게 시도하셨나요?


코미노: 학교가 무대라는 점에서 중등부라는 설정을 만들어놨기 때문에 연령의 갭은 나름대로 잡을 수 있을 것 같았지만, 일부러 거기서 모두 고등학생으로 하자는 이야기가 나왔습니다. 개성의 차별화 같은것을 낮은 연령차로 어떻게하면 만들 수 있을까하고 당시에 논의했었지만, 만들기 시작해보니 그건 관계가 없구나하고 깨달았습니다.


개개인의 개성을 정해 나갈때에, 몇 살이기 때문에 이런 고민을 안고 있다라는건 사실 별로 없었고, 원래 가지고 있는 사적인 부분이나, 사춘기 고등학교 시절이기에 나오는 부분이 고민의 범위로서 수가 꽤 많았기 때문에, 변화 자체는 충분히 나타낼 수 있다고 생각했습니다.


이게 고등학생만으로 100명을 만들자고 하면 힘들겠지만, 원래부터 등장인물을 적게하자라고 생각했던 것도 있어서, 아이돌들이 고등학교 시절에 어떤 고민이나 과제를 안고 있는지는 어느 정도 표현할 수 있었다고 생각합니다.



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사춘기 특유의 성장을 묘사하는 데 있어서, 아이돌 단위의 스토리나 프로듀서와의 커뮤니케이션도 중요해질 것 같습니다만, 육성과는 별개로 스토리를 즐길 수 있는 요소가 준비되어 있나요?


코미노: 아이돌 개인의 시나리오는, 육성을 진행하여 성장시키는 것으로 해금되어 갑니다. 하지만, 아이돌과 프로듀서만의 이야기로만 끝나버리면 그 외의 확장성이 없어져버리기 때문에, 아이돌 간의 수평적인 연결을 묘사한 시나리오를 메인 스토리와는 다른 형태로 준비되어 있습니다.



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그리고 하츠보시 커뮤라고하는, 프로듀서가 3인조의 유닛을 프로듀스하는 이야기도 있으므로, 아이돌들의 시나리오는 몇가지 바리에이션으로 준비되어 있다고 보시면됩니다.



하츠보시 커뮤에서의 유닛조합은 기본적으로 고정인가요?



코미노: 그렇습니다. 만화나 애니메이션에서는 센터인 3명을 유닛으로 한 이야기가 꽤 많다고 생각합니다, ‘아이돌마스터’ 시리즈도 그렇다고 생각해서, 그런 이야기를 만들고 싶었던게 이유 중 하나가 됩니다.


그래서 굳이 말하자면 스스로 프로듀스를 한다는 느낌보다는, '아이돌마스터’에 처음 접하는 분이나 '학원 아이돌마스터’에 처음 접하는 분에게, 세계관이나 아이돌과 프로듀서의 관계를 알려드리기 위해 만든 것입니다. 우선 처음엔 이걸 봐주세요 하는 느낌의 컨텐츠를 게임 내에 준비해놓고 싶었습니다.



아이돌들이 PV에서 선보이고 있는 악곡은 개성이 풍부합니다만, 음악의 컨셉트는 아이돌에 맞춰 결정한 후, 크리에이터분들께 부탁하는 흐름인가요?



코미노: 순서로는 아이돌마다 어떤 악곡를 부를지에 대한걸 컨셉으로서 정리하고, 그 후에 악곡의 이미지를 생각한 후, 그 컨셉이나 이미지에 맞는 작곡가분께 부탁하는 흐름입니다.


장르는 가능한 전부 다르게 만들어지도록 처음부터 의식하고 있었지만, 이 아이돌이 성장해나가는 모습을 표현할 때, 이런 악곡을 멋지게 부르게 되면 정말 좋겠다는 느낌으로 만들었기 때문에, 결과적으로 좋은 느낌으로 장르가 나뉘게 되었다고 생각합니다.



안무나 관객에게 어필하는 방법도 모두 달라서 놀랐습니다.



코미노: 라이브 신의 제작은 시간이 가장 오래걸리는 부분이어서, 사실 시나리오의 음성수록 전에 악곡의 수록이 들어가는 경우가 이번엔 많았습니다. 오디션에 합격한 후 바로 악곡을 녹음하는 경우도 꽤 있었네요. 물론 시나리오는 이미 완성되어 있었으므로, 시나리오를 읽고난 후에 녹음에 들어가긴 합니다만.


그런 의미에서 말하자면, 역시 악곡을 기반으로 의상이나 연출, 무대를 만들고 있기 때문에, 아이돌의 목소리와 노래가 제대로 맞아 떨어지는, 일체감 있는 것을 만들려고 노력하고있습니다.


https://youtu.be/WoTY9BO8E5k

 



CD 음원과 별도로 녹음한 것도 있고, 상당히 라이브감이 있는 노래도 있다는 인상을 받았습니다.



코미노: 말씀하신 대로, CD 음원과 게임 내 음원은 따로 제작하고 있습니다. 라이브 장면을 어떻게 표현할 것인가를 논의하는 과정에서, 라이브 장면의 표현에는 예를들면 PV 느낌이 나는 MV 등 여러 방식이 있다고 생각합니다만, 이번에는 좀 더 라이브감 있는 형태로 MV를 표현하고 싶다는 이야기를 했습니다.


아이돌을 성장시켜 나가고 마지막으로 빛나게되는 무대로 어떤 형태가 좋을지 의논하던 시절에, 저희가 직접 실제로 라이브를 보러 갔을 때 봤던 역시 프로듀서 여러분과 출연진들의 열정의 부딪힘이 대단하다고 생각했고, 그것이 빛나는 모습으로 표현하는 것이 가장 가장 좋은 것이 아닐까라는 이야기를 초기부터 했습니다.



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이를 실현하는 것은 어렵지 않으셨나요?



코미노: 정말로 QualiArts 연출가 분의 기술과 센스 덕분에 할 수 있었습니다. 다 같이 의논해서 오더한 것이긴 하지만, 정말 대단한 것이 만들어졌다고 생각합니다. 처음 라이브 장면을 본 게 약 2년 전쯤이었던 것 같은데, '이건 할 수 있겠구나'라는 성취감이 느껴졌어요.



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솔로 표현에 특화시킨다는 것은 과감한 도전이라고 생각했는데, 처음부터 구상하고 있었던 것인지, 아니면 우여곡절이 있었는지 궁금합니다.



코미노 씨 : 솔로로 하게되면 군무 연출을 할 수 없는 등 할 수 없는 것이 늘어나긴 합니다. 물론 논의는 있었지만, 역시 다른 사람이 흉내 낼 수 없는 것을 우리가 해야 하는게 아닐까 했었습니다.


기술력으로 엄청난 퀄리티의 작품을 만든다 치면, 결국 거기엔 끝이 없겠다는 생각이 들었습니다. 시대가 바뀌면 기술적으로 여러 가지가 발전하고 더 좋은 퀄리티의 작품이 나올 거라고 생각하지만, 한 사람에게 모든 자원을 쏟아붓는 결정을 보통은 하지 않을 거라고 생각했습니다. 그런 결정을 할 수 있어야만 '학원 아이돌 마스터'의 아이덴티티와 오리지널리티를 살릴 수 있다고 생각했기 때문에 밀어붙이게 됐습니다.


게다가 아까 말씀드린 '개인'을 중요히 여긴다는 콘셉트가 있었고, 그것과 저희가 강점이라 생각하는 MV나 라이브 씬이 잘 맞물려서 저희도 무조건 이게 맞다라는 생각으로 마무리 지을수 있었습니다.



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저도 12~13년 동안 게임 개발에 참여하면서 가정용과 스마트폰 게임 전부 합쳐서 20~30개의 작품에 참여했는데, 아마 이정도까지 처음 콘셉트를 확고하게 잡고간것은 처음인 것 같습니다. 그만큼 처음 쓴 기획서와 내용이 거의 바뀌지 않았을 겁니다.


예를 들어 성장했을 때의 변화를 어떻게 표현할 것인가에 대한 부분은 알기 어렵기 때문에 어느 정도 수치를 넣어야 한다든지하는 그런 세세한 조정은 많이 추가했지만, 핵심이 되는 개성이나 라이브 장면을 실제 라이브처럼 만들자, 한 사람 한 사람을 제대로 성장시키자 같은 요소는 쭉 바뀌지 않았습니다.



이번에 직접 이야기를 들으면서 콘셉트가 변하지 않았다는 것을 실감하게 되는 부분이 있네요.



코미노: 제작을 계속하다 보면 타사에서 새로운 타이틀이 많이 나오고, 이 표현이 멋지다거나 이 시스템이 재미있을 것 같다는 생각에 흔들리게 되는데, 이번에 흔들리지 않은 것은 사카가미 씨의 영향이 가장 크다고 생각합니다.


조금이라도 콘셉트가 흔들리게되면 다시 만들던지, 아니면 더 이상 만들지 않아도 된다는 이야기를 들었습니다. 처음에는 무슨소리인지 이해를 못했고, 왜 이렇게까지 말하시는지, 지금 좋아보이는 것을 더 도입하면 되는거 아닌가하고 생각했습니다.


하지만 어느 부분에서 컨셉이 흔들렸다면 아마 이렇게 완성되지 않았을 거라는 생각이 여러 번 들었기 때문에 나중에 와서야 그 말을 이해할 수 있게 됐고, 그 부분은 정말 감사하게 생각하고 있습니다.



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세로 화면의 장점과 모바일 게임으로서의 사이클은?




게임의 기본 플레이를 세로 화면으로 만든 의도가 궁금합니다.



코미노: 아이돌이 크게 보인다는 점이 가장 큰 장점입니다. 이번에는 아이돌과의 일대일 관계를 매우 중요하게 생각하고, 거리감을 가깝게 느끼기 위해서는 가로로 무언가를 비추는 것보다는 세로 화면으로 크게 보이는 것이 좋겠다고 생각했습니다.


또 UI도 불투명한 유리처럼 만들어서 최대한 거리감이 느껴지지 않게 만들려고 했습니다. UI에 색이 들어가있고 투과성이 전혀없다면 벽으로 가로막힌 느낌을 받았으므로, 최대한 그런 느낌이 들지 않도록 UI 디자인을 고집했습니다.


그리고 세로 화면은 한 손으로도 플레이할 수 있는 편의성이 있기에 더 많은 분들이 즐길 수 있을 거라 생각해서 세로 화면으로 만들었습니다.



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스마트폰 게임은 매일 사이클로 플레이하는 부분이 있기도 하는데, 현재로서 그런 콘텐츠 구현 계획이 있나요?



코미노: 지금 말씀드릴 수는 없지만, 엔드 콘텐츠 같은 것은 준비되어 있습니다. 물론 프로듀스 외의 부분도 준비하고 있지만, 기본적으로는 역시 프로듀스를 제대로 플레이해 주셨으면 좋겠다는 생각으로, 소위 말하는 미니게임이나, 그 외의 플레이는 현재로서는 준비하지 않고 있습니다.


나중에 조금씩 추가하게 될지도 모르겠습니다만 일단은 한 명을 육성해서 그 아이가 아이돌로서 스타트 지점에 설때까지 프로듀스를 해 주셨으면 좋겠습니다.


가장 좋은 라이브를 볼 수 있는, 최대한 성장시킬때까지는 나름대로 시간이 걸리는 형태이기 때문에, 거기까지 충분히 플레이해 주신 후, 이벤트같은 것을 통해 지속적으로 플레이해 주실 수 있도록 할 생각입니다.


무엇보다 게임 내용엔 자신이 있기 때문에, 우선은 프로듀스를 제대로 플레이해 주셨으면 합니다.



이벤트를 추가할 경우, 사이클은 월 단위 일까요?



코미노: 기본적으로는 그렇게 되겠네요. 2주 간격으로 1건 정도의 사이클이 돌아가는 형태가 될 것 같습니다.



캐스트에 의한 라이브도 검토 중이라고 들었는데, 게임과 라이브가 연동되는 장치 같은 것은 생각하고 계신가요?



코미노: 이건 장단점이 있다고 생각합니다, 게임과의 연동을 강화하면 할수록 게임을 하지 않으면 라이브를 즐길 수 없게 될 것 같다는 생각이 듭니다. 그래서 아직은 그렇게까지 할 생각은 없습니다.


물론 게임을 하면 더 즐겁다거나, 더 감정적이게 되는 연출은 해야 한다고 생각합니다. 하지만 어떤 식으로든 게임과의 연동을 지나치게 높이는 것은 지양하고 싶습니다.



참고로 라이브도 솔로 곡을 베이스로 하게되는 건가요?



코미노: 그렇게 될 것 같습니다. 물론 미리 말씀드린 대로 전체 곡을 준비되어 있고, 게임에서는 솔로 버전만 들을 수 있지만, 라이브에서는 전체 곡을 다 같이 부를 수도 있을 것 같습니다.



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미디어의 입장에서는 본작은 발표 당시부터 정보 전달이 활발하게 이루어지고 있다는 인상을 받았는데, 그 부분은 의식하신 건가요?



코미노: 오래전부터 정보전달과 릴리즈까지의 기간을 최대한 짧게 하고 싶다는 이야기를 하고 있었습니다. 왜냐하면 지금처럼 콘텐츠가 넘쳐나는 상황에서 정보를 계속 쫓아다니는 것은 저 스스로도 상당히 어렵다고 생각하는 부분이어서 최대한 기세 좋게 시작하고 그 기세가 릴리즈까지 계속 이어졌으면 좋겠다고 생각했습니다.


홍보 담당자가 개발 초기부터 계속 회의에 참여했고, 개발이나 곡에 대한 정기적인 회의에도 참석하게 했습니다. 기본적으로 홍보 담당자는 이 작품의 탄생부터 함께 지켜 봐 왔기때문에 그 부분이 상당히 컸던 것 같습니다.


지금 함께 하고 있는 것도 그렇지만, 이렇게 짧은 기간에 많은 정보를 보여줘야 하다보니 정보의 정리도, 실제 작업도 엄청나게 힘들다고 생각하는데, 어떻게든 열심히 해준 덕분에 처음 생각했던 것보다 밀도 있는 상황이 만들어지지 않았나 싶습니다.



PV 등의 재생 수만 봐도 그 반향이 얼마나 큰지 알 수 있네요.



코미노: 그만큼 기대가 크신 것 같습니다. 첫 번째 발표회도 꽤 많은 조회수를 기록했고, 역시 '아이돌마스터'는 역사가 긴 콘텐츠인 만큼, 지금까지 응원해 주신 프로듀서 분들의 관심도가 매우 높다는 사실에 가슴이 뭉클해지는 느낌입니다.



https://youtu.be/cQcdUgNMgB0

 



마지막으로 릴리즈를 기다리는 프로듀서 분들께 한 말씀 부탁드립니다.



오미노: 멤버나 스태프, 개발사인 QualiArts도 포함해서 정말 열심히 하고 있습니다. 인터뷰 등에서 힘들었던 에피소드를 자주 물어보는데, 지금이 가장 힘든 시기인 것 같습니다. 지금은 정말 모두가 한마음이 되어서 프로듀서님들께 좋은 작품을 보여드릴 수 있도록 최종 조정을 가장 열심히 하고 있습니다. 많이 기대해 주시면 좋겠고, 여러분들의 기대의 목소리도 평소에도 정말 큰 힘이 되고 있습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.


감사합니다.


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5908956 이미 늦었어 이놈들아 랑꼬갤로그로 이동합니다. 10:53 9 0
5908955 유카 [1] 닭충갤로그로 이동합니다. 10:53 5 0
5908953 패스 구성 나름 알차고 좋긴한데 먼가 부족함 [2] 사유선갤로그로 이동합니다. 10:52 12 0
5908952 학원에서 열심히 공부하니 어느새 점심시간이군 신립갤로그로 이동합니다. 10:52 7 0
5908951 내여귀가지었다니까 전부 라노벨같음 ㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈㅈ갤로그로 이동합니다. 10:51 14 1
5908949 핏치 쯔까레따요 ㅁㅁ갤로그로 이동합니다. 10:51 4 0
5908948 점심받으러 학교총장추모예배왔는데 교수연설하다울음 [2] P러브갤로그로 이동합니다. 10:51 21 0
5908947 시운씨 좋아하면 릴리야 10렙도 봐야겠는데 [8] SunRain갤로그로 이동합니다. 10:50 26 0
5908946 얘가 학타 미모력은 압도적 1위같군 [3] 머나먼밀애3기갤로그로 이동합니다. 10:50 35 1
5908945 테마리에이쁠 코앞에서 실패햇네 메로나갤로그로 이동합니다. 10:50 7 0
5908944 v쿄코 [2] 참참갤로그로 이동합니다. 10:50 19 0
5908943 이것이 KC인증을 받은 하루짤 [4] 오버랩갤로그로 이동합니다. 10:50 36 0
5908942 이 의기양양한 표정 너무 띠꺼움 [2] 닥터들레갤로그로 이동합니다. 10:49 32 0
5908941 dmm아직도 센징벤 안풀림?? [2] 텐카갤로그로 이동합니다. 10:49 27 0
5908940 마오 A+헤보러 왔는데 절호조 드링크 하나도 안나오네 ㅋㅋ 맑텗핡궭갤로그로 이동합니다. 10:49 20 0
5908939 얘 누구임 그레이트블루헤론갤로그로 이동합니다. 10:49 15 0
5908938 애들프로듀서반응도재밋음 ♣♧♣갤로그로 이동합니다. 10:49 17 0
5908937 학타애들 신호 센데 성욕은 별로 안 생기네 [3] 콘트라스트갤로그로 이동합니다. 10:49 32 0
5908936 만갤 그림판 짤쟁이 모음 [3] 작은가슴갤로그로 이동합니다. 10:48 56 7
5908935 릴리야 얘 P럽냄새 1도 안남 [6] 시구루갤로그로 이동합니다. 10:48 45 0
5908934 센스 25렙카드는 AI가 잘만 쓰던데 [2] Perusan갤로그로 이동합니다. 10:48 22 0
5908933 늑대같은 코하루 [2] 카나리아갤로그로 이동합니다. 10:48 16 0
5908932 코미노 탑블레이드 사줄돈 줬다 [1] 신립갤로그로 이동합니다. 10:47 23 0
5908931 이거 뽑아야 코토네 A+ 도전 제대로 해볼텐데 [6] cqt갤로그로 이동합니다. 10:47 36 0
5908930 ☆☆☆이브콘 발매☆☆☆ [3] 혁명설탕갤로그로 이동합니다. 10:47 24 4
5908929 여핸가고싶어서울었어 [2] 야연의가희갤로그로 이동합니다. 10:47 10 0
5908928 갤 1호 코토네 누이 [5] 유키미리아갤로그로 이동합니다. 10:47 39 1
5908927 약에운전주의하세요×3써있는데 [6] ♣♧♣갤로그로 이동합니다. 10:47 26 0
5908925 솔직히 히로 커뮤 재밌고 맘에 드는데 담당은 못하겠음 [4] VHDL갤로그로 이동합니다. 10:46 27 0
5908926 아까뽑은 메모리 명함에넣으니 힙한걸 [2] <ㅁㅁ>(223.38) 10:46 10 0
5908924 얘 닌찔이 아직 그리는구나 그레이트블루헤론갤로그로 이동합니다. 10:46 14 0
5908923 님들 저 테마리 프로 만년3등인데 이거 대체.어케함 신립갤로그로 이동합니다. 10:46 11 0
5908922 근데 이리 생긴 애들 특징인가 [2] 과일갤로그로 이동합니다. 10:46 31 0
5908921 따봉도치 전문가들 와보셈 [5] 랑꼬갤로그로 이동합니다. 10:46 17 0
5908920 컨테 턴수짧은판은대놓고 사키쓰란거아니야 [1] 닭충갤로그로 이동합니다. 10:46 18 0
5908919 님들 싱생숑콘에 이상?한 애들 들어있는데 뭐죠 [7] 사유선갤로그로 이동합니다. 10:46 27 0
5908918 난 로직이 하고싶은데 ㅅㅂ p쓰알은 센스만 존나 나와 [1] 굿라이프갤로그로 이동합니다. 10:45 11 0
5908917 네글리제 루카 [3] 도원화랑갤로그로 이동합니다. 10:45 20 0
5908916 메모리 아직 레벨 낮을땐 고렙스킬 못가져옴? [2] Extinction갤로그로 이동합니다. 10:45 12 0
5908915 쓰알티켓 ㅋㅋㅋㅋㅋ [1] 신립갤로그로 이동합니다. 10:45 21 0
5908914 두번째 3렙 돼슴도치 하려다 리리아 했네 GBA갤로그로 이동합니다. 10:45 6 0
5908913 시험볼때 브금 자꾸 꺼지는거 에바인데 리을x2갤로그로 이동합니다. 10:45 5 0
5908912 싱생숀콘 ㅇㅂ [8] 혁명설탕갤로그로 이동합니다. 10:43 60 0
5908911 컨테 내 덱에 쓰레기들 추가로 쳐넣는거 좀 에바임 [3] Perusan갤로그로 이동합니다. 10:43 37 0
5908910 킹덤하츠 좆씹스토어 독점종료하고 스팀행ㅋㅋㅋ [2] 아이코황제갤로그로 이동합니다. 10:43 35 0
5908909 따봉도치 솔직히 이거만챙기면되서 개날먹인대 [2] 자칭갤로그로 이동합니다. 10:43 27 0
5908908 빨리도올려 [1] ㅌㅌㅌㅌ갤로그로 이동합니다. 10:43 14 0
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