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[이제는 전북 콘텐츠] 콘텐츠 스타트업에게 필요한 것을 지원합니다

IT동아갤로그로 이동합니다. 2023.10.30 13:22:04
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※ 전라북도콘텐츠융합진흥원은 창의인재 육성과 도내 콘텐츠 기업의 경쟁력 확보 및 글로벌시장 진출을 위해 ICT 문화콘텐츠 사업화 실현을 추구하고 있습니다. 이를 위해 ‘전북 글로벌게임센터’, ‘전북 콘텐츠코리아랩’, ‘전북 콘텐츠기업지원센터’, ‘전북 레드콘 음악 창작소’, ‘전북 웹툰캠퍼스’, ‘전북 문화콘텐츠 아카데미’, ‘전북 정보산업지원센터’ 등을 운영하며 콘텐츠 분야에 도전하고 있는 예비창업자, 스타트업을 지원합니다. 이에 IT동아가 [이제는 전북 콘텐츠] 시리즈를 통해 이들의 목소리를 전달합니다.

[IT동아 권명관 기자] 지난 2023년 3월, 문화체육관광부가 한국국제문화교휴진흥원과 함께 해외 주요 국가의 K-컬처, K-콘텐츠 이용 현황과 확산 수준을 확인할 수 있는 ‘2023년 해외 한류 실태조사’를 발표했다. 이번 조사는 대상 국가와 표본 수를 지난 2022년 18개국 8500명에서 26개국 2만 500명으로 확대했다.

먼저 한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지를 물어본 결과, ‘K-팝(14.3%)’, ‘한식(13.2%)’, ‘한류스타(7.4%)’, ‘드라마(6.6%)’, ‘정보기술(IT) 제품/브랜드(5.6%)’ 순으로 나타났다. K-팝은 6년 연속 1위를 차지해, 과거 한국 대표 이미지로 연상되던 ‘정보기술(IT) 제품/브랜드’의 자리를 K-콘텐츠가 채워 나가고 있음을 시사했다. 특히, K-콘텐츠 경험 후 인식변화를 조사한 결과 응답자 중 60.3%는 한국에 대한 전반적인 인식이 ‘긍정’으로 바뀌었다’라고 답했으며, ‘부정적으로 바뀌었다’는 인식은 4.9%에 그쳤다.


2023년 해외 한류 실태조사 / 출처=문화체육관광부



이처럼 음악, 웹툰, 게임, 동영상(드라마, 영화, TV 프로그램 등)과 같은 콘텐츠의 파급력은 새삼 강조할 필요가 없다. 막대한 경제 효과를 가져온다. 특히 하나의 원천 IP를 활용해 웹소설, 웹툰, 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터 굿즈 등으로 무궁무진하게 활용할 수 있다. 원소스멀티유즈(OSMU) 전략으로, IP의 확장과도 맞닿아 있다.

이에 전라북도콘텐츠융합진흥원(이하 전북콘진원)의 전북 콘텐츠코리아랩(이하 전북 CKL랩)은 영상, 음악, 웹툰 등 각각의 콘텐츠에 맞춰 창작자들이 자신의 꿈을 발전시켜 나갈 수 있도록 인프라를 갖춰 체계적으로 지원하기 위해 노력하고 있다. 이에 IT동아가 전북 CKL랩에서 도전하고 있는 창작자들을 만나 이야기를 나눴다.

스튜디오 주주 “창업 네트워크를 통한 도움을 얻었습니다”


스튜디오 주주는 미디어 아트를 바탕으로 실감 콘텐츠를 제작하는 1인 스튜디오다. 지난 2022년 전북 CKL랩이 창작자를 대상으로 지원하는 교육 프로그램(콘텐츠 창작 스쿨)과 예비 창작/창업자의 콘텐츠 창작과 스타트업 비즈니스모델 개발을 위한 전문 창작 교육, 기본 창업 교육을 운영하며 창작/창업자를 양성하는 ‘크리에이터(창작) 랩’에도 참여하며 경험을 쌓았다.


김승범 스튜디오 주주 대표가 창업 랩에서 기술 교육을 받고 있는 모습 / 출처=전북 CK랩



김승범 스튜디오 주주 대표는 “작년 아카데미와 창업 랩에 참여하며 콘텐츠 창업에 필요한 여러 교육을 받았다”라며, “올해는 지역 특화 ‘유니콘(창업) 랩’에도 선정되어 근현대 문화 유산을 미디어 아트와 결합해 콘텐츠로 제작하기 위해 노력 중이다. 박물관이나 미술관에서 몰입감을 높일 수 있는 실감미디어 콘텐츠를 기획, 제작하고 있다”라고 설명했다.

참고로 창업 랩은 유망 콘텐츠 창업 아이템을 보유한 예비창업자에게 사업 지속가능성, 성장, 안정화 등을 위해 지원하는 사업이다. 스큐디오 주주는 전북 CKL랩이 콘텐츠 창작자를 위해 단계별로 지원하는 콘텐츠 창작 스쿨과 창작 랩, 창업 랩 등 단계별 지원 사업에 모두 참여하고 있다.


스튜디오 주주가 한옥마을 내 경기전에서 선보인 실감미디어 공연 / 출처=스튜디오 주주



이어서 그는 “콘텐츠 창업에 필요한 교육뿐만 아니라 입주공간, 장비, 사업 지원금 등을 비롯해 생각하고 있는 콘텐츠 아이디어를 실제 전시, 공연 등으로 소개할 수 있는 기회도 제공 받았다”라며, “전주에서 봄과 가을, 1년에 2회 진행하는 문화제 ‘야행’에 작년 가을 치유와 힐링이라는 주제에 맞춰 작품을 소개할 수 있었다. 전주 한옥마을 내 경기전 안에 있는 400년 된 고목에 빛을 이용한 실감미디어 공연으로 첫 작품을 선보일 수 있었다”라고 덧붙였다.


전북 CK랩 발표 평가에 참여하고 있는 김승범 스튜디오 주주 대표 / 출처=전북 CK랩



마지막으로 그는 “전북 CKL랩을 통해 많은 도움을 받았다. 늦게 시작한 도전에 필요한 스킬과 경험을 얻을 수 있도록 제공받았다. ‘야행’이라는 큰 행사에 참여할 수 있었던 것도 CKL랩 덕분이다. 전주시가 보유하고 있는 문화 유산에 많은 사람이 볼 수 있는 전시 기회를 얻을 수 있다는 것은 정말 쉽지 않은 경험”이라며, “전시 구현을 위한 자금, 인력, 장비 등도 CKL랩 소개를 통해 준비할 수 있었다. 야행 전시를 통해 예술회에도 등록할 수 있었다”라고 감사를 표했다.

얼큰이 땡초, “아이디어를 사업화로 발전시키고 있습니다”


얼큰이 땡초는 일러스트 디자이너로 10년 가량 일했던 예비창업자 김진희씨는 전북 CKL랩의 창작 랩에 참여하며 준비하고 있는 캐릭터 IP 사업의 예비 창업 팀명이다. 현재 디지털 콘텐츠를 만드는 과정을 배우는 중이며, 지금은 일러스트를 보다 잘 표현할 수 있는 교육 과정에 참여 중이다. 단순히 그림을 그리는 스킬을 배우는 과정이 아니다. 직접 그린 일러스트를 어떻게 제품화하고, 스스로 만든 일러스트 캐릭터에 어떤 이야기를 담아 고객에게 전달할 수 있는 방법 등을 배우고 있다.


얼큰이 땡초 김진희씨가 기술 교육을 받고 있는 모습 / 출처=전북 CK랩



김진희씨는 “캐릭터 IP 사업을 위한 비즈니스모델, 캐릭터를 제품화하고 상품화하는 과정을 배우고 있다. 일러스트 교육, 프로그램 사용 교육이 아니다. 캐릭터를 만든 뒤에 캐릭터에게 어떤 이야기를 담고, 캐릭터를 상품화할 때 필요한 시제품 제작 등을 만드는 과정을 배우고 있다”라며, “고양이를 많이 좋아한다. 그런데, 단순하게 고양이 그림을 잘 그린다고 IP 사업으로 발전할 수는 없다는 것을 깨달았다. 제품화, 상품화, 사업화는 또 다른 이야기”라고 이야기했다.

실제로 그림을 잘 그리는 화가라고 캐릭터 IP 사업에 모두 성공할 수는 없다. 같은 캐릭터라도 제품에 어떻게 담아낼 것인지 고민하는, 이야기가 필요하다. 같은 고양이 캐릭터라도 가방에 그려 상품화할 때와 연필에 그려 상품화할 때 각 상품에 어울리는 형태로 바꿔야 한다. 상품을 구매하는 고객에게 어떻게 캐릭터를 알리고 홍보할지 방향성을 정해야 한다.


얼큰이 땡초 김진희씨의 작품 / 출처=전북 CK랩



그는 “부산에서 열린 일러스트 페어에 전북 CKL랩의 판로개척 지원 사업을 통해 기회를 얻어 참여했었다. ‘고양이 집사의 그림일기’라는 작품을 아크릴 붓으로 그리고 있었는데, 이를 디지털로 전환한 뒤 어떻게 상품에 접목시킬 수 있을지 고민하며 경험을 쌓았다”라며, “흔히 고양이를 기르는 사람을 집사라고 표현한다. ‘집사가 고양이를 키우는 육아 다이어리’라는 이야기 흐름을 잡아 캐릭터를 세분화하고, 세분화한 캐릭터를 상품화하기 위해 노력하고 있다”라고 설명했다.

이어서 그는 “서울에서 직장에 다니며 백화점 브랜드 인테리어를 오래 했었다. 나름 치열하게 일하는 전문직이었다. 하지만, 어느 순간 ‘지금 뭘 하고 있는지’ 모를 정도로 일에 지치는 순간을 맞이했다. 그 때 전주라는 고향으로 돌아왔고, 지금까지 쌓아 온 경험을 이곳 전북 CKL랩에서 새로운 도전으로 이어갈 수 있었다”라며, “내가 하고 싶은 일을 하자라는 막연한 생각을 전문 교육을 받으며 사업으로 발전시켜 나가고 있다. 마음 편하게 아이디어를 구현할 수 있도록 돕는 전북 CKL랩에 감사할 뿐”이라고 소감을 전했다.


전북 CK랩 발표 평가에 참여하고 있는 모습 / 출처=전북 CK랩


위어리움, “대학생이지만 창업을 경험하고 있습니다”


위어리움은 군산대 융합기술창업학과에 재학 중인 1학년 김예진 학생이 전북 CKL랩 창작 랩에 참여하며 준비하고 있는 예비 창업 팀명이다. ‘창업에 도전하고 싶다’는 다짐 이후 창업 관련 교육을 받고자 창작 랩 지원 사업에 참여했다.


김예진 학생이 창작 랩에서 발표하고 있는 모습 / 출처=전북 CK랩



김예진 학생은 “어딘가에 묶여 얽매여 있는 일만 하고 싶지는 않았다. 욕심일 수도 있지만, 원하는 일을 하고 싶었다. 다만, 그렇다고 내 마음대로 원하는 것만 할 수는 없지 않나. 어떻게 하면 다양한 창업 관련 정보를 얻고, 교육 받을 수 있는지 찾았고 전북 CK랩의 창작 랩 지원 사업에 지원했다”라며, “초기 교육을 받을 수 있는 창작 스쿨에도 참여했다. 7월부터 교육을 받아 캐릭터 디자인, 사업계획서 작성 방법, 홍보/마케팅, 브랜딩 등 콘텐츠 창업에 필요한 다양한 교육을 받았다”라고 설명했다.


전라북도 대학 연합 콘텐츠 스타트업 캠프에서 대상을 수상한 김예진 학생 / 출처=전북 CK랩



이어서 그는 “전라북도 대학 연합 콘텐츠 스타트업 캠프에 참여해 대상을 받은 아이디어를 바탕으로 사업화할 수 있는지 가능성을 찾는 중이다. 사회적 약자와 같은 소외 계층의 그림을 재디자인해 상품화하겠다는, 소셜 기업으로 성장할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 아직 가야할 일이 많지만, 전북 CK랩에서 겪고 있는 경험을 통해 나만의 아이템을 만들고 있다”라며, “창작 스쿨, 창작 랩을 통한 교육, 선배 창업자들의 세미나 등 도움 받는 일이 많았다. 지금 겪고 있는 경험을 바탕으로 지속적인 도전을 이어가고 싶다”라고 말했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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▶ [이제는 전북 콘텐츠] 콘텐츠 창작자를 위한 ‘전문 교육’을 제공합니다▶ [스타트업-ing] 알밤 “재미있는 소근육 운동 게임 ‘잼재미AR’을 만듭니다”▶ [스케일업] 에쓰오일이 단·차열 페인트 기업 이유씨엔씨에 투자한 사연



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