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(번역) 페그오 OST4 곡별 해설

fyle갤로그로 이동합니다. 2020.10.24 22:10:43
조회 9422 추천 52 댓글 34
														


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OST1 해설

CD1 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=1961153

CD2 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=1965258

CD3 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=1973297


OST2 해설

CD1 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=3880021

CD2 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=3932577

CD3 https://gall.dcinside.com/board/view?id=typemoon&no=4258215


OST3 해설

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=7299460



DISK1

트랙1 심연의 데카당스
코멘트 없음

트랙2 도쿠가와 회천미궁:오오쿠 ~겉~
4번째 사운드트랙, 최초의 블록은 이벤트인 오오쿠지만, 이 이벤트도 CCC 이벤트와 마찬가지로 사실은 메인시나리오였던 것입니다. 지금까지의 일본풍 악곡 중에서도 가장 시대극을 의식하면서 만들었습니다. 이벤트 전체의 요소로서는 일본풍만이 아니라 인도, 우주도 더한 형태지만, 일단 이 곡에 대해서는 전력으로 오오쿠의 미궁이라는 키워드에 전념했습니다. 이 무렵에는 이미 일본풍이라는 지시에 괴로워하는 일도 없어지고, 평범한 곡과 다름없이 양산해낼수 있다는 감각이 되었습니다.

트랙3 경화수월
지금까지 FGO의 CM곡이나 만화로 아는 FGO의 애니메이션 배경음 등으로 신세를 졌던 케가니 씨가 이 오오쿠부터 본편 BGM의 서포트를 맡아주시게 되었습니다. 이 때는 제가 바빌로니아 애니메이션 작곡도 병행하던 시기라서, 그야말로 위태로울 때 도움을 받은 느낌이네요. 이 곡 자체는 최초의 주문치고는 어려웠기 때문에 맵 테마의 일본풍에 인도 요소를 더해서 만들었습니다. 실제로 만들 때는 좀 더 원형에서 변형시켜도 이상하지 않았지만, 깔끔하게 바탕을 살리면서 인도 테이스트를 짜넣었습니다.

트랙4 도쿠가와 회천미궁:샵 테마
이 곡도 케가니 씨 편곡입니다. 『어전이로다』같은 느낌으로 샵 답게 만들어줘, 라는 매우 대충대충인 신뢰감 넘치는 지시에 응하게 되었습니다... 만드는 방식은 물론, 환경적인 차이로 자연히 생기난 평소와의 낙차를 노려서, ONILAND와 염마정이라는 일본풍이 연속된 부분에 더하고 싶었던 변화입니다. 지금까지의 FGO 곡에서 계산할 수 있었던 부분과 제 발상에 없엇던 부분이 착실하게 만들어져서 좋은 결과가 되었다고 생각합니다.

트랙5 도쿠가와 회천미궁:오오쿠 ~뒤~
후반 맵입니다. 전반 맵에 우주 요소를 더한 곡으로, 내용적으로는 현의 레가토 이외를 교체한다는 꽤나 순수한 리믹스가 되었습니다. 뭐 당연하지만 엑스트라 시리즈의 던전 같은 분위기로 변화했네요. 그야말로 게임적 던전 느낌이라는 점에서는 이쪽이 훨씬 위겠지만요.

트랙6 karma ataraxia
카마전입니다. 이미지로서는 무한히 넓은 우주에서 광대한 서반에서 종반을 향해 부쩍부쩍 곡조가 올라와서 한층 넓어져가는 모습을 표현했습니다. 한편으로 극단적으로 흐릿한 리듬 파트는 무한의 공간이면서도 물 속처럼 견디기 어려운 답답함을 표현한 것입니다. 기믹 적으로는 셋쇼인 키아라의 테마인 『anima ataraxia』(CCC판)과 마찬가지로 신디사이저 아르페지에이터를 사용해서, 두 사람이 쌍을 이루는 존재라는 점을 표현했습니다.

트랙7 창세멸망윤회:유가 크셰트라Ⅰ
4종류 있는 인도편의 맵 중 하나, 탄생과 낙원입니다. 실제 게임상에서는 이 맵이 되는 건 상당히 진행된 뒤입니다만, 발주상으로나 내용상으로나 이 곡이 일단 메인이고 최초로 작곡했습니다. 다른 맵 베리에이션이나 전투곡 등의 어레인지 바탕이 된 것도 이 버전입니다. 이 장 전체로서 어떤 민속악기를 얼마나 사용할지 같은 것도 포함해서, 인도 느낌의 기준이 되기도 했습니다.

트랙8 가족의 인연
일상 범용곡입니다. 돌이켜보면 아샤의 테마라는 인상이네요. 이미지로서는 역시 일단 인도 느낌. 그리고 혹독한 세계에서도 열심히 밝게 살아가는 모습입니다. 참고로 작곡 시점에서는 각 이문대의 일반인 캐릭터에 대해서는 전혀 몰랐습니다. 평범하게 공개 뒤 플레이하고 처음 만난 느낌입니다. 한층 더 여담이지만, 여기서의 클리어 예장이 가장 괴롭네요...

트랙9 창세멸망윤회:유가 크셰트라Ⅱ
인도맵 그 2, 약간 황폐라고 부르고 있습니다. 최초에 나오는 맵 테마가 이 곡이고, 클리어 후 프리맵도 이 곡이기 때문에 저 이외의 사람들에게는 이게 인도편의 메인곡일 거라고 생각합니다. 당초에는 어디까지나 2번째 곡으로서 만들었지만, 최초로 나오는 곡이 이거라고 듣고 나서는 약간 부풀리는 형태로 다시 만들었습니다. 뜬금없는 신디사이저 파트가 있습니다만, 이건 이 장의 중요한 요소 중 하나인 엑스트라 계열의 이미지를 내기 위해서입니다.

트랙10 칠흑의 위광
인도편의 메인 범용곡입니다. 이번에는 별도의 일상곡이 있기 때문에 메인 범용으로서는 러시아편처럼 다크한 곡이 되었습니다. 아르주나 얼터의 이미지를 중심으로 한 적 진영의 테마입니다. 그 때문에 눈에 띄는 형태로 민족악기도 사용했습니다. 침울한 계열도 아닌데도 드물게 퍼커션이 거의 없고 종반의 팀파니 정도입니다.

트랙11 창세멸망윤회:유가 크셰트라Ⅲ
3번째 맵 테마입니다. 약간 황폐에 뒤이은 황폐입니다. 새삼 들어보니 상당히 황폐해져 있네요... 모히칸의 향기가 날 것 같습니다. 이것도 드물게 기다 멜로디입니다. 황야를 이미지하며 만든 결과 이렇게 되었습니다. 그렇긴 해도 그 뒤에 기다리고 있는 게 멸망이니까, 역시 이 정도 해두지 않으면 싶습니다.

트랙12 검은 최후의 신 ~BATTLE 10~
인도편 통상전투곡. 일단 큰 틀에서는 그다지 인도풍을 의식하지 않고, 낙원 맵을 평범하게 전투로 도입했습니다. 멜로디로는 그 형태로 충분했기 때문에 거기다 현악기 피치로 오리엔탈한 분위기와 지겹지 않을 정도로 가볍게 민속악기를 더했습니다. 엑스트라 계열의 맛내기로서 전면으로 나오지 않을 정도로 신디사이저도 집어넣었습니다. 중국편의 전투곡이 웅장한 느낌이었기 때문에, 한층 사이즈 감에 주의했습니다.

트랙13 창세멸망윤회:유가 크셰트라Ⅳ
인도편 최종 맵입니다. 이미지는 죽음과 멸망이라는 느낌으로, 거기다 공포감을 느끼게 하는 방향성입니다. 다른 맵과의 균형을 위해 메인은 피아노라는 점만 사전에 정해두었습니다. 솔직히 코러스까지 넣을지는 고민했습니다만, 넣어봤더니 빼놓을 수 없게 되었네요. 아니나다를까 검수측에서는 4장 맵의 스케일이 아니라 좀 더 종반에 나올 녀석이라고 농담삼아 말했습니다만, 마음에 들어해준 모양입니다.

트랙14 Lost Piece
18절, 하늘바위 지나코의 곡입니다. 인도편에서 가장 소중한 한 곡. 한없는 고독과 재회를 심플한 피아노 및 엑스트라 계열로, 라는 지시였습니다. 빛이 비쳐들기 전까지는 전반부만 루프하고, 그 뒤 후반부가 흐르기 시작한다는 식으로 실장되었습니다. 이 점은 거슬러 올라가면 할로우의 『last piece』와 똑같아서, 나스가 지은 곡의 타이틀도 이렇게 된 것처럼 정말로 소중한 곡이었다고 새삼스럽게 느끼고 있습니다.

트랙15 사라지지 않는 추억 ~FGO~
스테이 나이트의 『사라지지 않는 추억』을 FGO 버전으로 만든 피아노 버전입니다. 이건 발주가 있었던 곡은 아니고, 개인적으로 생각해서 준비했습니다. 계기는 메인 시나리오에서조차 진지한 장면에서 『새끼 맷돼지의 테마 ~여행길~』이 흘러나오는 걸 더이상은 한계라고 느끼고부터였습니다... 최초의 수영복 이벤트 이후, 오랫동안 「새끼 맷돼지잖아!」 하고 딴죽을 걸곤 했으니까요. 피아노 곡은 여러가지 있었습니다만, 인트로 없이 한층 이런 THE 피아노라는 형태는 그 밖에 없었던 게 원인으로, 이젠 만들 수밖에 없다 싶었던. 그렇긴 해도 스케줄에 없는 걸 만들 여유가 저에게는 없기도 했고, 확실하게 가슴을 찌르는 걸 만들기 위해, 라는 이유로 『사라지지 않는 추억』을 케가니 씨에게 어레인지하도록 부탁했습니다. 그러다 예정보다 빠르게 인도편에 맞출 수 있는 타이밍에 완성되었기 때문에 서둘러 실장했습니다.

트랙16 Hideous Theory ~TREE BATTLE 2.5~
인도 전용 공상수전입니다. 『Hypothesis Cosmos ~TREE BATTLE 2~』의 인도풍 어레인지입니다. 공상수전의 곡은 원래 3단계로 계획해서, 최종 단계는 올림포스편으로 정해져 있었기 때문에, 여기서는 기존 곡일 거라고 생각했습니다만 아니었습니다. 함께 싸우는 아슈바타만 요소를 넣은, 새로운 페이즈가 아닌 어디까지나 제2단계의 분기입니다. 이건 정말인지 완전한 예상밖인데다 애초에 신디사이저 곡이 오케스트라로 변화해가는 장치만으로도 벅찼기 때문에, 갑작스럽게 민속계열이라는 말을 들어도...라고 생각했습니다만, 막상 해보니 어떻게든 됐습니다.

트랙17 신대거신해양:아틀란티스
아틀란티스편의 메인 맵입니다. 바다의 맵이나 범용곡은 지금까지도 있었기 때문에, 그 곡들과는 다른, 구체적으로는 해적스럽지 않은 바다의 곡이라는 점을 우선 염두에 두었습니다. 서반이 불온한 느낌이라 최후까지 고민했습니다만, 그렇기 때문이야말로 중반의 개방감이 두드러졌기 때문에 그대로 살렸습니다. 최후는 갑판에 부는 바람과 신의 숨결을 겹친 이미지입니다. 결과로서 처음부터 계속 위험한 해역이었기 때문에 서반의 분위기도 정답이었습니다.

트랙18 신앙의 바다
메인 범용곡, 이쪽도 일상입니다. 여기서는 온화한 분위기로 느긋하게 들을 수 있는 곡을 지시받았습니다. 이 장에서는 특히 민족감은 의식하지 않았습니다. 무엇보다 신들이 저런 느낌이니... 또 중국이나 인도와 달리 고대 그리스는 누구나 떠올리는 공통의 음악적 이미지가 생각나지 않았던 점도 이유입니다. 그 부분은 실제로는 어쨌든 일반적인 이미지가 있는지 여부가 상당히 중요해서, 괜히 집착해서 진짜를 내밀어봤자 일반적인 이미지로부터 동떨어져 있으면 전해지지 않는다고 생각합니다. 그렇기 때문에 처음부터 연구할 때도 모두가 어떻게 생각할지를 탐색하는 느낌입니다.

트랙19 신을 쏘아 떨어뜨린 날Ⅰ ~BATTLE 11~
아틀란티스편 통상전투곡입니다. 크립터와의 싸움이 일단 매듭지어지는 이 5장, 전후편으로 나뉘기 때문에 당연히 통상전투곡도 2곡. 그런 이유로 일단은 싸움의 어려움과 상대의 강함이라는 부분에 포커스를 맞췄습니다. 전편이 이런 형태가 되었기 때문에 후편은 어떤 거로 할지 자연스럽게 정해졌습니다.

트랙20 신대거신해양:포세이돈
아틀란티스편 후반 맵입니다. 포세이돈의 등입니다. 여기서부터는 마음껏 기신에 다가간 세계관이 시작됩니다. 회의에서는 SE로도 괜찮을지도 모른다는 이야기였기 때문에, 멜로디 느낌이 없는 앰비언트적인 방향으로 정해서 바닷속의 이미지로 음을 만들어 나갔습니다.

트랙21 진체기신강림 ~올림포스 12기신전~
아틀란티스에서는 포세이돈전 뿐이었지만, 12기신전입니다. 전투개시시의 「진체기신강림」의 문자가 무척 인상적이었기 때문에, 그대로 타이틀로 삼았습니다. 포세이돈전이 최후라는 점과, 일반적인 GRAND BATTLE곡인 『숙명 ~GRAND BATTLE 3~』은 아틀란티스에서는 사용되지 않는다고 들었기 때문에 (실제로는 키리슈탈리아전에 사용되었지만) 그건 그것대로 쓸쓸해서 그 모티브를 파생시키는 이미지로 제작했습니다. 곡의 종반에 들어갈 때까지는 모티브가 느껴지는 형태로, 그 뒤 새로운 프레이즈로 긴장감을 높여갔습니다. 올림포스편에서는 최후의 전투곡은 아니었습니다만, GRAND BATTLE에 해당하는 곡으로 만든 점에서 기신의 존재로서의 거대함을 표현하는데 도움이 되지 않았을까 생각합니다.



DISK2

트랙1 성간도시산맥:올림포스
이야기의 클라이막스라고는 하지만 스스로도 여기까지 해버려도 괜찮을까 생각하면서 만든 올림포스편 맵 테마입니다. 기신의 본거지라는 점에서 일단은 그 이미지로. 거기다 또 하나, 전편에 마침내 등장한 스톰 보더도 표현하고 싶다고 생각해서 『섀도우 보더』의 모티브도 사용했습니다. 참고로 그 『섀도우 보더』는 당연히 섀도우 보더의 곡이라고 생각했습니다만, 사실은 처음부터 스톰 보더의 이미지로 발주한 스톰 보더의 곡이라는 걸 이때 알게 되었습니다...

트랙2 영원의 요람
올림포스편 메인 범용곡, 거리의 풍경입니다. 그야말로 마을이네요. 하나의 장에 두 개의 일상곡이 들어가기 때문에 아틀란티스는 물론 어떤 이문대에서도 하지 않았던 곡을, 이라고 생각했습니다. 주민들이나 마을의 느낌은 듣지 못했기 때문에 왠지 모르게 올림포스는 아틀란티스보다 상류계급이라는 제멋대로인 이미지로 만들었습니다. 제출했을 때는 「길거리 곡 같은 걸 사용할 곳이 있었던가」라던가 발주해놓고서 너무한 소리를 들었습니다만, 실제로는 꽤나 사용되었습니다!

트랙3 신을 쏘아 떨어뜨린 날Ⅱ ~BATTLE 12~
올림포스편 통상전투곡입니다. 이쪽은 전편과는 반대로 칼데아 시점을 이미지했습니다. 적의 강함으로는 이쪽이 위이긴 하지만... 각오나 신념의 강함이라는 부분으로 말이죠. 중심은 드럼과 기타로, 라는 점은 전편을 만든 시점에서 정해둔 포인트입니다. 파생된 원본인 맵 테마가 이미 배틀감이 넘쳤기 때문에 다소 불안도 있었습니다만, 제법 차별화할 수 있었다고 생각합니다. 핵심은 루프 전의 기타네요.

트랙4 죽음의 음율
기신에 의한 정신오염 범용곡입니다. 발주가 「데메테르의 정신오염」이었기 때문에, 납품도 「데메테르입니다」라고 말하며 건냈습니다만, 플레이해보니 「아프로디테구만!」이 되었습니다. 틀림없이 안쓰러운 눈으로 지켜봐주셨을 거 같아서 조금 부끄러웠습니다. TYPE-MOON적으로는 평소대로의 불온한 곡이기는 하지만, 평소대로이면서 다른 곡을 계속 만드는 어려움도 느꼈습니다.

트랙5 Nine Drive ~코얀스카야 이문록~
애완의 짐승전입니다. 처음부터 발주는 아니고, 공개 직전에 역시 전용곡으로 이문대맵 4곡 메들리를 넣고 싶다고. 그 볼륨으로 작곡의 유예는 하루밖에 없었습니다만, 어떻게든 된 건 코얀스카야가 타마모인데다 타마모가 테마곡을 가지고 있었던 덕분이었습니다. 「타마모+이문대」가 떠오른 시점에서 승산이 보였습니다. 공정으로서는 일단 엑스트라의 『수천일광천조팔야진석』에 사용한 타마모 신디사이저를 가져와서, 그 모티브를 심플한 리프로 계속 연주하면서 거기다 각 이문대의 맵 테마를 최소한의 변경으로 올려놓는 형태였습니다. 크게 변화시키지 않은 건 눈치채지 못하면 의미가 없기 때문이었네요. 일단 이쪽의 예상으로는 늦어도 3장 부분에서 눈치챌 거라고 생각했습니다만, 어떠셨나요? CD쪽은 4악장으로 된 한 곡이지만, 게임에서는 넷으로 분해해서 브레이크시마다 바뀌도록 만들었습니다.

트랙6 신탁
제우스의 테마입니다. 중후한 악의 테마라는 이미지로, 『별을 가르는 뇌정 ~제우스전~』으로부터의 파생곡입니다. 비교적 수수하면서도 위압을 내도록 하는 게 어려운 부분이었습니다. 올림포스편의 공개 직전 생방송에서 나오는 걸 보고, 이번 이야기는 갑자기 이게 나오는 레벨이구나 싶어 놀랐습니다.

트랙7 별을 가르는 뇌정 ~제우스전~
제우스전입니다. 제우스의 테마를 업한 곡이 되었지만, 이쪽을 먼저 만들고 말았습니다... 이미지는 배틀용 그림 콘티를 참조했기 때문에, 그야말로 제우스전 그 자체라고 할 수 있다고 생각합니다. 아무튼 오케스트라도, 신디사이저도, 퍼커션도, 힘껏 사용할 작정으로 만들었습니다. 다만 코러스까지 넣지 않았던 건 『Wodime ~TREE BATTLE 3~』과의 균형을 위해서기도 했지만, 기계의 신에는 이 쪽이 어울리는 형태일지도 모릅니다.

트랙8 Final Strike
블랙 배럴의 테마입니다. 사격 씬은 짧기 때문에 곡도 고양되는 부분만으로, 이라는 발주였습니다. 구조로서는 엑스트라의 범용보구 BGM이었던 『raging torrent』에 가깝습니다. 시추에이션적으로 FGO에서 가장 히로익하다고 느꼈기 때문에, 메인테마인 『Cosmos in the Lostbelt』를 모티브로 하면서, 여기에서만으로도 괜찮고 앞으로도 사용할 수 있도록 했습니다. 개인적으로는 『Rebellion』 같은 곡에서 한층 기어가 올라가는 이미지입니다.

트랙9 허공을 베다 ~영의 너머로~
무사시 최대이자 최후의 무대, 카오스와의 대결 씬입니다. 이것도 당초에는 리스트에는 없고, 「하이라이트가 있다면 곡을 붙여도 괜찮지 않아?」정도의 기세로 추가된 것이지만, 결과는 보시는 대로 올림포스는커녕 FGO 최대의 곡이 되어버렸다고 해도 좋겠죠. 솔직히 저 자신을 포함해 아무도 이정도의 곡을 상상하지 않았다고 생각합니다. 분위기가 변한 건 해당 씬의 비디오 콘티를 확인한 다음부터로, 여기는 보통 곡으로는 안될지도 모른다고 각오를 정했습니다. 모티브는 수영복 검호때 한층 가능성을 느꼈던 『오살을 벤다 ~영령검호 칠번승부』로 정하고, 그 뒤로는 일심불란. 정신을 차려보니 5분의 대작이 완성되어 있었습니다. 스스로 들어봐도 눈물이 납니다.

트랙10 Wodime ~TREE BATTLE 3~
최후의 공상수전, 이것이 이 곡(TREE BATTLE 시리즈)의 진정한 모습입니다. 실제로는 키리슈탈리아전입니다만, 그건 물론 사전에 정해둔 노선이었기 때문에. 제목에 대해 일단 설명하자면 「Wodime」은 보다임의 영문표기입니다. 다시말해, 그런 거구나, 라고 생각하시길. 아무튼 『In the Air ~TREE BATTLE 1~』이라는 신디사이저만의 곡이 서서히 오케스트라가 된다, 라는 장치를 달성할 수 있어서 정말로 안심했습니다. 키리슈탈리아의 보구 씬에 나오는 건 이 곡의 반주 부분으로, 아틀란티스 편에서 그 부분만 먼저 만들고 나머지는 올림포스편 타이밍에, 라는 과정이었으니까 무의식중에 구상하는 데는 꽤나 시간이 걸렸다고도 할 수 있겠습니다.

트랙11 강림
U-올가마리 등장입니다. 존재에서 꺼림칙한 느낌도 들지 않는 건 아니지만, 반짝반짝한 느낌으로 나온다고 들었기 때문에 방향성을 잡기 어려웠습니다. 아직 이 사람에 대해서 잘 모르기 때문에... 결과로서는 다크하게 신비스러운, 이라는 정도일까요. 모처럼이기 때문에 모티브라고 할 정도로 뚜렷하지는 않게, 착상 레벨로 『칼데아』의 느낌도 집어넣었습니다.

트랙12 염마정번성기:맵 테마
염마정의 맵 테마입니다. 일본풍에 깨달음을 얻은 건 오오쿠 때였기 때문에, 이 때는 아직 괴로움을 겪었던 기억이 납니다. 그 이전에 정월 개최였던 바람에 연말은 큰일이었습니다. 물론 플레이도 해보지 않으면 안 되기 때문에 같은 흐름으로 정월 자체도 큰일이었습니다. 여러분도 수고하셨습니다! 이 곡은 말이 아니라 어쩌다가 그림을 먼저 보게 되었기 때문에 그 시각적인 이미지로 제작했습니다. 단순히 일본풍이라기보다도 일본풍 판타지라고 스스로는 생각합니다.

트랙13 원숭이는 건강해!
염마정 통상전투곡입니다. 동요를 팝으로 만든 느낌이라는 이미지입니다. 남은 건 원숭이네요. 상대가 원숭이고 외견이 귀엽다는 건 사전에 들었습니다. 실제로 귀여웠기 때문에 배틀할 때 마음이 아팠지만, 이야기상 최종적으로는 무사하다는 걸 알게 되서 정말로 다행입니다. 그런 기분을 담은 제목입니다...!

트랙14 흘러가버린 나날
염마정의 회상씬 곡입니다. 이것도 역시 『잔빙』, 『Lost Memories』를 뒤이은 슬픔 계열이기는 하지만, 이번에는 애절하면서도 따뜻한 뉘앙스입니다. 『Cosmos in the Lostbelt』로부터 파생곡입니다. 이 장면, 이 곡은 나스도 힘을 넣고 싶다는 이야기로, 실제로 평소보다 OK까지 오래 걸렸네요. 그 뒤 플레이해보고, 곡의 길이와 장면이 딱 맞아서 놀랐습니다. 이건 곡 완성 뒤에 텍스트를 조정해서 타이밍을 맞춰줬다고 합니다. 정말로 감사합니다...!

트랙15 삼전세계
코멘트 없음

트랙16 구다구다 파이널 혼노지:맵 테마
전국시대, 파이널이라는 키워드만 받았기 때문에, 거기서부터 이미지를 넓혀갔습니다. 일단은 맵부터 뜨겁고 격렬하게. 하늘에서 바라보는 듯한 스케일의 합전을 의식했습니다. 「올 노부나가」라든가 「파이널 혼노지」라는 의미불명의 단어를 듣지 않아서 다행입니다. 잡념이 들어갈 뻔했습니다.

트랙17 일번창
파이널 혼노지 통상전투곡입니다. 맵 테마에 대조적으로 이쪽은 지면 높이에서 바라본 전쟁의 감각으로 만들었습니다. 차례차례 병사나 말이 달려나가고 쓰러져가는 느낌이네요. 신 캐릭터도 꽤나 혈기왕성한 사람들이었기 때문에, 그 부분도 포함시켰습니다.

트랙18 구다구다 샵 대염상 ~결(結)~
언제나의 구다구다 샵입니다. 신기한 이야기지만, 능숙하게 만들었다는 손맛이 들어서 마음에 들었습니다. 특별히 이미지는 없지만, 역시 전국시대라는 점에서 평온하기만 하지 않고 어딘가 긴장감도 있도록 의식했습니다.

트랙19 천마
이번에도 라스트 배틀 겸 보구로 신곡이죠? 물론 알고 있었습니다. 아무튼 마왕 놋부가 멋있었기 때문에, 무심코 곡도 너무 해버린 느낌이 되어버렸습니다... 그 보구의 이미지로부터 전체를 만들었습니다. 문득 남성 코러스로 일본풍 느낌을 내보면 어떨까 하는 발상이 들었기 때문에 도전해봤습니다.



DISK3

트랙1 알현! 라스베가스 어전시합:맵 테마
라스베가스에서 검호에 카지로에 세레브라는 이야기였습니다만, 실제로 음악적으로는 어째서인지 이것저것 고민한 결과 아메리칸 록이 되었습니다. 별도의 카지노 곡이 없었다면 맵도 그렇게 만들었겠지만요. 기타, 베이스, 드럼은 보통으로 로큰롤, 거기다 관악기나 현악기로 표정을 넓혔습니다.

트랙2 카지노에 어서오세요
카지노 범용곡입니다. 카지노 역시 카지노 중에서도 음악적 선택지가 있어서, 어쩌면 여기서는 세련된 곡이 좋았을지도 모르지만, 어떻게든 전통적인 게임 음악으로서의 카지노 곡에 도전해보고 싶다는 마음이 있어서 그 노선으로 가도록 했습니다.

트랙3 Sweed Paradise ~SUMMER BATTLE 5~
라스베가스 통상전투곡입니다. 기본적은 흥이 나기만 하면, 이라는 정도일까요. 이쪽도 록 같은 이미지가 있었지만, 원본인 맵 테마와의 균형으로 이런 형태가 되었습니다. 후반의 기타나 신디사이저의 음색 등에 당초의 이미지가 남아있습니다. 남은 건 언제나처럼 삼바 휘슬도 집어넣었습니다...!

트랙4 구다구다 마치
구다구다 카지노, 라쿠이치 라쿠자 범용곡입니다. 아무래도 이 카지노만을 위한 곡이 필요하다고 담당자에게 부탁받아서... 그야말로 적당한 느낌으로 할지 생각한 결과, 일단 파이널 혼노지를 모티브로 해서 그걸 케가니 씨에게 만화로 아는 페그오 배경음 분위기로 만들어달라고 하자, 라는 수단으로 도달했습니다. 이런 느낌의 곡이지만, 발주자에 의하면 그야말로 완벽한 곡이라고 합니다!

트랙5 알현! 라스베가스 어전시합:샵 테마
어쿠스틱 기타가 인상적인 상쾌한 팝송, 이라는 느낌으로 이쪽도 억지로 케가니 씨에게 편곡을 부탁했습니다. 케가니 씨는 원래 이 이벤트 제작에 참가를 부탁드려서 전체적인 음악의 방향성, 그 중에서도 무엇을 담당하실지 둘이서 상의해서 결정했습니다.

트랙6 향연의 때로
수영복검호의 나레이션 BGM입니다. 영령검호전의 『극한의 때로』의 패러디네요. 당초에는 완전히 『극한의 때로』의 태고 음색만 바꿀 뿐이었지만, 실장해보니 수영복검호에게는 너무 수수했기 때문에 딱히 원본의 프레이즈는 의식하지 않고 새로 만들었습니다.

트랙7 뇌살을 베다 ~수영복검호 칠색승부~
수영복검호전입니다. 발주는 팝하고 산뜻한 일본풍 신곡이었습니다만, 여기서는 『오살을 벤다 ~영령검호 칠번승부』가 아니면 뭐가 셀프패러디냐고 갑작스럽게 정서가 흐트러져서, 기세로 「이미지대로 만들테니 이 곡으로 했으면 좋겠다」고 부탁했습니다. 이 때는 원곡에 대해서는 목숨을 건 중후한 승부라는 이미지밖에 가지고 있지 않았습니다만, 다시 한 번 연구해보니 다양한 감정을 집어넣을 수 있는 가능성이 있는 멜로디라는 사실을 눈치챘습니다. 같은 모티브를 사용한 수영복 무사시의 보구 2곡의 이밎도 단숨에 떠올랐을 정도입니다.

트랙8 유성 RODEO GIRLS
코멘트 없음

트랙9 세이버워즈2:맵 테마
아무튼 테마는 우주라는 느낌입니다. 이야기의 시간적, 공간적 스케일의 거대함으로 생각해서 방향은 할리우드 계열로. 이 무렵 사내에서 음악의 방향을 표현하는데 「유니버스계」라는 단어가 만들어졌습니다만, 솔직히 스스로도 잘 모릅니다.

트랙10 스페이스 헌팅
아무튼 뭐든지 스페이스를 붙이기만 하면 되는 건가? 싶은 SW2 통상전투곡입니다. 당초에는 맵 테마에 준거한 형태로 진행했습니다만, 도중에 CM송 『유성 RODEO GIRLS』의 이미지라는 쪽으로 방향전환했습니다. 모티브 자체는 맵 테마 그대로입니다.

트랙11 세이버워즈2:샵 테마
우주선에서 유유자적한다는 그야말로 그대로인 이미지입니다만, 곡 자체도 좋은 의미로 그대로인 분위기로 마무리하지 않았나 생각합니다. 이것도 원래는 다른 느낌을 생각하고 있었습니다만, 통상전투곡의 방향전환에 맞춰서 그 뉴앙스도 집어넣는 형태로 변경했습니다.

트랙12 금성의 여신 ~Universe Mix~
아슈타르트전입니다. 바빌로니아 애니메이션에서 이슈타르의 테마로 만든 『금성의 여신』이 유니버스로 왔습니다. 형태로서는 『금성의 여신』보다도 그 데모 버전을 반영시킨 곡입니다. 스페이스 이슈타르 제2재림의 보구에도 사용된 종반부의 하이라이트는 데모에는 있었지만 최종적으로는 컷했던 파트로, 이번의 게임에서는 그 부분이 필요했기 때문에 데모 시점의 구상이 되었습니다. 마음 속으로는 「스페이스 금성의 여신」이라고 부르고 있습니다.

트랙13 시작의 우주로
아슈타르트 오리진전입니다만, 사실 배틀용이 아니라 그 직전의 시나리오용 곡이었습니다. 발주받았던 게 클라이막스 곡이라는 점에서 원래 웅장했던 맵 테마를 한층 웅장하고 격렬하게 만들었습니다. 이걸 무척 마음에 들어했는데다 배틀에도 통용되는 곡조였기 때문에 시나리오에서 배틀로 그대로 이어서 흐르는 형태가 되었습니다. 스페이스 이슈타르의 제3재림 보구는 이 곡입니다.

트랙14 칼데아의 크리스마스
나이팅게일의 크리스마스 캐럴, 샵 테마입니다. 아시다시피 이번 크리스마스에서는 FGO의 과거 악곡이 크리스마스 어레인지되었습니다. 아니, 이 곡은 조금 눈치채기 힘들지도 모르겠지만...『칼데아』의 어레인지입니다. 타이틀에 이벤트 이름이 들어가지 않는 것처럼 새로운 크리스마스 범용곡이라는 위치입니다. 앞으로 전용 곡까지는 필요하지 않을 때 사용되지 않을까 생각합니다.

트랙15 성야에 모여든 영웅
어쩐지 크리스마스에도 매년마다 통상전투곡을 요구받게 되었네요... 나이팅게일의 크리스마스 캐럴 통상전투곡입니다. 이쪽은 곧바로 눈치챌 수 있지 않을까 싶은. 『모여든 영웅 ~BATTLE 1~』 크리스마스 어레인지입니다. 역시 이것도 범용 통상전투곡이 되었습니다. 크리스마스 어레인지이면서 동시에 단순히 리파인하고 싶은 기분도 있어서 원곡의 반성점 등도 개선해서 만들었습니다.

트랙16 구해라! 아마조네스 닷컴:샵 테마
블랙 기업의 창고 겸 휴계실인 온천같은 곡이라고 발주받았습니다. 블랙 발주가 따로 없네요. 유감스럽지만 저에게는 거기서 구체적인 음악을 이끌어낼만한 능력이 없었기 때문에 평범한 샵 테마다운 곡으로 허락받았습니다...

트랙17 최강의 CEO
아마조네스 닷컴 통상전투곡입니다. AmazOn 같은 곡, 스페이스 통신판매 같은 곡을 요구받아서, 「그런 건 없어」라고 대답하고 펜테실레이아로 연관지어서 『엘도라도의 여왕』을 유니버스 어레인지했습니다. 평범하게 유니버스 어레인지라고는 말했지만, 물론 아직 잘 모릅니다.

트랙18 Spring Emotion
굉장한 발렌타인 통상전투곡입니다. 마침내 발렌타인에도 전투곡이라고!? 하고 전율했습니다만, 어째서 이번에 그렇게 되었는지도 아직 불명입니다. 내용적으로는 인싸에 일본적인 느낌이라고 했습니다만, 이 인싸 느낌이 어려웠네요. 뭐라고 할까, 리얼한 게 아니라 평생 인싸였던 적 없는 40대 아저씨들이 생각하는 인싸라는 방향성이라서 복잡할만 했습니다. 다행스럽게도 저 역시 아저씨였기 때문에 문제없이 넘길 수 있었습니다.

트랙19 성설반상명로:아스테로 아키하바라
여기서부터는 레퀴엠 콜라보 이벤트의 악곡입니다. 우선 메인 테마입니다. 이 곡은 보이저와의 만남, 장대한 미래도시라는 사건과 풍경을 내포한 이번 이벤트의 세계관을 표현하고 있습니다. 중후한 하드 SF적 사운드에 쓸쓸한 진혼의 소리도 피아노로 더했습니다. 동시에 CM곡도 포함해서 다른 악곡의 바탕이 되기도 했습니다. 그건 그렇고, 이번에는 아슬아슬하게 새로운 곡까지 수록하면서 이 CD를 제작하게 되었습니다만, 그 결과 이 원고를 집필하는 현재는 아직 이벤트가 개최되지 않았습니다. 때문에 작곡의 이미지는 전할 수 있지만, 실제로 게임에서 어떻게 사용되어서 어떤 의미를 가지는지는 모르는 상황에서 하는 이야기가 되기 때문에 양해 부탁드립니다. 그리고 아직 음악이 없던 이 세게에 음을 붙여나가는 과정에서 악곡 이미지, 악곡 타이틀 모두 원작자인 호시조라 메테오 씨에게 협력받았습니다.

트랙20 눈물의 비가 내린 날
메인 범용곡입니다. 아무렇지도 않게 사용할 수 있을 법한, 차분하면서도 평온하고 온화한 곡이라는 이미지입니다. 그런 점을 노스텔직한 피아노로 표현했습니다. 이 노스텔직한 피아노라는 점에서 아무래도 클래식의 뉘앙스가 필요하다고 생각해서, 피아노 파트는 케가니 씨에게 편곡을 부탁드렸습니다.

트랙21 반상유희묵시록:샵 테마
메인 테마, 범용곡이 제법 어두운 점도 있어서 샵은 조금 기운차고 즐거운 방향으로 만들었습니다. 겉으로 드러난 것 이외에도 다양하고 미세한 음들이 포함되어 있기 때문에, 귀를 기울이면 들릴 거라고 생각합니다. 마을의 골목길이라는 이미지입니다.

트랙22 사신의 무답
통상전투곡이면서 에리세의 테마이기도 합니다. 시리어스하고 히로익, 차가운 태도에 숨겨진 열정, 그런 에리세를 신화와 미래가 융합한 듯한 이미지의 곡조로 표현했습니다.

트랙23 반상유희묵시록:BATTLE FINISH

배틀 리절트입니다. 승리의 팡파레는 아니네요. 이것도 역시 진혼의 이미지입니다만, 다크하게 되버리면 싸울 때마다 텐션이 내려가버리기 때문에 아름답다는 점에 주력해습니다. 이 곡이 이벤트 중 가장 마지막에 만든 곡으로, 필연적으로 레퀴엠의 표현을 잡았다는 감각도 있고, 무척 마음에 듭니다. 앨범의 마무리로서도 어울리지 않을까 싶네요.


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이번 코멘트 읽어보니 타입문에서 제일 혹사당하는 건 하가 케이타가 아닐까 싶다


그리고 사쿠라이는 진짜로 하가한테 석고대죄 해야될듯


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