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만화 그리기 좋은날 3화
[시리즈] 만화 그리기 좋은날 · 만화 그리기 좋은날 1화 · 만화 그리기 좋은날 2화 안녕하세요 훌리입니다 이번에도 역시 스토리는 어패류메기 작가님입니다.웹툰 지망생 시절 2년전 쯤 콘티라 글작가님이나 저나 만화를 대하는 태도가 저 때와는 많이 다르긴 하지만그려둔 재밌는 콘티를 그냥 두기엔 아까워서 짬 날 때마다 쫌쫌따리로 그려서 완성해봤습니다.그로인해 그림체가 컷마다 다 다르네요...ㅎㅎ거의 1년 만에 다음화라 모르실 분들도 계실 듯 싶습니다만... 1,2화도 보시길 추천 드립니다.그리고별과 사슬이 뜨는 섬재밌게 보신 분들을 위해 더 재밌는 별사섬 링크도 달아둡니다!만화를 사랑하는 여러분 늘 감사합니다.
작성자 : 훌리고정닉
옥스퍼드대, 건강한 게이밍의 조건(GDC 기사 번역)
"게임을 너무 많이 하는 것은 정신 건강 측면에서 정말로 해로운 것일까?"
이 질문에 대해 과학계에서 하나의 연구 결과를 제시했다.
GDC 페스티벌 오브 게이밍 2026에서 강연자로 나선
연구 심리학자 닉 발루(Nick Ballou)가 그 주인공이다.
'칼로리가 아닌 영양소: 옥스퍼드 대학의 300만 시간 데이터를 통해 도출한 건강한 게임 플레이의 조건'이라는 세션을 통해
300만 시간에 달하는 게임 플레이 추적 데이터를 통해 게임과 웰빙의 관계를 밝혀낸 최신 연구 결과를 공개했다.
현재 임페리얼 칼리지 런던 연구원으로 재직 중인 닉 발루.이번 발표 내용은 그가 불과 몇 달 전까지 몸담았던 옥스퍼드 대학에서 일궈낸 연구 성과다.해당 연구 결과는 그의 공식 웹사이트에서 누구나 무료로 확인할 수 있다.
발루가 가장 먼저 지적한 것은 우리가 흔히 빠지기 쉬운 '플레이 시간(양)'에 대한 과도한 집착이다.
기존의 논의에서는 플레이 시간이 길면 길수록 악영향을 미치는 '칼로리'처럼 취급되어 왔다.
하지만 옥스퍼드 대학이 3,500명의 피실험자로부터 수집한
총 300만 시간에 달하는 텔레메트리 데이터(실제 플레이 로그)는 다른 현실을 보여주고 있다.
이날 강연에서는 해당 연구가 구체적으로 어떤 과정을 거쳐 진행되었는지에 대한 상세한 설명도 이어졌다.
"하루에 5~6시간을 플레이하더라도 본인이 매우 건강하고 원만한 인간관계를 유지하고 있는 사례는 셀 수 없이 많다.
총 플레이 시간과 행복도 사이에는 통계적으로 무시할 수 있을 정도의 상관관계밖에 나타나지 않았다"라고 발루는 말한다.
그가 제창하는 것은 게임을 '시간'이 아니라 '내용(영양소)'으로 파악해야 한다는 관점이다.
어떤 타이틀을, 어떤 심리 상태에서 즐길 것인가.
그 '영양소'야말로 플레이어의 정신 상태를 좌우하는 본질적인 요인이라는 것이다.
흥미로운 점은 게이머들이 자주 입에 오르내리는 '스트레스 해소를 위해 게임을 한다'는 행동에 대한 분석이다.
조사에 따르면 강한 스트레스를 받은 날에 통계적으로 유의미하게 플레이 시간이 늘어나는 현상은 확인되지 않았다고 한다.
오히려 심각한 스트레스 상황에서는 플레이 시간이 약간 감소하는 경향마저 보였다고 한다.
이는 게임이 '안 좋은 일이 있을 때의 도피처(비상식량)'이 아니라,
오히려 '일상의 건강을 유지하기 위한 상용식'으로 기능하고 있음을 시사한다.
일상적인 루틴으로서 게임을 플레이하는 것 자체가 스트레스에 대한 선제적 대처(Proactive Coping)가 되어,
특정한 나쁜 날에 의존할 필요 없이 정신적인 회복력을 지탱하고 있다는 것이 발루의 견해다.
그날 하루 스트레스를 얼마나 받았는지와 무관하게, 참가자들이 게임을 스트레스 분출구로 삼아 플레이 시간을 늘리는 현상은 발견되지 않았다.
또한 심야의 게임 플레이에 대해서도 기존의 통설을 뒤집는 데이터가 제시되었다.
밤 11시 이후의 플레이가 수면에 미치는 영향을 정밀 조사한 결과,
1시간의 심야 플레이로 인한 수면 시간 감소는 평균 약 15분 정도였으며,
수면의 질 저하를 느낄 확률의 증가도 약 5% 정도에 그쳤다.
발루는 "늦은 시간의 게임은 세상에서 말하는 것만큼 결정적인 '수면의 천적'이 아닐 가능성이 있다"고 분석한다.
물론 다음 날 아침의 업무나 학업에 지장을 줄 정도의 과도한 플레이는 금물이지만,
그것이 일정한 생활 리듬 속에 편입되어 있다면 과도하게 죄책감을 가질 필요는 없다고 한다.
또한 평일과 주말을 불문하고, 게임 플레이가 수면의 질 저하로 이어지는 결과 역시 나타나지 않은 것으로 확인됐다.
장르와 행복도의 관계에 대해서도 독특한 지견을 얻을 수 있었다.
특정 장르가 두드러지게 행복도를 높이는 것은 아니다.
하지만 플레이 방식의 다양성에서는 뚜렷한 경향이 나타났다.
발루의 조사에 따르면, 하루 동안 여러 타이틀을 격렬하게 바꿔가며 즐기는
'재핑(Zapping)'적인 플레이를 하는 플레이어는 그날의 만족도가 떨어지는 경향이 있다.
반면, 2주에서 1개월이라는 장기적인 관점으로
다양한 장르를 접하는 플레이어는 경험의 질이 높아진다고 한다.
즉, 그날 하루는 하나의 타이틀에 몰두하고,
월 단위로는 새로운 장르에 도전하는 스타일이야말로
장 균형 잡힌 '게임 식단'라고 할 수 있다.카드 게임의 경우 타 장르와 확연히 다른 결과를 보이긴 했으나,특정 장르를 즐기는 것 자체가 심리적 안정에 무조건 긍정적인 영향을 미친다고 보기는 어렵다는 분석이다.특정 장르만 편식하지 않고 다양한 게임을 골고루 즐기는 것이 좋지만,하루에 너무 여러 가지 게임을 번갈아 플레이하는 것은 오히려 역효과를 낼 수 있다는 분석이다.결국 게임 플레이에도 '영양의 균형'이 핵심이라는 뜻이다.또한 세션에서는 연령대에 따른 니즈의 차이에 대해서도 언급되었다.
18~25세의 젊은 층은 싱글 플레이 게임이라 하더라도 SNS 등을 통해 강한 '사회적인 유대감'을 느끼고 있다.
반면, 26세 이상의 층은 멀티플레이를 통한 직접적인 인간 교류를 더 필요로 하는 경향이 있다.
아울러 40세 전후로 뚜렷해지는 '레트로 게임으로의 회귀' 또한,
10대 초반에 접했던 타이틀을 다시 잡음으로써 향수를 넘어선 웰빙을 얻고 있다고 한다.
끝으로 발루는 게임 업계와 학계가 한층 더 투명한 협력 체계를 구축해야 한다고 강조했다.
이번 연구 역시 마이크로소프트나 닌텐도 등 주요 플랫폼 기업들이
이용자가 직접 데이터 제공에 동의할 수 있는 시스템을 마련해 주었기에 가능했다는 것이다.
그는 "업계가 게이머의 웰빙을 진심으로 고민하고 있음을 증명하는 것이야말로,
게임 산업 전체를 위한 최고의 리스크 대비책이 될 것"이라는 말로 강연을 마무리했다.
이제 게임은 단순한 '시간 때우기'를 넘어, 개인의 내면을 풍요롭게 가꿔주는 하나의 '영양소'로 재정의되고 있다.
게임을 즐기는 우리 역시, 이제는 스스로의 '게임 식습관'을 한 번쯤 되돌아봐야 할 시점이 온 것일지도 모른다.https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20260314017/카드게임은 멘헤라 유발 장르....
작성자 : 빗소리P고정닉
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