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소스2 글옵의 '섭틱' 시스템에 대한 자세한 설명

GeT_LefT갤로그로 이동합니다. 2023.03.09 19:32:26
조회 1762 추천 17 댓글 7



이틀 전 Gabe Follower가 발견한 글옵의 '섭틱(subtick)' 또는 '틱리스(tickless)' 시스템의 정체가 논란거리가 되고 있다. 아래 글의 2-2 항목에 배경 설명이 있음.


 


Gabe Follower가 이 부분에 대해서 연구를 해왔고, 모호한 부분을 긁어주는 것 같다. 지난번에도 언급했듯이 난 컴퓨터 공학에는 문외한이다. 열심히 번역해보겠지만 얄팍한 지식의 탓에 오역이 있을 수 있으니, 틀린 부분은 꼭 바로잡아주길 바람.




https://twitter.com/gabefollower/status/1633419429131309065?s=20


상당히 내용이 길다! 글의 말미에 세 줄 요약을 할 테니 바쁘면 밑으로 내려가도 좋음.



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현재 정체가 무엇인지에 관해 논쟁이 일어나고 있는 소스 2의 '섭틱' 시스템이 처음 발견된 부분.


원문 Okay, I should probably comment on yesterday's "tickless / subtick" post, please keep in mind that this is just my opinion, if you have other thoughts on this subject, I'd be happy to read them in the comments.

1. This system is not new, I talked about it in my previous posts and youtube videos back in September and November of 2022. 2. If you look at the first screenshot from the previous tweet more closely it becomes clear that this system has been renamed from "tickless", to the less ambitious "subtick". I thought that would be obvious, but I agree, I really should have noted it. Of course we're not talking about zero ticks. 3. The strings clearly state that this system is only related to player movement, so even if devs will add some sort of variable tickrate, it will have no effect on grenade lineups / throwing trajectories. 4. Theoretically, devs can activate two systems that work independently of each other. A constant tickrate value would be used for something important, a smaller or variable tickrate would be used for less intensive events. 5. There are technical reasons why Valve hasn't added 128 tickrate to the current default matchmaking for all players for this long. I don't know exact numbers, but let's assume that 10% of the entire CS:GO player base plays on FACEIT. The computers and internet connection of those players are superior, so 128 tickrate can actually have a positive effect on their gameplay. 128 tickrate on absolutely all servers can negatively impact the game experience for the other 90%. Just increasing the tickrate is not a smart decision. 64 times per second, at this point, is the sweet spot. 6. To say that FACEIT servers are better just because they have 128 tickrate is a statistical mistake. They work better because the quality of the servers themselves is better and the overall load is less. 7. I'm surprised that when discussing the quality of the gaming experience, few people actually mention the problem of jitter in FPS games. In a nutshell, it's when you get connected to a game server that doesn't communicate well with your internet provider. Every time you send game packages to a server, they pass through dozens of intermediate data centers, which can cause sudden spikes in ping. Theoretically, a player who has ping spikes from 80 to 100 might be better than a person with spikes from 10 to 150. 8. A clever solution would be to improve the prediction system, lag compensation and interpolation. Based on the new name, "subtick" may mean that the server will start predicting the player's position if the shot from weapon happened between two ticks. Rather than giving preference to the past or the future ones. But again, we are talking about milliseconds here, the vast majority of players won't even notice it. 9. At the moment, the "subtick" system is stored in the foundation of the new engine and is not currently used in any of the games on Source 2. When something is added to the "base" code, this most likely means that the system is planned to be used not only in one project and may become part of many games in the future. 10. It is important to note that in parallel with CS:GO on Source 2, another team at Valve is developing yet another multiplayer FPS game called Neon Prime and this system may be intended for it.
한국어 좋아요, 어제 제가 올린 "틱리스/섭틱" 얘기에 설명이 필요하겠네요. 이건 그냥 제 의견이란 걸 알아주시고, 혹시 다른 의견이 있다면 공유해주세요. 기쁜 마음으로 읽어보겠습니다. 1. 이 시스템은 새로운 게 아닙니다. 제가 2022년 9월, 11월의 포스트와 영상에서 언급했었어요. 2. 제 이전 트윗의 첫 번째 사진을 자세히 보시면, '틱리스(역: 직역하면 틱이 없다는 뜻이 됨. 즉 0틱.)'라는 이름보단 덜 급진적인 '섭틱'이라는 이름으로 바뀐 게 보일 겁니다. 다들 아실 거라고 생각했는데, 제가 말씀을 따로 드릴걸 그랬네요. 당연히 이게 0틱 서버를 얘기하는 건 아닙니다. 3. 소스코드를 보면 이 시스템은 플레이어의 이동에만 관여합니다. 그러니까 개발자들이 가변적 틱레이트를 제공할 수는 있는데, 이게 수류탄이나 투척류의 라인업에 영향을 주진 않을 거에요. 4. 이론적으로는 개발자들이 두 개의 시스템(역: 기존 64틱과 이번에 새로 발견된 '섭틱' 시스템을 말함.) 각각을 독립적으로 적용할 수 있어요. 고정 틱레이트는 뭔가 중요한 이벤트에 사용될 거고, 더 낮거나 가변적인 틱레이트는 비교적 사소한 이벤트에 적용될 겁니다. 5. 밸브가 지금까지 공식 서버에 128틱을 적용하지 않은 기술적인 이유가 있습니다. 정확한 수치는 알 수 없지만, 예를 들어 전체 글옵 플레이어의 10%가 페이스잇에서 게임을 한다고 쳐봅시다. 그 사람들의 컴퓨터와 인터넷은 고사양일 테니 128틱이 긍정적으로 작용합니다. 근데 모든 서버를 128틱으로 만들어버리는 건 나머지 90%의 플레이어에게 부정적으로 작용합니다. 무작정 틱레이트를 상향하는 게 옳은 선택이 아니에요. 현재로서는 64틱이 딱 적당한 겁니다. 6. 단순히 128틱이라는 이유만으로 페이스잇 서버가 더 낫다고 말하는 건 통계적 오류에요. 페이스잇 서버가 더 낫긴 한데, 서버 자체의 품질이 좋고 전체 사용량이 적으니까 더 매끄러운 거죠. 7. 게이밍 환경의 품질을 논할 때, FPS 게임에서의 핑 튐(jitter)을 언급하는 사람이 거의 없다는 게 놀랍습니다. 간단히 말하면, 우리의 인터넷 제공자와 제대로 소통이 안 되는 게임서버에 접속했을 때 핑이 튀는 거에요. 게임 정보를 서버로 보낼 때마다, 그 정보들은 열댓 개의 중간 데이터센터를 거쳐가고, 이 과정에서 핑이 튑니다. 이론상으로는 80~100핑을 왔다갔다 하는 컴퓨터가 10~150핑을 왔다갔다 하는 컴퓨터보다 더 나은 거에요. 8. 쓸만한 해결책으로는 예측 시스템과 렉 컴펜세이션(lag compensation), 렉 인터폴레이션(lag interpolation)의 개발이 있을 것 같습니다. '섭틱'이라는 새로운 시스템은, 그 이름으로 미루어보아 틱과 틱 사이의 플레이어의 움직임을 예측해 반영해주는 기술인 듯해요. 앞 틱이나 뒷 틱 중 하나를 고르는 게 아니라요. 근데 다시 말씀드리지만, 이건 밀리초 단위의 얘깁니다. 대부분의 플레이어들은 이거 눈치도 못 챌 거에요. 9. 현재 '섭틱' 시스템은 소스 2에 내장되어 있기는 하지만 실제 게임에는 적용된 사례가 없습니다. 어떤 프로그램의 '기반부'에 있는 코드에 뭔가 추가된다면, 보통은 그게 한 개 게임이 아니라 여러 게임에 추가될 예정이라는 뜻으로 볼 수 있죠. 10. 그리고 한 가지 더 중요한 게 있어요. 글옵의 소스 2 이식과 동시에, 밸브에서 Neon Prime이라는 또다른 멀티플레이어 FPS 게임을 개발 중에 있습니다. 이 시스템은 아마 그 게임을 위한 걸지도 몰라요.


그렇다고 한다.


그런데 이런 의문이 들 수 있음.


"발로란트는 128틱 서버로 잘만 운영되고 있는데 글옵이라고 못할 건 뭐임?"


Gabe Follower 트윗을 읽으면서 내가 가졌던 의문인데, 이 Mionsz라는 친구도 그게 궁금했나보다.


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발로란트는 여기에 빗댈 예시가 아님. 발로란트는 비교적 최신작인 데다가, 엔진도 신세대고, 카툰풍 그래픽에 애니메이션은 물리엔진도 없고 병맛이잖아. 애초에 모바일 버전을 타겟하고 만든 게임임. 글옵 개발자들이 현 상황에서 뼈대부터 완전히 새로운 게임을 만들 순 없다. 이미 수중에 있는 것들을 가지고 나아가야지. 글옵의 원래 버전은 Hidden Path Entertainment라는 제3개발사에서 제작되었고, 콘솔용이었음을 잊지 말자.




3줄 요약

1. 소스 2 엔진에 '섭틱'이라는 새로운 서버 기술이 추가됨.

2. 각각의 틱이 비연속적으로 연산되고 적용됐던 기존의 서버와는 다르게, 틱과 틱 사이의 이벤트까지도 계산적으로 예측해주는 시스템이다.

3. 글옵에 추가된 게 아니라 소스 2에 추가된 거라서, 이게 꼭 글옵에 적용될 거란 보장은 없다.

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