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[공략/정보] 형독 - 서재우 디렉터 생방송 1부 요약.txt [2024.02.26]

카트망령갤로그로 이동합니다. 2024.02.26 21:46:36
조회 5039 추천 123 댓글 16
														

듣는 대로 쓰고 정리한거긴 한데 빠진 내용 있을 수도 있음




1. 카트 원작 시절 / 카드맆 초창기 이야기

- 원작 시절 극초창기에 개발 팀이 5명일 때부터 메인 프로그래머로 개발에 참여했다.

- 카트라이더의 물리엔진, 아이템전, 초창기 카트바디 수치 결정을 모두 도맡아 작업했다.


- 이후 레이시티 / 아르피엘 등의 디렉팅을 맡았다.


- 솔직히 카드맆 오픈 초창기에 그렇게까지 망할 줄은 예상하지 못했다. 2~3일 지나고 나서 사람 갑자기 확 빠질 때 뭔가 잘못됐다고 직감했다.

- 게임 망해가는 것 보고 스피드전부터 개선하려고 물밑 작업을 해왔다.

- 광산 수레 사태 당시에는 카트 크기를 키우는 방법 밖에 없을 것이라고 생각했다. 그래서 막상 크기 키워서 패치해 봤는데 망했다. 이 부분은 나도 결정에 참여했기 때문에 내 과오라고 본다.




2. 캐릭터 관련

- 현재 캐릭터 스킬이 없는 에띠, 우니뿐만 아니라 BT21, 블랙핑크 등 콜라보 캐릭터에도 캐릭터 스킬을 추가할 계획이다. 내 목표는 모든 캐릭터에 스킬을 투입하는 것이다.


- 스킬 밸런싱은 왠만하면 버프 위주로 갈 것이나 너프를 해야 할 경우가 있을 경우 개발자 노트를 통해 상세하게 그 의도와 결과물을 공개하겠다.


- 사내 테스트 할 때도 직원들 중 일부가 브로디 스킬을 거꾸로 활용하는 등의 모습이 보였다. 이것을 막을지 말지 고민하다가 하나의 재미요소라고 생각하여 그냥 두기로 했다.


- 앞으로의 캐릭터 스킬은 최대한 캐릭터의 서사에 알맞은 기능을 내려고 한다.


- 캐릭터 스토리를 확인하거나 도감 같은 기능도 추가할 계획은 있다.




3. 카트바디 관련


- 카트바디 밸런싱의 경우 사람이 전부 밸런싱을 하면 좋겠지만 시간이 부족하기 때문에 자동으로 밸런싱을 해주는 툴을 이용하고 있다.


- 해당 툴을 이용하여 러프하게 설정한 뒤 간단한 테스트를 통해 추가적으로 수치를 조정하곤 한다.


- 원래 람보르기니 많이 팔리라고 성능 좋게 냈는데 어쩌다보니 이클립스 알파가 1대장 먹었다. 이건 예상하지 못했다.


- 카트바디 숙련도의 경우 수치를 낮추기 보다는 핫타임이나 마일리지 강화 등 빠르게 업그레이드 할 수 있는 기능 쪽으로 생각 중이다.


- 바이크는 조금 아껴두고 싶다. 현재 스탯들을 실험 중이기 때문에 확정을 짓지 못했다.


- 전설 등급에 투입될 업그레이드 기능은 아직 미정이다.


- 순부 가속 증가는 한 번 고민해보겠다.


- 부스터 불꽃 구멍 여러 개 중에 2개 밖에 안 나오는 것은 현재 구현 상의 한계이다. 언리얼 엔진 상의 한계는 아니라 이 부분은 차근차근 고치려고 계획 중이다.




4. 컨텐츠 관련


- 3월 달에 추가될 테마에 대한 이야기가 커뮤니티에서 떠돌고 있던데 얼추 맞다. (노르테유 확정)


- 향후 맵 패치는 스피드전 위주로 추가될 예정이다. 아이템전 맵이 추가되어도 스피드전 유저도 즐길 수 있는 그런 맵을 추가하고 싶다. (대충 스피드 : 아이템 = 7 : 3 비율)


- 맵에 따른 빌드 차이와 연구가 스피드전의 재미라고 생각하기 때문에 맵에 따른 빌드 연구가 어느 정도 필요한 맵 위주로 낼 것


- 옵저버 기능 제공이나 커스텀 게임 내 커스텀 요소를 추가하여 방송인들이나 선수들이 실험하거나 컨텐츠를 제작하기 편하게 지원할 계획도 있다.


- 스토리 기반의 싱글 플레이 컨텐츠 (시나리오) 는 개발에 여유가 생기면 투입할 예정


- 내부에서도 아이디어가 많이 나온다. LOL에 우르프 모드처럼 캐릭터 스킬 쿨타임이 매우 적은 모드라던가 이런 것들을 고민해서 모드 연구소로 추가할 예정


- 마이룸, 길드 시스템 등은 고려 중이나 개발 Task가 크고 개발 진행 순서가 있기 때문에 조금 미뤄질 수는 있다.


- 타임어택 맵 분류 같은 것들은 작은 Task이기 때문에 잘 끼워 넣으면 금방 해결할 수 있을 것.


- 선물 기능 등은 플랫폼 별로 가격이 조금씩 다르기 때문에 문제가 될 소지가 있어 고민 중


- 등급전 MP 같은 경우 피크 타임에 맞춰 핫타임 이벤트를 진행하는 등의 방법으로 MP 획득량을 상향하는 방법을 생각 중이다.





5. 업데이트 관련

- 원래는 시즌패스 2달 주기로 해서 1달마다 업데이트를 했다.


- 플스 업뎃이 3주~4주가 걸려야 승인이 나다 보니까 업데이트 주기가 계속 어긋나는 것 같아서 시즌 제도를 그냥 없애기로 했다.


- 테마 패치는 1년에 3~4회 / 그 사이에 시스템적인 패치들을 추가할 예정


- 3월 달에 개발자 노트를 통해 3월 패치뿐만 아니라 향후 여름까지의 로드맵도 함께 공개하겠다.





6. 기타


- "디시인사이드"에 UI 개선안 올라온 것 봤다. "서재우 필독" 문서도 열심히 보고 있다. 다만 시간 상 한계가 있어서 천천히 정리해서 최대한 반영하도록 하겠다.


- 원작 느낌 드리프트를 구현하려고 최대한 시도해봤는데 언리얼 엔진의 한계 상 잘 해결되지 않는다.


- 드리프트 물리까지는 옮겨왔는데 몸싸움은 네트워크 전송 방식 등이 다르기 때문에 이 부분은 어쩔 수 없을 것 같다.


- 원작 같은 경우에는 P2P기 때문에 충돌했다는 것을 한번만 전송해주면 되는데 언리얼 엔진은 서버로 보내기 때문에 2번 전송해야 한다. 이 부분에서 반응 속도나 감도 등이 달라지는 것.



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