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[일반] (스압/장문) 형독 서재우 Q&A앱에서 작성

저녀석들전부동창회갤로그로 이동합니다. 2024.02.27 05:20:51
조회 5746 추천 125 댓글 13
														

Q. 내부 반응은?

여러 커뮤니티에서 유저들의 의견을
내부에서 최대한 반영할 수 있도록 모으고 있고
어떤순서로 반영해야될지 많이 고민중이다.
심지어 대기방(매칭 스테이지)을 기획서처럼 이미지로 만들어준 사람도 있어서 내부에서 흥미롭게 보고있다.

Q. 스포일러는 말하기 곤란하지 않나?

사업 마케팅이라는게 있어서 이런 자리에서 스포를하긴 그래서 개발자노트에 얘기한대로 3월중에 트랙 10개가 추가될 예정이고 유저들이 예측하는게 맞다. (노르테유 네모) 알아서 잘 추측하면 될것같다.

Q. 원작 개발 경험은?

카트 초창기 팀이 5명이었을때 프로그래머로
운 좋게 입사를 해 물리엔진, 드리프트, 아이템전, 카트 성능차별화 세팅등 카트에 엄청난 애착을 가지고있다.

Q. 캐릭터 스킬이 신의 한수였는데

다행이라고 생각하고있다.
아이템전에 스킬을 넣는거에 대해선 오래전부터 생각하던 아이디어였음 카트라는 게임 자체가 완성됐다는 느낌이 있기때문에 그걸 깨부수는 시도가 힘들다.
서든2같은 경우에도 1이랑 흡사하게 만들러고 노력을 했듯이 드리프트도 게임성을 이어받겠다는걸 그 시점을 초창기로 잡았기때문에 문제였던거지 그걸 깨부수는게 힘들다. 그래서 안전하게 스피드전은 기존 유저가 만족할 수 있는 쪽으로 방향을 잡고
병맛짓을 하고 B급 감성이 있는걸 좋아해서 형독이 하는 막자라던가 네오가 4명을 써는걸 좋아한다.

Q. 브로디 역장판은 의도한건가?

처음에 개발할때는 의도하지 않았지만
내부에서 테스트할때 역장판을 까는 장면이 많았다.
레이싱에서 막자는 좋은 컨텐츠가 아니라고 생각하지만 유저들이 자유롭게 하는걸 좋아하기 때문에 그냥 놔두자고 했다. 다오 점프로 지름길을 넘어가는것도 막아야되나 고민했지만 재미요소라고 생각했기에 그냥 냅뒀다.

네오와 다오가 원픽인건 알고있어서 밸런스 패치를 통해서 다양한 캐릭터들을 재밌게 즐길 수 있고 새로운 테마를 내놓으면 새로운 캐릭터도 같이 나오기 때문에 새로운 스킬로 다양하게 즐겨주면 좋을것같다.

공지부분에서 준비를 하고있다.
너프와 관련된 이슈에서는 왜 너프하는지 의도를 설명할것이다. 줬던걸 뺏으면 안된다는게 내 원칙이다. 그래도 어쩔 수 없이 하게된다면 의도를 설명해야한다고 생각을한다.

카트 원작 서버를 잡으면서 드리프트로 넘어갈때
한국 유저가 카트를 사랑하니까 이정도면 즐겨주겠지라는 마인드가 있었는데
카트 원작에서의 밸런스나 스피드전의 공략같은걸 뺏었다고 생각해서 잘못된거구나 라고 생각했고 스피드전으로 다시 돌려줘야겠다고 생각했다. 캐릭터스킬보다는 튜닝 시스템이 나에겐 큰 출발이라고 생각을 한다. 반응들은 보여서 그 재미가 온라인 게임에서의 재미라고 중요하게 생각을 했었고 스피드와 아이템전에서 커뮤니케이션을하고 소중하고 중요하구나 사실 보이스채팅이라면 충분 했을거같은데
아닌거같다라는걸 깨달았다. 그래서 23년도의 게임상태가 유저분들에게 너무 죄송하다고 생각했다.
대신 유저가 만족할 수 있는 방향성을 개발팀이 알았고 그걸 강화해나가면서 패치를 할 예정이다.

Q. 카드맆 출시 첫날이 너무 심각했다.

그 부분은 예상을 못했다. 모든 개발자들이 잘됐으면 좋겠다고 했는데 첫날에 10만 대기열이 뜰때 기뻤지만 하루하루 지나갈때마다 유저가 많이 떠나서 괜찮을까라는 걱정이 됐다. 어떻게보면 유저가 만족하는 정상적인 상황으로 된게 늦어진게 죄송할 따름이다.
카트는 내 인생 게임 업계의 차지하는 비중이 절반을 차지하기 때문에 어떻게든 내 인생의 카트를 살려야겠다는 느낌이 강했다.

Q. 스킬이 없는 캐릭터도 추가를 해주는가?

모두 할 예정
모든 캐릭터가 스킬을 가지도록 할것
블랙핑크나 bt21도 들어갈 예정
개발기간이 짧다보니 다 넣으면 오래 기다릴거같아서 핵심 캐릭터만 먼저 한거고 모든 캐릭터가 스킬을 가지는게 내 계획이다.

Q. 업데이트 주기는 못줄이는가?

기존에는 시즌패스 중심의 두달 단위로 패치를 하다보니까 원하는대로 하진 못했다.
콘솔은 마이크로소프트 소니같은데서 검수를 하는데 길면 3주도 걸린다. 그래서 작업하는시간이 부족해진다. 좀 복잡하게 꼬여서 일정을 못맞춰서 모바일도 마찬가지다. 그래서 시즌제를 폐지하고
원작처럼 테마중심의 패치를 하면서 중간에 자주 패치를 해서 한달에 한번 두달에 한번 세달에 한번이 될수도 있지만 테마는 가능하면 1년에 3~4번정도 패치를 할 예정이고 그 이외의 나머지 공간에는 시스템 패치나 유저들이 원하는 클럽, 마이룸 같은 컨텐츠는 고민중이다. 언제 들어갈거냐가 문제라서 그 부분은 개발순서가 있어서 만약 클럽 패치가 큰 스펙이라면 타임어택 맵 리스트 패치를 작은 스펙이라고 하면 중간에 패치를 할 예정이고 테트리스를 잘 끼워맞춰야 된다고 생각한다. 잘 선보일 수 있도록 내부에서 의사 결정을 하고 소소한것이랑 큰것들을 배분을 잘해서 유저분들을 만족하게 할 예정이다. UI의 불편함이나 커뮤니티나 디스코드에 남겨주는 의견을 다 보고있다.

특정 커뮤니티(카드맆갤)에 서재우 디렉터 필독이라고 적혀있었던걸 봤고 다 필독했다 너무 자주 쓰는건 안된다 열심히는 보고있고 시간상 한계가 있으니 개발팀이나 사업팀들이 우선순위를 정해서 뭐가 더 중요한지
소수의 의견도 있고 다수의 의견을 정리할 예정이다.

3월중에 개발자노트를 내면서 여름까지의 로드맵을 낼 예정이다. 클럽같은 핵심적인 콘텐츠나 커스텀게임의 실험 기능을 넣는다던가 옵저버기능을 제공하면 pc방에서 대회를 하거나 편의 기능을 제공하면서 커스텀방이나 매칭 스테이지에서 원작 느낌을 살리기 위해 캐릭터가 나오고 디시인사이드에서 이미지를 만든걸 봤다. 그런 느낌을 내부에서 봤고 그런쪽으로 유저들의 감성을 살리도록 준비중이다.

나중의 일이긴 하지만 캐릭터마다 스토리를 풀 예정이다.
스킬 디자인을 할때 최대한 이 캐릭터에 맞는 스킬들을 만들려고 노력중이다.

스토리기반의 싱글 컨텐츠는 일회성 컨텐츠라
볼륨이 늘어나고 여력이 생기면 들어갈거고 지금은 유저가 원하는것들이 우선순위가 높다.
대신 스토리모드같은걸 개인적으로 해보고싶다.

Q. 캐릭터 스킬 노 쿨타임 모드를 내놓으면 재밌을거 같다.

내부에서도 그런 아이디어가 나왔다 예를 들어 롤의 우르프 모드처럼 스킬을 난사하는 모드를 상반기중에 스킬을 조합해서 모드연구소에서 다양하게 플레이 할 수 있는걸 테스트 할 예정이다. 그렇게 해서 유저들의 데이터를 봐서 성향에 따라서 할 예정이다.

Q. 스피드전에도 캐릭터스킬이 추가되는가?

스피드전은 고유의 드리프트랑 빌드의 재미가 있다고 생각한다. 모드연구소에서 크로스오버전같은 시도는 해보겠지만 스피드전의 근본은 바꾸지 않을것이다. 레이싱의 정점이라고 생각해서 맵을 추가하면 스피드전은 카트에 따라서 빌드를 연구하는 의의가 생기지만 아이템전은 그런게 없기 때문에 향후 패치는 스피드맵 중심으로 패치를 할 것같다.
맵이 10개가 나온다고 치면 스피드맵 6~7개 아이템맵 3~4개 정도의 비율이 될거같고 템맵이 들어가더라도 최대한 스피드 유저들이 재밌게 즐길 수 있는 맵 위주로 추가 예정이다.

Q. 숙련도는 낮출 계획인가?

낮추기보단 핫타임이라던가 숙련도를 빠르게 올릴 수 있는 아이템을 마일리지나 재화로 살 수 있게 하도록 고민중이다.

패치하면서 등급전을 중요하다고 생각했는데
심지어 자율주행으로 작업장을 돌리는 사람도 봤다.
지금은 공정한 게임을 위해 막았지만 모바일에서도 편하게 즐기시는 사람도 있기 때문에 그런 니즈들을 공평하게 채우고싶다. 게임을 오래 즐기고 싶다는 니즈기 때문에 내부에서 파악을 하고있고 어떤방법으로 채워갈지 고민을 하고있다.
어떤 분들은 자동으로 편하게 하는데 어떤 분들은 열심히 컨트롤을 눌러서 박탈감을 느끼기도 한다.
그런것들을 어떻게해야 납득할 수 있는 방법을 제공하는게 고민이 제일 크다.

Q. 튜닝 시스템의 완성도가 상당하다.

카트가 많다보니 사람이 하기엔 어려워서
내부에선 자동화해주는 수치가 나오는  틀이 있다.
사람이 하는것보단 덜 정교해서 사람이 맞추고 밸런스 테스트를 하면서 밸런스를 정하고있다.
밀어줘야되는 카트와 묻어가는 카트가 있다고 내는데 의도되론 되지 않는다.
예를 들어 이클립스 같은 건 의도한게 아니었다.
람보르기니가 많이 팔려야되지만 그런 컨텐츠가 많아져서 괜찮다고 생각한다. 희귀카트를 가지고있는 사람도 있을거고 그걸 가지고 싶어하는 사람도 있을거기 때문에 그게 게임의 수명을 연장시키는 기회라고 생각한다. 숨어있는 좋은 카트를 찾아내는것도 하나의 재밌는 컨텐츠라고 생각한다.

광산수레 같은 카트가 그런 케이스라고 생각한다.
유저들이 찾고 찾아서 제일 좋은 카트를 찾았지만 개발팀의 입장에선 이렇게 되면 망할거같다는 느낌이 들었다. 지금 생각하면 다른 방법으로 이용할 수 있지 않았을까라는 아쉬움이 있었다. 그 시절에는 어쩔 수 없다고 생각한다.

그리고 MP자체를 상향하기보단 핫타임같은걸로 매칭풀에 많이 모일 수 있도록 예를 들어 피크타임이 8~11시 3시간 정도인데 (한국 기준) MP를 그 시간에 많이 얻을 수 있고 유저도 많이 모일테니 매칭도 빠르게
될거라고 생각한다.

Q. 바이크 출시 계획은?

바이크는 컨텐츠로 아껴두고싶다.
아직은 시험해보고 싶은 스탯들이 있다.
바이크 같은 경우에는 완전 다른 주행이라 그런 부분들이 최적화된 상태가 아니라 유저가 즐길 수 있는게 꽉 찼다라고 생각하면 바이크를 낼 생각이다.
아직은 다양한 시도를 해보고싶다.

Q. 영웅등급 옵션은 자동끌기 옵션이 있는데 전설도 on/off 옵션인가?

미정이다.
기존 업그레이드 시스템은 등급차이가 실력에 무관하게 재미가 없어서 최대한 차이를 줄이고 특정 옵션들을 가지고 재밌게 즐겼으면 했기 때문에 지금의 등급 차이는 스탯을 찍을 수 있는 범위라던가
아님 특수 옵션의 차이일 거라서 전설에서 비슷한 느낌이 되지 않을까 싶지만 아직 결정된건 없다.
전설은 바이크와 마찬가지로 조금더 천천히 내고싶다.

Q. 아이템 선물 기능을 추가할 계획이 있는가?

다양한 플랫폼을 제공하다보니 어려운점이 있다.
하고는 싶지만 콘솔을 지원한다는게 장점도 있지만 단점도 있다. 콘솔게임이 무료게임이 적다보니 그런 부분들에 있어서 아직 빡빡하다.
모바일이나 pc는 유연하지만 그런것들이 들어가면 안좋아한다. 방법은 고민해보겠다.

Q. 순간 부스터 가속을 올릴 수 있는가?

고민해보겠다. 내부적으로 계속 고민중이다.
예전에 개발자노트에서도 얘기했지만
부스터 관련된 부분들이 재미라고 생각하고
이번에 카메라 옵션은 부스터를 썼을때 벌어지고 좁아지는게 굉장히 속도감을 빨라지게 했기 때문에 부스터를 다양하게 할 수 있도록 고민중이다.

Q. 시점만 바뀐건데 속도감이 빨라진게 신기했다.

개인적으로 아쉬운게 원작을 계승해야된다는 초기의 목표들을 가지다보니 너무 그 부분에 있어서 경직된 부분들이 있었던거같다. 그 부분들을 마지막이다 생각하고 이번에는 만족하게 해야된다는 마인드로 접근을 하면서 굉장히 다양한 시도를 했고 중간 패치를 할때 옵션으로 줬을때 만족하는걸 봤고(드리프트 끌림 패치) 그래서 옵션으로 주면 원하는대로 선택가능하겠다고 생각이 들었다.

Q. 배기구가 4개인데 정작 부스터는 2개만 나온다.

그렇게 구현해놓은게 확장이 안되었다.
언리얼 엔진의 한계는 아니고 우리가 구현한 방식의 한계다. 그런 니즈들이 있다는걸 알고있고 최대한 만족할 수 있도록 강화할 예정이다.

Q. 드리프트 끌림 문제는 의도한건가?

의도는 아니고 언리얼 물리엔진의 한계라고 생각한다. 원작 느낌의 드리프트를 재현해볼려고 했지만 그 부분은 달랐다. 기존의 있는 드리프트 물리는 최대한 옮겨왔지만 카트바디가 배경이랑 충돌하고 카트끼리 충돌하는 몸싸움이라던가 네트워크 전송방식이 다르다 보니까 원작이랑 느낌이 다를 수 밖에 없다. tmi긴 하지만 원작은 p2p방식이기 때문에 자신이 충돌했다는걸 한번만 전달하면 되지만 언리얼엔진은 서버로 갔다 와야해서 2배가 걸린다. 그래서 몸싸움 느낌이 다를 수 밖에 없다.
초장기에 내가 개발했고 드리프트도 물리나 네트워크 관련은 관여를 했기 때문에 케어할려고 했지만 똑같이는 되진 않아서 아쉬웠다.
원작에서는 몸싸움 반응성이 좋지만
카드맆은 그 느낌을 구현하지 못해 몸싸움은 개인적으로 아쉽다고 생각한다.
지금 할 수 있는 선에선 이게 맥시멈이라고 생각한다.
그걸 만족시키기엔 힘들다.

Q. (중국 카트 아이콘을 보여주며)

근본 게임.
아버지가 있어야 자식도 있는법 아닙니까
원작이나 카드맆 둘다 제가 만든 게임이라 사랑스럽죠

Q. 다오 점프가 성능이 좋다.

너프될수도 (웃음)
네오같은건 승패에 영향을 주진 않는데 다오는
승패에 영향을 줘서 수정이 필요할거같다.
극적으로 깍아버리진 않겠다.
유저분들이 실망하지 않는 선에서 밸런스 조절을 할것이다.

Q. UI 개선은?

내부에서 인지하고 있다. 그래도 우선순위라는게 있으니 언제 들어간다 확정은 못하겠지만 이런 니즈들은 캐치를 하고있다.

타임어택은 카트에서 가장 중요한거라 생각하고 있다. 언제 들어갈진 모르겠지만 등급전 같은 경우에는 유저들분이 이기고 싶은 마음을 만들어놨으면 잘하고 싶은 방법을 알게 될것이다. 스피드전은 야생에 던져놓고 살아라 하는 것이기 때문에 빌드를 익히는 중간 사다리 같은 컨텐츠를 만들 예정이다.
이런 얘기는 하면 안되지만 문호준이 타임어택에서 1등을 해서 만들어놓은 빌드가 있다고 치면 허용을 눌렀다 치면 그 빌드를 가지고 따라할 수 있는 컨텐츠를 만들면 어떨까 생각중이다. 고가에서 특정 구간을 배우면서 "고가에서 이정도는 할 수 있어" 잘하고 싶은데 방법을 모르는 분들을 위해 보강할 예정이다.
섀도우는 한번 놓치면 의미가 없다고 생각한다.
그래서 구간별로 연습을 한다거나 할 수 있겠지만
내부에서 기획이 정해진건 아니다.
기획하시는 분이 보면은 걱정할거같다.
어쨋든 유저들이 학습할 수 있는걸 고민하고있다.
특히 스피드전에서 영상만 보고 실력을 높히는게 아니라 편하게 할 수 있도록 만드는게 내 생각이다

Q. 타임어택 무한부스터전이나 팀전 기능을 추가가 가능한가?

내부적으로 고민은 해봤는데 결론은 안났다.
나는 타임어택에 고유의 재미가 있다 생각하니까
어떻게 변화를 줄 수 있을까에 대한 고민은 있지만
확장하는 부분에 있어서는 천천히 생각중이다.

게임변경 전체모드를 디자인할때 고민을 많이했다.
2단 탭이다보니까(싱글모드 멀티모드) 타임어택으로 바로 가고 싶은데 rise 패치를 준비하는 시간관계상 저계 한계였다. 그래도 익숙하게 사용하는 유저가 지금으로썬 많고 등급전을 메인으로 연속플레이를 즐기시는 풀이 많다보니 커스텀에서 많은 기능을 제공할 예정이니 기다려주시면 될거같다.

Q. 커스텀게임에서 캐릭터가 나오면 좋을것같다.

고민중이다. 문제는 로딩시간때문에 고민이다.
게임을 하이퀄리티로 만들어서 저사양에서 즐기고싶은 유저분들이 계셔서 캐릭터가 잔뜩 나오면 그것도 로딩이나 렉이 걸릴 수 있어서 유저분들이 쾌적하게 즐길 수 있다고 판단되면 지원할거고 원작의 감성이라고 생각해서 만족드릴 예정이다. 커스텀 게임은 캐릭터 표시가 안나오는데 시간이 없어서 못했다. 그래서 커스텀 게임 업그레이드는 빨리 할 예정이다.

Q. PC방 100루찌 혜택은 비슷한 맥락인가?

그건 글로벌같은 형평성을 생각해서 PC방은 한국에만 있고 역차별이 될 수도 있다고 생각해서 하다보니까 제약이 크고 재미도 없고 해서 혜택을 풀었다.
PC방 재미요소도 고민하고 있다.

Q. 원작 카트는 저사양 게임이었지만  카드맆은 고사양게임이다.

원작 같은 경우에는 저사양에서도 원할하게 플레이기 되는데 언리얼엔진을 쓰고 사양이 올라가니 노트북같은 저사양은 잘 안돌아간다.
아쉽지만 한국은 PC방이 있으니까 거기 가서 재밌게 즐길 수 있도록 서포트를 해야된다고 생각한다.

내부적으로 연구중이지만 다이렉트 X12를 지원하면 저사양도 케어가 가능하다.

Q. 다음 모드연구소 스포일러가 가능한가?

지금 모드 연구소는 매칭풀을 집중해놓기 위해 조절을 했고 이후에는 템전이랑 캐릭터스킬을 실험하는 형태의 다양한 조합들이나 스킬 쿨타임을 줄인다거나 하는 걸 시도할 예정이다. 빠르게는 어렵고 내부에서 개발해보고 테스트해보고 밸런스를 테스트를 해야되니까 준비되는대로 선보일 수 있도록 하겠다.

Q. 유튜브에서 리플레이를 많이 쓰는데 기능이 불편하다.

그렇게 디테일한건 파악을 못하겠다.
나 혼자 개발하는건 아니라 확답을 못하는게 내부에서 논의를 해야된다.

Q. 사진 모드가 있었으면 좋겠다.

중요하다고 생각한다. 리플레이는 스킬때문에 지원을 못해서 빨리 진행중인데 스킬 종류도 많고 하다보니 개발을 다 못했다. 열심히 하도록 하겠다.

Q. 주간 루찌 확장이나 제한을 둔 이유가 있나?

초반 루찌는 컨텐츠가 부족하기 때문에 강제로 제약한면이 없지않아 있었다. 이번에 마일리지나 트로피가 생겼기 때문에 조금 풀어도 되지 않을까라는 고민은 하고 있지만 확정은 드리기 어려울거같다.
다양한 재화들이 생기다보니 루찌 의존도가 낮아졌기 때문에 레이싱박스 같은 경우에 루찌를 쓰는 니즈가 있어서 내부에서 데이터를 파악해보고 확장할 수 있으면 검토 하겠다.

Q. 타임어택에서 차 바꾸게 해달라

내부적으로 인지하고 있고 고민하고 있다.
우선순위에 따라서 최대한 편의선을 지원할 예정이다.

Q. 리버리 레이어 100개 제한을 둔 이유가 있나?

그걸 많이 하게되면 클라이언트가 죽는다.
리버리 기능이 개발하는데 애를먹어서 무겁다.
이정도로 만들어 주시는거에 대해서 정말 감사한 마음이다. 빠른 시일내에 리버리 확장 기능을 기획을 해놨고 제공해드릴 예정이다. 지금은 스티커를 구매하고 카트에 붙힐려면 투스텝이기 때문에 스티커를 구매하면 한번에 붙힐 수 있는 기능이라던가 편한 기능을 고려하고 있다.
그란투리스 모라던가 그런 게임에서 택배차를 만드는거에 영감을 받았다. 그래서 리버리 기능을 만들어본것이다. 조금 더 활용도가 높도록 시스템 개선을 해야된다고 생각한다. 아직은 불편하다.

Q. 시나리오 모드는?

앞에서 얘기했지만 일회성 컨텐츠다 보니 만드는 공수대비 유저가 즐기는 시간이 짧다.
그래서 디렉타로써 하고는 싶다.
세계관이라던가 내부에서 꼼꼼하게 세팅을 했고 쇼츠도 만들긴 했는데 즐기지는 못하니까 그런것들을 제밌게 즐길 수 있도록 하고 싶지만 그거보다 니즈가 높은 컨텐츠가 많으니까 유저가 많아져서 그런 부분들을 해도 충분히 팀에 여력이 있다 생각하면 할 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 팀전 컬러 추가 가능한가?

그건 내부에서 고민을 많이 했었는데 쉽진 않았다.
원작 카트는 캐릭터에 톤을 바꿔서 색깔을 바꿀 수 있었지만 카드맆은 만들때 그걸 고려를 못했다.
그냥 원스킨으로 만들어서 조금 제약이 생긴거같다.
그걸 보조하기 위해 팀 컬러라던가 UI라던가 개선을 했지만 이제 한계치고 그걸 니즈에 대해서 느끼고 있는데 어떻게 보조할 수 있을지에 대해선 고민중이다. 오래된 이슈기 때문에 해결할 수 있는 솔류션을 찾지 못했다.

Q. 옵저버는 누구나 사용이 안되는가?

옵저버는 누구나 사용할 수 있도록 만드는게 목표다. 예를들어 pc방에서 대회를 하는데 중계하고 싶을때 옵저버가 있으면 좋다고 생각한다. 고려하고 있다.

Q. 옵저버도 리소스를 많이 잡아먹지 않는가?

이미 개발이 되어있지만 전문가만 쓸 수 있는 어려운 기능이다 보니 유저한테 풀어야될지 말아야될지 고민은 했지만 제공하는게 좋지 않을까 라는 부분이지만 옵저버가 공개되면 패치하는데 어려운점은
이번에 아이템전 리플레이가 비활성화 된것처럼 개발을 하면 같이 고쳐야된다. 내부적으로 고민을 하고있다.

Q. 특정 맵에서 시인성이 안좋은 구간이 있다.

(개발팀 문자 확인)
문힐 가시성 개선 진행중이다.
지그재그도 개선중이다.

Q. 드래프트 표시를 카트 옆에 뜨게하는것도 좋아보인다.

드래프트 관련 시인성은 내부에서도 의견이 나오고 있고 고민하고 있다.
그 부분은 내부적으로 논의를 해보겠다.

Q. 리그 계획은?

어려운 문제긴한데 유저가 많아져야 고민을 할 수 있지 않을까 생각한다.
아직 링겔을 맞고 건강해지는 상태기때문에 더 튼튼해져야 할 수 있다고 생각한다.

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