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[소식] [Q&A] 개발자vs스트리머 멸망전 Q&A 전문

더미갤로그로 이동합니다. 2022.06.18 15:07:41
조회 1405 추천 22 댓글 23
														



어제 개발자 vs 스트리머 멸망전 (2대 3으로 스트리머 팀 승리)


이후에 본부장님 오셔서 게임 관련 질답 여러가지 하셨음.


스트리머 개개인이나 개발자 분들 이름 쓰기가 좀 애매해서


그냥 Q = 스트리머, A = 개발자라고 정리했음.


참고로 개발자 분들이 먼저 특정 주제에 대해 질문하신 경우도 많으니


각 주제별로 A가 질문하네? 라고 혼동하는 점은 없으시길!

 



1. 엄폐물 코앞에서 조준 시 에임 올라가던 현상


A. 저희 개발자 분들이 유저 관점에서 저희 게임을 바라보기에는,

너무 주화입마에 빠져버렸어요. 다들 몰입을 하셔서.. 그래서 한편으로는, 유저 관점에서

저희 게임에 대한 냉정한 의견과 평가, 앞으로에 대한 개선 방향 피드백을

허심탄회하게 들어보고 싶습니다. 


Q. 이번 스팀에서 느낀건데, TPS에서 소위 벽딸이 심하다고 하잖아요.

이번에 벽에 딱 붙어서 줌을 키니까 하늘로 에임을 올리더라구요.

그래서 이러한 벽딸을 방지하기 위헤 넣으신건지 궁금합니다.


A. 그 이슈는 저희도 인지하고 있는 사항인데요.

나중에 공디에서 기획팀장님께 멘션으로 여쭤보면 좋으실 것 같습니다.

그것이 가장 정확한 답변을 주실 것입니다. 자세하게 설명해주실거에요. 


(조만간 공디에서 오피셜한 답변이 나오겠지?)



2. 화염탄 삭제


Q. 화염탄은 왜 없어졌나요?


A. 화염탄을 없앤 것은 아니구요. 퀄리티적으로 조금 아쉬운 부분들이 있었어요.

화염이 어디까지 적용되는지 그러한 퀄리티가 떨어졌었거든요.

그래서 이를 개선하고자 하는데 시간이 부족해서 일단 제외를 한 것이구요.

의도적으로 화염탄을 빼고자 결정한 것은 아닙니다. 

내부적으로 퀄리티를 높인 후 추가할 예정입니다. 언제인지는 사안 보면서 결정하겠습니다.



3. 영식이&소이 밸런스


A. 저희 쪽에서 한가지 여쭤보고 싶은게 있는데요.

영식이와 소이의 탐지 성능에 대해서 조정이 필요한 수준이라 느끼시는지 궁금합니다.

특히 여기 잘하시는 분들께서, 탐지 캐릭터를 잡았을 때의 성능이라든지

렙톤 중에 과한 것이 있는가, 이러한 부분에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금하네요.


Q. 우선 제가 차소이를 요즘 이용하고 있는데요. 차소이의 성능 자체가 

Y축에 탐지 제한이 없잖아요.


A. 네 저도 사실 Y축에 제한이 어디까지인지 실험을 안해봐서 정확히는 모르긴 합니다.


Q. 현재 차소이 Y축 탐지가 제한이 없는 수준으로 성능이 좋은데

그래서 스캔탄을 따로 살 필요도 없고, 아군끼리도 공유가 되고 그러니깐

유리한 각으로만 싸울 수 있게 되더라구요. 

그래서 결론적으로는 너프가 이루어져야할 것 같단 생각이었습니다.


A. 일단은 좀 오버밸런스 축에 들어간다고 생각하시는거죠?


Q. 넵





4. 장전 중 조준키 선입력


Q. 조준을 한 이후에 장전을 하는데, 오른쪽 마우스를 선입력하면 자동으로 조준을 해버리더라구요.

선입력 쪽을 의도하신 것인지 궁금합니다.


A. 기존 알파 때는 그러한 스펙은 아니었어요.

본래는 재장전 후에 전투로 들어가는 의도로 자동으로 조준이 되게 했었는데요. 

그런데 이것이 불편하다는 의견이 있어 장전 후에 자동 조준하는 부분을 조정했는데요.

그 과정에서 선입력 관련한 이슈는 불편함이 있다는 의견을 인지하고 있습니다. 

다만 반대로 선입력이 좋다는 분들도 계시거든요.

그래서 추후 이와 관련한 피드백이 많이 올라오면 논의를 통해 개선할 수도 있을 것 같습니다.





5. 반동 패치 피드백


A. 이번에 반동 10% 줄인 것에 대해서는, 괜찮다고 생각하시는지

아니면 더 줄여도 된다고 생각하시는지, 의견들이 궁금합니다.


Q. 이번 패치에서는 7탄 AR에 손이 많이 가게끔 만든 것이라고 생각이 들었습니다.

특히 스카같은 경우에는 탄 개수 압박이 있다보니 초탄부터 잘 박아야 한다는 압박이 있었는데 

지금은 그 부담이 덜한 느낌이에요. 그래서 7탄 유저 분들은 좋아하실텐데

5탄 유저 분들은 반대로 너무 물총인거 아니냐, 라는 의견도 있긴 했습니다.


A. 여기 계신 잘하시는 분들이 느끼시기에는 반동이 불쾌한 느낌이 드는 패치는 아니었나요?


Q. 저는 오히려 제가 잘해보여서 좋았습니다.


Q2. 저는 반동 패치가 체감이 잘 안되었습니다. 


Q3. 총을 쏘기가 쉬워져야 초보자 분들이 쉽게 적응을 해서 유입되리라 생각합니다.

어차피 잘 쏘는 분들은 너프를 당해도 그에 적응해서 잘 쏘고, 버프를 받으면 그에 따라 또 잘 쏘니깐요.

그래서 반동을 쉽게 잡아서 초보자 분들이 쉽게 적응하게끔 하는 것이 좋다 생각합니다.


Q4. 저도 동의합니다.





6. 신규 총기 관련 계획


Q. 정발하고 신규 총기가 업데이트 되었을때의 밸런스 관련 청사진은 있나요?


A. 총기 담당자 분이 아까까지 가시다가 가셨는데, 고민 많이 하고 계신 것은 알고 있습니다.  

지금 이미 총이 되게 많은데.. 라고 고민하시는 것은 들었습니다.


A2. 총기 쪽은 대신 답변 드리면 준비는 하고 있는데, 알디시피 총기가 지금 저희가 나름 많은 편이라 생각하고 있어요. 

그리고 이 총기들이 쓰임새 있게 포지셔닝되어 있고 밸런싱되어 있는 상태거든요.

여기서 더 총기를 추가하면, 이 총기가 어떻게 쓰일지에 대해 먼저 고민해야하잖아요.

그래서 신규 총기가 한번에 몇 자루씩 나오는 일은 거의 없을 것 같구요.


A. 저희가 무기별 용도가 잘 나뉘어 있다 생각하거든요.

예를 들어 스카는 끊어쏘기, AK는 한 방 한 방이 쌘데 반동이 큰 총. 

어그는 대미지는 좀 약해도 괜찮고 아스발도 레이저지만 탄속이 느린 총. 이렇게요.

더블 디펜스도 하나 추가하는데 욕 많이 먹어가면서 밸런싱한 것이잖아요.

그래서 응원 많이 해주셨으면 좋겠습니다. 


Q. 더블 디펜스는 죄가 없죠


A. 네 제가 비장의 수를 넣은 게 잘못이죠. 비하인드 스토리를 말씀드리자면

제가 비장의 수 렙톤을 만들던 시점에는 더블디펜스 총기가 존재하지 않았어요.

그런데 이것이 맞물려서 나왔고 내부 테스트 시점에서 재미는 있지만 너무 쌔다, 라는 의견이 생겼구요.

일단 욕을 먹어보고, 바꾸는 것이기에 그대로 진행했었습니다.




7. 신규 맵 관련 계획


Q. 신맵 계획 있으신가요?


A. 내부에서 테스트 많이 하고 있습니다.


A2. 시티 맵 공개한 적 있고, 열심히 만들고 있습니다. 신맵 추가하려고 열심히 노력하고 있습니다.


Q. 시티 맵의 매력을 찝어서 말씀드리면 어떤 것이 있을까요?


A2. 나중에 해보세요 ㅎ


A3. 재밌습니다, 굉장히 재밌어요. 할때마다 설렙니다.


A4. 재밌습니다 ㅎㅎ 




8. 신규 콘텐츠 관련 의견


A. 저희가 컨텐츠가 부족하다는 의견을 주신 분들이 많거든요.

모드나 맵이나 캐릭터. 어느 게임에서나 나오는 의견이긴 한데요.

이 중 맵같은 경우는 서든을 떠올려보면 결국 하던 맵만 계속 하잖아요.

유저 분들이 신맵을 바라시지만, 결국은 하던 맵만 하게 되던 경우를 떠올려보면서

유저 분들이 저희 게임에 정말로 신맵을 바라시는건지,

아니면 아 뭔가 게임이 부족해, 부족한데 정확하게 모르겠어, 그래서 컨텐츠가 부족하다고 말하시는건지.

어떠한 기준으로 컨텐츠가 부족하다는 의견들을 제시해주시는건지 궁금합니다. 


Q. 롤에서는 우르프 모드가 있잖아요? 저는 그 모드가 나올 때만 하거든요.

랭겜은 스트레스 받고 일반겜은 길어서요. 그렇게 짧게 짧게 플레이할 수 있는 모드가 있으면 좋지 않을까 싶어요.


A2. 치팅 모드에 대한 니즈 말씀하시는거네요. 

저희도 커스텀으로 10저거넛 돌진 매치 내부적으로 해보고 그런 적 있는데 재밌긴 했었거든요.


Q2. 저는 개인적으로 데스 매치가 중요하다 생각합니다.

특히 팀데스매치보다는 개인전 데스매치가 중요하다 생각해요.

디레일 정도 맵 크기에 외곽에 리스폰을 두고 무기와 아이템을 살 수 있는 구조로

초보자에게 가이드용 모드를 준다면 진입장벽이 확 낮아지지 않을까란 생각입니다.


A. 저희도 데스매치는 고려하고는 있는데요.

팀데스매치와 개인전 데스매치는 결이 다르잖아요. 

개인전 데스매치 쪽을 더 선호하시는건가요?


Q2. TPS 게임이라 팀데스매치로 가게 될 경우, 

서로 계속해서 대치하면서 루즈해질 가능성이 있습니다. 


Q3. 그렇죠, 저희가 생각하는 그 난전의 재미가 안 나올 수가 있긴 합니다.


A. 저희가 유저 분들과 소통하면서 느낀 것인데, 실력이 부족하신 분들은 대개 팀데스매치를 선호하시더라구요.

나는 어차피 못해, 그러니 팀에 기여해야 이길 수 있을 것 같아, 라는 유저 분들이 계신데

개인전 데스매치가 되면 온전히 나의 실력으로 승부해야 하니깐 허들을 느끼시더라구요.

그래서 이 데스매치는 저희가 팀이든 개인이든 모드를 만들어서 테스트해보고 만들고 있는데,

방향을 잘 정해서 진행해보도록 하겠습니다. 



9. 신규 렙톤 관련 의견


Q. 렙톤은 추후에 더 추가되는 경우가 많을까요? 아니면 개수 제한을 두고 교체되는 경우가 많을까요?

렙톤이 이보다 많아지면 재밌긴 하겠지만, 고르는 것이 복잡하고 어려울 수가 있으니깐요.

그래서 렙톤 수량에 대한 기준이 있나요?


A. 저희가 렙톤 시즌별 운영을 고려하고 있다고 말씀드린 적 몇 번 있었잖아요?

저희가 렙톤을 생산은 계속해서 하고 있는데요. 이미 공개했다가 빼버린 렙톤들도 있고.

내부에서 실험했다가 제외한 렙톤도 있어요. 

참고로 저희가 예전에 요원별 고유 렙톤도 2개가 아니라 3개였구요.

내부 테스트 시절에는 그랬으나 간소화시킨 버전이 지금 스펙인 것입니다. 

시즌제를 진행한다면, 아직 확정된 사항은 아니나, 매 시즌마다 특징적인 메타 몰이를 하기 위해

개수 제한을 하고 로테이션을 할 예정입니다. 개수는 몇 개라고 정확히 설정하진 않았지만요.

그래서 만들어진 렙톤은 많다, 시즌제를 한다면 로테이션을 할 것이다, 라고 정리드릴 수 있겠네요.


A2. 제가 부연 설명을 드리면, 저는 공부를 너무 많이 해야 하는 게임을 제가 싫어하거든요.

내가 익혀야 하는 정보의 수량은 제한된 게 맞다고 생각하기에,

렙톤의 경우에는 무한정으로 늘어나는 것은 지양할 것 같습니다.


A. 참고로 언락하는 방식도 지금 방식을 유지할 생각인 것은 아니에요.

지금은 초보자 분들이 워낙 렙톤 설명 읽는 것을 힘들어하시거나 스킵하시거든요.

그래서 처음에 노출되는 정보를 제한하기 위해서 몇 개 렙톤을 제외하고 잠금한 것입니다.

이 부분 관련해서 논란이 많았었는데 해명을 드리면

초보자 분들께 과다한 정보를 드리지 않기 위해 이처럼 조치한 것이라고 말씀드리고 싶네요.

여러분들은 알파 때 오시고 달마다 3일씩 들어오셔서, 렙톤이 다 열려있는 것에 익숙해있으셨잖아요?

초보자 분들께서는 렙톤이 잠겨있는게 불만이다, 라는 말씀은 안하세요.

12월 알파 때도 비슷한 도전과제 방식이 적용되었을 때 괜찮았었구요.

다만 예방주사 관련해서 제가 심술을 부렸다고 생각하신다면 그 부분은 죄송하다고 생각하고 있습니다.

메타의 중심에 있는 렙톤을 제외해도, 여러분들이 잘 플레이하시리라 판단했었습니다.

참고로 오늘 저희 개발자 매치에서도 예방주사 거의 다 안 쓰셨구요.

그래도 너무 예방주사 언락 잠금을 높게 잠은 점에 대해서는 이 자리를 빌어서 모든 분들께 도게자를 해야겠네요.




10. 관전 시스템 추가


Q. 정식 출시 이후에는 관전 시스템 추가가 될까요?


A. 관전 및 e스포츠 기능 관련 계획은 당연히 가지고 있는데요.

개발 비용이 적지 않다보니 보수적으로 접근하게 되는 것은 있습니다. 

정확한 시점을 제가 말씀드리기는 어렵지만, 우선순위를 높여서 개발할 것 같습니다. 



11. 사망 후 관전 중 견착&조준 사격 분리


Q. 네, 사람들을 모집해서 대회도 열고 중계도 하고 싶은데 그런 부분이 

아직 안되서 아쉬웠었거든요. 그리고 사망 후 관전하는 경우에도

조준사격과 견착사격이 분리가 안되었는데 이런 부분은 의도하신 건지 궁금합니다.


A. 의도한 것은 아니구요, 개발 시간이 부족해서 그랬습니다. 

당연히 관전할 때는 관전자의 시점과 정확하게 싱크로되는 것이 맞겠죠.

저희도 당연히 알고 있구요. 다만 조준 사격 시의 시점에 맞추는 것이

까다로운 부분이 있어서 이번에 넣지 못했는데 그 부분은 양해를 부탁드리겠습니다.



12. 리플레이 관련 계획


Q. 리플레이 기능이 2D 리플레이는 있는데, 

추후 유저들이 플레이한 것들을 다시 볼 수 있는 3D 리플레이는 추가될까요?


A. 아직은 계획은 없는 상태인데요. 언젠가는 당연히 들어가야 한다고 생각하고 있습니다.

다만 급한 아젠다라고 생각하고 있진 않아요. 



13. 단발 광클 매크로 이슈


Q. 글록같은 RPM이 높은 총기를 마우스 매크로로 사용하는 분들이 계시더라구요.

단발 광클인 것이죠. 그것을 그렇게 쏘면 반동이 많이 줄어서 글록같은 경우에는 smg 수준으로 나가는 경우가 있던데

이 부분에 대해서는 어떻게 대응하실 것인지 궁금합니다.


A. 지금 당장은 해당 문제를 인식하고 있습니다. 

어떻게 조치할 지 논의가 진행 중인 상황입니다. 


A2. 사실 마우스 내부 프로그램으로 세팅해서 다 되는 것으로 알고 있긴 한데요.

저희도 그런 주제로 토론도 했었기에 간과하고 있지는 않다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

대책은 당연히 세워야겠죠.


A. 다만 단발 광클 매크로를 쓰는 것에 대해 상대하는 측면에서 불합리를 느끼는 것이 많이 있을까요?


Q2. 저도 로지텍을 쓰기에 한번 해봤거든요? AR을 쏠 때는 사실 큰 의미가 없는데

1라운드 권총을 쏠때는 나름 쓰일 수 있을 것 같습니다. 

1라운드 승패가 또 중요하다고 개인적으로 생각하는데 그런 부분에 대해서는 고민될 것 같습니다.


A. 네, 저희가 문제 인식 및 논의는 진행 중인 상태이기에 기다려주시면 좋을 것 같습니다.  

사실 작년 12월부터 인지하고 있던 사항이긴 해요.

다만 당장, 그 단발 광클 매크로를 통해 꿀을 엄청 빨았다, 사기다, 라는 내용의 피드백은 없었거든요.

저희가 각종 커뮤니티를 다 둘러보면서 모니터링하거든요.

이와 관련해서 피드백은 없었어서 그동안은 우선순위를 두지 않긴 했습니다. 


A2. 다른 슈팅 게임에서 단발 광클 매크로를 효과적으로 막고 있는 게임이 있던가요?


Q3. 없..죠? 


Q. 저도 없었다고 봅니다.


A2. 네 저도 이에 성공했던 타 게임의 레퍼런스가 없었다고 보거든요.


Q2. 네 이번 마우스 기능을 막는 것이라서 마우스 회사와도 이슈가 있을 것 같거든요.

그래도 아직까지는 그 단발 광클 매크로를 쓴다해서 오버밸런스일 것이다, 라는 점은 못 느낄 것 같습니다.

잘 쏘는 사람은 매크로 수준으로도 잘 쓰니깐요.


A2. 음, 네 어쨌든 저희도 인지하고 있고 효과적으로 막을 수 있는 방법을 고려하고 있습니다.



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(+ 이건 기획토론방 오늘 새벽 기획팀장님 말씀)




14. 펀딩 스트레스 이슈


Q. 펀딩 시스템 관련해서 솔큐에서는 스트레스를 받을 수 밖에 없는 부분이 있는 것 같아요.

전략적으로 다양한 측면이 있어 재미있긴 한데, 사실 솔큐는 어떤 사람을 만날지 모르는 것이잖아요.

그래서 좀 다인큐에 특화된 시스템이 아닌가하는 생각이 있습니다.


A. 양면적인 부분이 공존하고 있긴 합니다. 긍정적인 케이스에서는 정말 총을 못 쏘는 분들은, 

나는 총은 못 쏘지만 펀딩을 통해 팀에 기여해, 내 아군이 든든하게 총을 쏘는 데에 보태줘, 라고 생각하시는 분들도 계세요.

그리고 실제로 다수의 변태들이 있잖아요? 총은 안 사고 펀딩만 하면서 펀딩 많이 했다고 뿌듯해하시는 분들도 있으시구요.

그래서 그런 긍정적인 면이 있는가하면, 저도 공방에서 싸우는 것을 많이 봐왔습니다.

이러한 부분에 대해 추후 해결 플랜을, 개인적으로 생각한 것이지만, 말씀드리면 

현재 문제는 랭크전이 없어서 발생한 부분도 많다고 느끼거든요.

일반전과 랭크전이 나뉜다면, 일반전은 펀딩 스트레스를 팍 줄여서 가볍게 플레이할 수 있게 하고

랭크전은 5명이 빡세게 협업한다거나 하는 방식으로 변화를 줄 수 있겠죠.

여러가지 완화시켜줄 방법은 많긴 하고 추후 더 생각해보도록 하겠습니다.


A2. 펀딩 시스템 관련해서 어떠한 구체적인 불쾌한 사례가 있으셨을까요?


Q. 아군 분들께 저거넛을 뽑자고 핑 찍으면서 돈을 버렸는데 

그것으로 다른 것을 사시는 경우가 좀 아쉽긴 했었습니다.


A2. 음 그렇죠, 그런 부분은 확실히 짜증날 상황이긴 합니다.

다만 펀딩 요소가 스트레스를 제공하는 요인인 것은 맞는데 

저희 게임의 장점이기도 해서 이것을 버리기보다는 항상 단점을 최소화하는 방식으로 노력해보겠습니다.


A. 네, 그리고 저는 사실 유저 분들과 게임하면서 

유저 분들이 알아서 펀딩 잘 해주시고 훈훈하게 게임한 경우도 많았어요.

다만 몇 판 정도의 그 불쾌했던 판들이 발생하긴 했었구요. 

그러한 판들을 어떻게 줄일 수 있을지 고민해보겠습니다.



15. 핑 횟수 제한


Q. 이건 하나의 제안인데, 핑 횟수를 제한하는 것은 어떠실지 궁금합니다.

너무 계속해서 이거 사달라, 라는 핑이 많아서 시끄러웠거든요.


A. 필요하다 생각합니다.


A2. 네 기본적으로는 의견에 찬성하는데, 제가 욕심을 부리자면

저는 이 게임에서 소통이 좀 적극적이었으면 좋겠다고 생각하거든요.

열심히 핑을 찍어주시면, 그게 막 느껴지잖아요? 저 사람이 정말 저걸 원하고 있구나, 라는 부분.

이 사람이 어떠한 의사가 있구나, 라는 것은 팀원이 알 수 있어야 팀플레이가 되니깐요.

그래서 적당한 수준을 잘 조정해보겠습니다.




16. 아군 코인 보유 현황 공개


Q. 아군이 돈을 얼마나 갖고 있는지 보여주는 것은 어떨까요?


A. 이건 명확하게 말씀드리면, 저희가 지향하는 게임과는 결이 달라서 추가되지는 않을 것 같습니다.

돈 많이 가졌는데, 너 왜 펀딩 안해, 로 이어질 것이거든요. 

팀 코인 합도 사실 보여주는 것이 맞는지에 대한 고민이 있긴 했지만

그 정도는 보여줘야 팀이 공통 자원을 갖고 활용하는 전략에 대해 생각할 수 있어 유지한 것이거든요.

다인큐에서는 고려해볼 수는 있을 것 같습니다, 별 문제가 없을테니깐요. 다만 솔큐에서가 문제인데.

만약 솔큐에서 2라운드 돈 세이브하고 DMR을 뽑을 생각이야, 나만의 전략이 있어, 라고 생각했는데

옆에서 누가 너 왜 펀딩 안해, 이러면 무안해지거든요.

팀워크와 개인의 플레이 사이의 공존인데 솔큐에서는 개인의 자유도를 존중해주는 것이 맞다고 생각합니다. 


A2. 베스트는 개인이 투자를 하건, 무기를 사건 존중해주는 문화가 좋기는 한데

사람 심리가 게임을 하다보면 그렇게 되지는 않잖아요?

팀 게임 한번 할 때마다 빡세게 하고 싶은 마음은 이해하지만

개인의 선택이 어떠한 결과로 이어질지는 아무도 모르는거잖아요.

결과론을 가지고 화를 내는 것이니깐요. 이 사람 투자도 안하더니 라평딜은 100이네, 이렇게요.

그렇게 해서 잘 했는데 칭찬 안 해주시는 분도 많구요.



17. 개발자 플레이 타임


Q. 개발자 분들은 이 게임을 하루에 어느 정도 하시나요?


A. 저희는 이 게임 테스트도 해야 하잖아요. 글로벌 베타 플레이 타임으로는

저희 내부 테스트 클라이언트 시간 포함해서 저만 해도 100시간은 찍혀있을거에요.

어쩔 수 없이 저희도 계속 해야 합니다.


Q. 혹시 개발자 분들 외에 나중에 테스트 플레이어를 모집하실 생각은 있으신가요?


A2. 예전에 한 적은 있습니다 ㅎ


A3. 저희도 피드백을 다양하게 수집하고 싶은데 

개발하고 테스트하는 것이 사실 많이 힘들어요.

월말 정기 테스트하는 것도 많이 힘들었거든요. 베타 테스트 이후에 어떻게 할 지는 고민하고 있는 중인데

추후 이와 관련해서 유저 분들이 의견을 가볍게 주실 수 있는 채널도 보다 생각해보겠습니다.



18. 월말 정기 테스트 유지 관련


Q. 베타테스트 끝나면 정기 테스트 다시 하시나요?


A. 노코멘트하겠습니다.


Q2. 아 곧 여름방학인데 지금 하시면.. 예쁘지 않을까요?


A. 고민해보겠습니다, 제가 공식적으로 또 이게 뱉을 수 있는 말이 아닌 말이 있어서.. 양해 부탁드리겠습니다.




19. 신규 콘텐츠 관련 의견2


A. 저희가 컨텐츠를 추가한다면 어떤 부분에서 추가했으면 좋겠어요?


Q. 저는 릴리 포니테일같은 스킨이 추가되었으면 좋겠습니다.


Q2. 저는 공수 번갈아가면서 4-5라운드 정도로 끝나고

코인도 무한으로 설정해서 가볍게 즐길 수 있는 모드가 있으면 좋을 것 같아요.


A. 아, 펀딩 전략같은 것도 필요없고 단순히 즐길 수 있는 모드군요.


Q2. 네 그리고 랭크전은 시간 지나면 자연스레 생길 거라 생각합니다.


Q3. 건즈에서 버서커 모드라 해서, 개인전인데 한 명이 킬할수록 대미지나 체력이 늘어나서

그 버서커를 뺏어가는 것이 핵심이었던 모드가 있었거든요.

그런 비슷한 모드가 있으면 좋겠습니다. 그러면 피지컬 실력이 좀 향상될 것 같아서요.


Q2. 데스매치가 중요하다 생각합니다. 가장 캐주얼하게 즐길 수 있는 모드가 필요합니다.

심플하게요.


A. 잘하시는 분들일지라도, 기존 모드에서는 스트레스를 좀 많이 받으시나 보네요.


Q2. 자금 관련해서 스트레스를 받을 수밖에 없으니깐요. 

그래서 보다 가볍게 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.



20. 스캔탄 슬롯 별도 처리


Q. 스캔탄은 투척 무기 슬롯에서 별도로 처리해주시는건 어떤가요?

스캔탄은 사실상 필수라고 생각하는데 투척 무기 슬롯은 2종류밖에 들지 못해 아쉬웠거든요.


A. 스캔탄은 메인 요소니까 상시 보유할 수 있도록 하자는 말씀이시네요.


Q. 네 존버에 대한 파훼가 되어야 하니깐요.


A2. 저도 스캔탄 추종자 스타일이거든요. 어떻게든 있어야 한다는 주의인데

스캔탄이나 회복류가 세열, 가스와 맞물려서 고민되긴 하더라구요. 결이 다른 아이템이잖아요?

사람인지라 우선 공격을 하기 위해 아이템을 먼저 선택하게 되다보니

스캔탄 슬롯과 관련해서는 공감을 하구요. 좀 더 고민해보겠습니다.




21. 연습장 관련 콘텐츠


Q. 친구와 연습장을 공유한다거나, 하는 그런 콘텐츠는 계획되어 있나요?


A. 있죠, 필요하다고 말씀은 늘 드렸었는데 결국 개발 비용과 시간 문제로 미뤄졌었습니다.


Q. 서든어택처럼 더미나 봇같은 것을 설정해서 자유롭게 연습할 수 있으면 좋겠단 분도 계셨어서요.



22. AI 모드


Q. AI 모드같은 것도 생각해보신 적은 있으신가요? 서든어택은 봇 모드라 해서 사람보다 잘 쏘는 봇도 있었잖아요?


A. 생각은 해본 적은 있으나 구체적인 계획은 없습니다. 필요하다 생각하시나요?


Q. 그렇게까지 필요하진 않으나, 초보자 분들이 처음 적응할 때는 오히려 그런 봇모드가 좋지 않을까 생각했습니다.


A. 네 의견 감사합니다. 



23. 환경 변화 관련


Q. 맵에 환경 변화같은 경우 폭풍, 지진, 번개 이런 것들이 추가되었으면 좋겠다는 의견이 있긴 합니다.


A. 너무 극단적인 케이스를 말씀해주셨긴 했지만.. 환경 변화는 언제나 저희가 갖고 싶어하는 요소가 많긴 합니다.

다만 판을 너무 흔들어버리면 그것을 싫어하시는 분들도 계시거든요.

늘 생각하고 있지만 과하지 않은 수준으로 고민해보겠습니다.



24. VX OSMU 관련 의견


Q. VX 내의 스토리와 관련해서, 워킹데드같이 다른 멀티미디어로 스토리를 풀어가실 생각이 있으신지 궁금합니다.


A. 게임이 잘되면 뭐든지 할 수 있겠죠. 우선 당장의 스텝들을 잘 넘어가야겠구요.

저희가 IP 측면이라든지, 스토리를 풀어나기기 위해 준비해둔 것이 많긴 합니다.

PVP 게임이다보니 이를 온전히 풀어드리지는 못했는데 추후 이를 기반으로 다양한 것들을 전달드리는 것이 목표이긴 합니다.



25. 총구 벽뚫 문제


Q. 얇은 벽에 붙어있으면 총구가 보이는 것은 고쳐주실 수 있으실까요?


A. 네, 반드시 고쳐야죠. 시간상 못 고쳤다, 정도로만 이해해주시면 좋겠습니다.

저도 만이 느끼고 있습니다. 총구 뚫리니까 좀 떨어져서 숨어야 하네, 라는 부분이요.

조만간 고쳐드리겠습니다.




이상입니다 ~


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