디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[번역] 「『소닉 프론티어』에서 오픈 존 실현을 위해 임한 일」 강연 보고서

ㅅㄴ(175.197) 2024.06.30 03:50:38
조회 1093 추천 24 댓글 10

[CEDEC+KYUSHU]「『ソニックフロンティア』においてオープンゾーン実現に向けて取り組んだこと」講演レポート

[ CEDEC+KYUSHU]「『소닉 프론티어』에서 오픈 존 실현을 위해 임한 일」 강연 보고서



2023년 11월 25일 큐슈 산업 대학에서 개최된 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC + KYUSHU 2023」에서

「『소닉 프론티어』에서 오픈 존 실현을 위해 임한 일」이라는 제목의 강연이 이루어졌다.

광대한 세계에서 소닉이 뛰어다니기 위해서는 선회 문제를 시작으로 여러 작업이 이루어졌으며 그 비밀이 밝혀졌다.



7ded8166ad8071e864afd19528d52703ed64e29c780607



스피드라는 개성을 살리면서 게임을 플레이하기 쉽게 한다


「소닉」시리즈는 "세계 최고속 고슴도치"인 「소닉」이 초고속으로 뛰어다니는 스피드감이 특징인 액션 게임이다.

시리즈에는 게임 시스템적으로 2가지 전환점이 있다.


하나는 1998년의 「소닉 어드벤쳐」라는 3D 액션 게임의 발매.

그리고 또 다른 하나가 2022년의 「소닉 프론티어」에서 「오픈 존」에 도전한 것이다.

오픈 존이랑 광대한 필드를 자유롭게 달리면서 3D 액션으로써의 체험을 중심으로 한 플레이를 즐길 수 있는 것이다.

시리즈 첫번째 오픈 존을 실현하기 위해 임한 일들에 대하여

해당 작품의 리드 프로그래머인 토쿠나가 히로키씨와 리드 그래픽 프로그래머인 이노쿠마 히로시씨가 이야기했다.





7def8968efc23f8650bbd58b3683706b331b71


7ded8266ad8071e864afd19528d527031d164f1cde5a89


사진 왼쪽부터 소닉 프론티어 리드 프로그래머 토쿠나가 히로키, 리드 그래픽 프로그래머 이노쿠마 히로시


7ded8366ad8071e864afd19528d52703901880c2ef46c9


7ded8466ad8171e864afd19528d52703b637ee27466f28

소닉 프론티어


발매일

2022/11/8 발매


플랫폼

PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Steam, Epic Games Store


게임 구성

코스형 스테이지 + 오픈 존(New)

오픈 존은 자유롭게 에리어 내를 탐색하고 액션, 퍼즐, 배틀이 가능

보충 정보 - 전작 소닉 포시즈는 코스형 스테이지만



소닉 프론티어는 게임 설계부터 직전까지의 「소닉 포시즈」와 큰 차이점이 있다.


소닉 포시즈

- 기본적으로 일직선 길이며 전체 1~5km

- 코스형 플랫포밍 액션

- 주변 환경이 고정됨


소닉 프론티어

- 넓은 공간의 오픈 존에서 일직선 길이 아닌 공간상에 목적지가 흩어져 존재하며 필드는 4km x 4km

- 플랫포밍 액션에 더하여 퍼즐 풀기 요소가 있음

- 주변 환경은 시간이나 날씨가 변화함


지금까지 만들어온 작품과는 다른 물건이라 할 소닉 프론티어의 개발을 위해서는

새로운 작업을 행하지 않으면 안됐다는 것이다.



7ded8566ad8071e864afd19528d527035663152ceaea8d


게임 설계의 변경


소닉 포시즈

- 스타트부터 골까지 길

- 일부 분기가 포함되나 기본적으로 일직선

- 전체 길이는 1~5km

- 코스형 플랫포밍 액션

- 환경은 고정


소닉 프론티어

- 오픈 존을 위한 넓은 공간

- 공간상에 목적지가 되는 오브젝트가 흩어져 존재

- 4km x 4km 에리어

- 플랫포밍 액션에 더해 퍼즐과 배틀도

- 시간과 날씨의 변화



7dee8168efc23f8650bbd58b3683756aedc992d3



🌑지형 제작


소닉 포시즈의 지형은 1~5km 일직선으로 디자이너가 수동으로 레이아웃을 배치했다.

하지만 소닉 프론티어의 오픈 존은 4km x 4km로 소닉 포시즈보다 광대하기 때문에

동일한 수작업으로는 실현이 난관일 것으로 예상되었다.


소닉 프론티어에서는 지형의 콜리전에 Height Field를 추가하고

지형에 대해서는 수동으로 배치하는 것이 아닌 Height Map과 Height Field로 표현하는 것으로 되었다.

Height Field는 1m x 1m의 그리드 형태로 구성되며 Height Map을 편집하면 리얼 타임으로 Height Field도 갱신된다.


약간의 변경이라면 플레이하면서 작업을 하는 것도 가능하여

이러한 방법의 전환으로 인해 광대한 공간을 더 저코스트로 만들 수 있게 되었다고 한다.



7ded8666ad8371e864afd19528d5270340a4f21b1b2c78


지형 콜리전의 변경


소닉 포시즈에서는 Mesh, Convex, Primitive 콜리전으로 구성

Maya상에서 배경 디자이너가 레이아웃 배치


4km x 4km인 오픈 존은 동일한 제작 방법으로는

코스트, 개선 인텔레이션으로는 문제가 있다


Sonic Forces : Stage Network Terminal



7ded8766ad8371e864afd19528d52703953fea834ad8b3


지형 콜리전의 변경


지형 콜리전에 Height Field (Bulttet Physics)를 추가

그리기용 Height Map을 편집하고 그것을 Height Field로 컨버트한다

4km x 4km의 범위, 1m의 그리드로 구성


Sonic Frontiers : Chaos Island



7ded8866ad8371e864afd19528d52703697048420b22b1


지형 편집의 개선


DCC 툴과 랜더마이즈 양측에서 Height Map의 편집에 대응

Height Map 편집에 동기화하여 Height Field (Bullet Physics)도 갱신

후술할 식생 시스템과도 연동하여 식물이나 암석의 레이아웃도


소닉 포시즈에서는 디자이너가 수동으로 지형 레이아웃을 설정했다



🌑캐릭터 제작


소닉 포시즈의 코스형에서 소닉 프론티어의 오픈 존으로.

이 변경에 맞추기 위해서는 소닉 자신의 움직임도 바뀔 필요가 있었다.


소닉 포시즈의 일직선 맵에 대해 소닉의 속도와 선회력은 일정하게 유지되며 완만하게 꺾인다.

깔끔하게 보이는 커브를 그리며 달리면서 액션을 하는 것에 적합했다.


Sonic Frontiers : Chaos Island



7dee8268efc23f8650bbd58b36837d65aa6a1b71


한편 소닉 프론티어의 맵에는 여러곳에 목표가 나뉘어있다.

소닉 포시즈와 동일한 완만한 커브로는 목표를 보면서 선회 조작을 하면 꺾는 것이 늦어 목표지에 도달할 수 없게 된다.


이것은 오픈 존의 실현에 「치명적인 문제」(토쿠나가씨)였다고 한다.

그렇다고 해서 단순히 선회력을 올려 빠르게 꺾이(좁은 커브를 그리)게끔 하더라도 문제는 해결되지 않는다.


소닉이 달리는 스피드가 너무 빠르기에 이번엔 너무 빨리 꺾여버린다.

플레이어는 이것을 보정하기 위해 반대로 꺾고 또 이것을 보정하기 위해 반대로 꺾고... 라는 식으로 제어가 어려워진다.


요컨데 너무 빨라서 소회전이 잘 되지 않게 되어버리는 것이다.



7ded8966ad8371e864afd19528d527036a68fe96c8e547


선회의 재고


기존의 소닉은 오른쪽 그림 경로처럼 속도와 선회력이 일정하게 유지되어 커다란 R 형태로 완만하게 꺾이는 움직임

- 기존의 코스형 소닉에서는 완만한 커브 형태쪽이 플레이

- 공간상에 목적지가 있게 되면 커브가 늦어지고 목적지로 도달할 수 없게 된다


시인하고서 선회해도 선회가 늦어버린다!



7dec8066ad8071e864afd19528d52703cdb8b2004da4f7


선회의 재고


- 선회를 경로 그림 B로 고쳘 필요가 생겨 먼저 단순히 선회력을 상향시켜보았다

- 고속 이동중에 고속으로 꺾이기 때문에 너무 많이 꺾이게 되어 제어가 곤란하게


의도한 곳으로 도달할 수 있다...?



정리하자면 선회중에는 감속하고싶지만 소닉 다운 직선 이동은 빠른 그대로, 궤도로서는 빠르게 꺾고싶다.

하지만 소닉에게는 액셀이나 브레이크가 존재하지 않는다.


그렇다면 선회와 속도를 자동으로 연동하면 된다는 것을 알게 된다.



viewimage.php?id=3eb2de2fe6&no=24b0d769e1d32ca73de980fa11d02831e6e7be0ee814d24c60dd3fb980d0ba2e9ff36bbdb2e0e182bfd102ef18c6d0f75df9b41323bb369226a2836887ecd0f7


이렇게 소닉 프론티어에 대한 소닉의 움직임은 선회로 감속, 감속으로 선회력 업이라는 형태가 되었다.


흐름상으로는 「톱 스피드를 유지하는 직선 이동 → 선회 조작으로 인한 자동 감속 → 감속으로 인한 퀵한 선회

→ 선회 완료 (선화 방향과 입력 방향이 일치)로 재가속 → 가속하는 것으로 선회력 감속」이라는 형태가 되어있다.



7dec8166ad8071e864afd19528d52703599ce74a5a211e


선회의 요건을 정리한다


이동의 요건

- 선회중에는 이동 속도를 낮추지 않으면 제어할 수 없다(감속하고싶다)

- 소닉답게 움직이려면 직선 이동은 빠르게 하고싶다(가속하고싶다)

- 궤도로서는 그림 경로 B에 가까운 형태로 하고싶다(빠르게 꺾고싶다)


...하지만 액셀과 브레이크 조작은 없다


→ 선회와 속도가 자동으로 연동될 필요가 있다



7dec8266ad8371e864afd19528d527031e5a8b4bf51e17

고속 이동과 선회의 양립


선회와 속도를 자동으로 연동하여 밸런스를 잡는다

- 속도에 따라 선회력이 변동(느릴수록 선회력 상승)

- 선회하면 감속하며 선회하지 않으면 가속한다


처리의 흐름

1. 직선 이동은 톱 스피드를 유지

2. 선회 조작을 함으로 감속이 발생

3. 감속하는 것으로 선회력이 상승하며 빠르게 선회

4. 선회 방향과 입력 방향이 일치(= 선회 종료)하면 가속이 발생하며 톱 스피드로

5. 가속하는 것으로 선회력이 저하하며 너무 많이 꺾이는 것을 방지



이 개선은 이동뿐만이 아니라 공격의 조작성도 상향하게 된다. 그것이 소닉 프론티어에서 특징적인 「사이루프」다.


소닉이 달리던 궤도로 상대를 원형으로 감싸면 데미지를 줄 수 있는 것이다만

개선 전에는 속도를 낮추고 원을 그리려고 하면 상대가 이동해서 그 자리에 없어져버리고

빠르게 감싸려고 하면 지나쳐버린다... 라는 개발 스태프중 아무도 제대로 사용할 수 없는 것이었다.


현재의 사이루프는 속도로 접근하고 감쌀때는 자동으로 감속, 원으로 감싸내면 자동으로 가속해서 이탈할 수 있다 라는

조작성의 장점과 소닉 다움을 양립할 수 있는 것이 되어있다.



7dec8366ad8371e864afd19528d5270328fd843941e6d1



선회에서 원으로


소닉 프론티어의 신 액션 「사이루프」는 이동 경로로 원을 그려 대상을 감싸 공격한다

개발 초기의 선회 개선 전의 거동으로는 너무나도 어려워 누구도 사용할 수 없을 정도


상기한 속도와 선회 각도의 밸런스 제어의 추가로 원도 개선

고속으로 대상에게 다가가 자연스럽게 감속하여 감싼다. 감싸기가 끝나면 가속하여 탈출.


Sonic Frontires : Ares Island



🌑에너미 제작


에너미(적)의 제작에 대해서도 오픈 존에 맞춘 것을 개발하지 않으면 안되었다.


지금까지의 에너미는 특정 위치에 멈춰있거나 정해진 루트를 왕복하는 식의 심플한 움직임을 가지고있었다.

이것은 소닉의 스피드가 너무 빨라서 복잡한 움직임을 가지게 해도

플레이어가 이해하기도 전에 지나쳐버린다는 사정도 있기 때문이다.

고정된 일자형 맵에서는 지형과의 판정도 필요없고 처리도 경량화할 수 있다는 장점도 있었다.



7dec8466ad8371e864afd19528d52703884ddf93007664


지금까지의 에너미


「특정 위치에 멈춘 채 공격한다」「특정 구간을 왕복한다」와 같은 패턴 행동

경우에 따라서는 경로가 고정이므로 지형과의 판정조차 불필요

처리를 줄여서 많이 놓을 수 있도록 실장



하지만 오픈 존에서는 에너미도 자유롭게 돌아다니게 하고싶다.


그것을 위해 소닉 프론티어에서는 캐릭터를 자동으로 이동하는데 사용할 NavMesh를 도입.

NavMesh는 콜리전의 형상에서 베이크된 지면의 속성 정보를 포함하고 있기 때문에

「이 에너미는 물에 들어가지 않는다」와 같은 성질을 붙히는 것도 가능하게 되었다.



7dec8566ad8371e864afd19528d52703dfec8adf11a3d4


에너미 이동 제어의 개선


기존의 고정 루트 주회가 아닌

임의의 범위를 돌아다닐 수 있게 하기 위한 NavMesh를 추가

콜리전 지형으로부터 NavMesh를 베이크

수면과 같은 지면의 속성도 포함한다


Sonic Frontiers Chaos Island NavMesh

Sonic Frontiers Chaos Island Terrain



그렇지만 4km x 4km의 오픈 존은 거대하다.

여기에 에너미나 오브젝트를 배치하려 하면 그 수는 10만개 이상이 되며 저사양 환경에서는 퍼포먼스가 떨어져버린다.


거기서 개발 팀은 Character Controller에 High, Middle, Low의 바리에이션을 붙혀

이것을 교체하는 것으로 부하를 경감하고있었다는 이야기.



7dec8666ad8371e864afd19528d527031ef5136f72fbc1


에너미 이동 제어의 부하 경감


오픈 존에 다수의 에너미를 배치한다

동시에 존재하며 돌아다니는 캐릭터 수의 증가

지형 형상의 복잡화에 따라 콜리전도 복잡화하여 콜리전 쿼리(Sweep, Raycast)의 코스트가 증가


저스펙 환경에서 심각한 퍼포먼스 저하 발생



7dec8766ad8371e864afd19528d52703a20fad660b2d97


에너미 이동 제어의 부하 경감


Character Controller의 바리에이션을 작성할때마다

High / Middle / Low 바리에이션마다 Sweep 빈도 / 정밀도가 달라진다 예를들면 Low는 Raycast만

각 바리에이션은 간편하면서 동적으로 전환하는 구조로 실장

실장이 끝난 거동을 억제하면서 처리 경감에 성공




🌑로드


로드에 대해서는 고속 이동이 즐거움으로 이어지는 시리즈인만큼 「오픈 존에서 이동중에 로드하지 않는다」

「패스트 트래블해도 로드를 하지 않는다」라는 목표가 정해졌다.


모든 모델과 콜리전을 온메모리로 올리고 스트리밍 로드를 하지 않는 것으로 I/O를 텍스쳐에 집중.

텍스쳐에 대해서는 게임 진행을 멈추지 않는 것을 우선하여 가까이 있는 것에 대해서만 고해상도 텍스쳐를 로드

저사양 환경에서는 텍스쳐의 해상도를 떨어뜨린다는 방법으로 앞에 서술한 목표를 달성할 수 있었다고 한다.


또한 긴 로드 시간의 최적화도 이행되어 특정 신에서 25초가 걸린 로드 시간을 14초까지 단축하는 성과도 냈다고 한다.



7dec8866ad8371e864afd19528d527031e16adb876338d


로드 목표


소닉의 재미는 고속 이동

이동중에 로드로 인해 게임이 멈추거나 고속 이동으로 인해 동작에 문제가 발생하는 것은 부적절

패스트 트래블에 로드가 들어가면 고속 게임의 템포를 방해함


오픈 존에서 이동중에 로드를 하지 않는다

패스트 트래블을 하여도 로드를 하지 않는다



7dec8966ad8371e864afd19528d52703008fa3ea4f4489


로드 전략의 결정


Texture Streaming + LoD


Texture Streaming

최소 밉은 온메모리, 고해상도 텍스쳐를 근거리에만 로드한다

PF에 따라 표현이 지연되는 케이스가 있으나 게임 진행은 멈추지 않고 진행됨

저스펙 환경에서는 텍스쳐 해상도를 내려 스트리밍 량을 억제하는 PF의 차이를 포함한 퍼포먼스 밸런스를 취하기 쉬움


모델, 콜리전

모든 모델(LoD 포함), 콜리전을 온메모리

스트림 로드를 하지 않는 것으로 패스트 트래블시에 이러한 로드가 볼필요

I/O 퍼포먼스를 Texture에 집중시킨다


게임 진행에 필수인 외형과 콜리전은 항상 유지하면서 이동중 / 패스트 트래블시의 로드 배제에 성공



7def8066ad8371e864afd19528d527035f20b96bd8074c


로드 최적화


처음에 로드한 리소스(모델, 콜리전)이 많아 오픈 존 로드 시간이 길어졌다

로드 해석 기능을 Hedgehog Engine에 추가



viewimage.php?id=3eb2de2fe6&no=24b0d769e1d32ca73de980fa11d02831e6e7be0ee814d24c60dd3fb980d0ba2e9ff36bbdb2e0e182bfd102ef18c6d0f75df9b41323bd66c423aed03c87ecd0f7


로드 최적화


스톨 상황을 가시화

1. 동적인 로드 버퍼 확보

2. 로드 처리 병열화

3. 로드 우선도 조정

4. 패키지 분할 입도 조정


특정한 신에서 25초였던 로드를 14초로 단축



이러한 대처로 토쿠나가씨는 「도전의 축적이 중요」하다고 총괄한다.

한걸음 한걸음 쌓아하는 것, 그리고 도전에 임해도 일반적인 기술을 쓰는 것이 중요하다고 말했다.



7def8268efc23f8650bbd58b36897468ca19d8

애플리케이션에 임한 일 요약


도전의 축적이 중요

소닉 팀에는 이전부터 km 단위의 스테이지를 만드는 구조가 있었다.

그래서 오픈 존으로의 도전도 커다란 변화라 할 것은 한정적이었다.

하나씩 도전하는 것으로 확실하게 앞으로 나아갈 수 있다.


기술의 활용

일반적인 기술인 Height Map / Heidht Field(Bullet Physics), NavMesh, Texutre Streaming을 활옹하여

오픈 존을 실현할 수 있었다.


목표의 명확화와 병목의 분석

로드 전략에는 게임 디자인을 기반하여 판단하는 것으로 목표를 명확하게.

로드 최적화는 분석하여 병목 지점을 명확하게 밝히는 것이 무엇보다 중요했다.



개발에 대해서는 애셋 관리나 변환을 하는 「Asset Studio」,

게임 내와 같은 쉐이딩, 라이팅 모델을 Maya상에서 재현할 수 있는 플러그인 「Needle Viewer」,

Maya와 게임을 MCS 서버를 경유하여 연결하는 「Scene Sync」 등 다양한 툴을 만들었다.


예를 들면 코스 생성 툴에서는 Maya상에서 매쉬를 선택하고 코스를 만들면

Scene Sync로 인해 콜리전이 붙은 상태로 게임 측에 전달되기 때문에 즉시 테스트 플레이가 가능하다고 한다.


또한 개발 중기 이후엔 코로나로 인한 재택 근무로의 이행이 강제되었기에

개발 환경을 더욱 최적화하지 않으면 안된다는 곤란함도 있었다고 한다.



7def8368efc23f8650bbd58b36867c6b6a0a6e


Hedgehog Engine


게임 앱(PC, 콘솔) ↔ MCServer


에디터 그룹

Maya

UI 에디터

파티클 에디터

스테이트 머신 에디터

컷신 에디터


TCP/IP


AssetStudio

스탠드얼론 툴

로컬라이즈 지원 툴

아카이버

DCC 툴 플러그인



7def8468efc23f8650bbd58b3689746472b6e5


AssetStudio


1. 디렉토리 트리

2. 리소스 리스트

3. 의존 플러그

4. 플랫폼, 언어



7def8568efc23f8650bbd58b36867264619a98


NeedleViewer


Maya의 Viewport 플러그인

내부적으로는 Hedgehog Engine이 동작

게임과 동일

쉐이딩, 라이팅 모델이 Maya상에서 재현됨



viewimage.php?id=3eb2de2fe6&no=24b0d769e1d32ca73de980fa11d02831e6e7be0ee814d24c60dd3fb980d0ba2e9ff36bbdb2e0e182bfd102ef18c6d0f75df9b41374e937c075a0823987ecd0f7


SceneSync과 코스 생성 툴의 연동



7def8768efc23f8650bbd58b3689716b8d73f5


식생, 소품 배치 시스템 (1)


식물이나 바위 등 대량의 인스턴스는 전용 시스템에 의해 배치 정보를 구축, 묘화


사전 생성된 포인트 클라우드에 의해 배치되는 모드와

런타임에서 프로시저로 배치하는 모드의 2가지 모드


사전 생성된 포인트 클라우드는 용도에 따라 Maya의 Mash, TA 작성의 Maya 스크립트, Houdini에 의해 생성



7def8868efc23f8650bbd58b3686736eaa837f


식생, 소품 배치 시스템 (2)


런타임에서 프로시저로 설치하는 모드에는

배치 확률과 식생 그룹을 정의한 바이옴 등을 각 컬러 채널에 포함한 바스크 텍스쳐를 이용하여 런타임에서 자동 생성


어느 정도의 클러스터 단위로 포인트 클라우드를 생성, 캐쉬.

매 프레임 LoD의 전환 처리와 HiZ 버퍼를 사용한 GPU 오클루전 컬링을 한 후 DrawIndirect로 묘화


식물에 대해서는 플레이어와의 콜리전 핸들링, 바람에 의한 흔들림, 사이루프에 의한 제초(미니 게임 한정) 등에 대응



이노쿠마씨는 이렇게 임한 일에 대하여 특별한 것을 한 것은 아니라고 말한다.

적절한 기술 평가와 선정, 단순 작업의 자동화, 프로파일을 통해 병목 지점을 특정하고 집중적으로 대책을 실시한다는

당연한 축적을 한 것이라고 개발을 되돌아봤다.



7dee8368efc23f8650bbd58b3683766af61d8433



스피드라는 강렬한 개성을 가진 소닉.

새로운 오픈 존에 도전하기 위해서는 이것을 살리면서도 게임으로서 플레이하기 쉽게 하기 위한 여러 공부가 필요했다.


2023년 9월 29일에 무료 대형 업데이트 제3탄도 배포되어 에이미나 너클즈, 테일즈가 플레이어블이 된 소닉 프론티어.

본 강연에서 이야기한 것을 의식하면서 다시 한번 플레이해보는 것도 재밌지 않을까.



https://www.4gamer.net/games/608/G060894/20231127053/



선회 같은 몇몇 부분은 이제야 다시 알았구나 싶긴 한데... 역시 노하우는 여기서 말한대로 계속 쌓아가는게 중요한 듯


그리고 코로나 크리가 어지간히 쎘는지 재택 전환도 살짝 언급해주네 이거 때매 최소 반년 ~ 1년치는 밀렸을거니 지금 생각해도 초큼 아쉽네

추천 비추천

24

고정닉 8

댓글 영역

전체 댓글 0
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
- 설문 치어리딩 가장 잘할 것 같은 스타는? 운영자 26/05/11 - -
- AD 게임도 식후경! 오늘 뭐 먹지? 운영자 26/03/05 - -
86534 공지 드디어 만들게된 가젯 빌드 사이트입니다. [11]
머홍갤로그로 이동합니다.
26.02.01 749 39
60670 공지 완장 호출벨
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다.
24.05.10 4379 21
60673 공지 소닉 더 헤지혹 시리즈 비공식 한글패치 모음 (25.12.23 업데이트) [5]
소붕(210.181)
24.05.10 7319 23
58489 공지 舊 소닉 팬이 추천하는 소닉 입문 순서(Rev.4) [25]
쿠크갤로그로 이동합니다.
24.02.16 6089 56
62664 공지 [공지]이상성욕 짤테러 관련 차단 조항 [2]
tippyToz갤로그로 이동합니다.
24.07.12 1553 7
49161 공지 소마갤 이용 안내 및 제한 사항 (240323) [4]
7785갤로그로 이동합니다.
23.01.12 3630 22
10350 공지 외부 사이트 링크 [8]
살생님갤로그로 이동합니다.
17.11.25 4676 12
3 공지 소닉 더 헤지혹과 관련 내용을 올려주시기 바랍니다. [23]
캇카갤로그로 이동합니다.
16.01.13 6684 29
89142 일반 딥삐니띠드 에디션 언제 나와 [2]
666RP갤로그로 이동합니다.
00:45 16 0
89141 일반 도대체 왜 봇들이 대회에 있는건지 모르겠다 [13]
둠윙갤로그로 이동합니다.
05.13 90 4
89140 일반 소닉 디멘션즈 [1]
소붕갤로그로 이동합니다.
05.13 49 2
89139 일반 나만 갑자기 컨트롤러 안됨? [2]
소붕(59.14)
05.13 33 0
89138 일반 난 레전드 대회할때마다 "그 숫자"를 하나씩 부여받음.
So닉갤로그로 이동합니다.
05.13 51 1
89137 일반 레전드 매치 나만 이러냐? [2]
라이넥(118.235)
05.13 64 0
89136 소닉과 샤라
소붕갤로그로 이동합니다.
05.13 58 3
89135 일반 섀젠 컷신 컬렉터룸에서 틀면 왤케 버벅거리지 [4]
소붕(114.200)
05.13 62 0
89134 일반 이번에 골드 생각보다 따기 쉬웠네 [5]
아스건갤로그로 이동합니다.
05.13 81 3
89133 일반 소닉겜은 컨트롤러 거의 필수라는게, 진동 때문임? [4]
ㅇㅇ(211.234)
05.13 95 0
89132 일반 콜라보맵 몇개 더 내줘 [6]
생산직짬타이거갤로그로 이동합니다.
05.13 80 0
89131 일반 그래도 좋은..말이라도 하자면 [1]
머홍갤로그로 이동합니다.
05.13 117 5
89130 일반 당시 2025년 10월때 크월 판매량이 100만 넘었단 건 사실일테고
수퍼소닉EX갤로그로 이동합니다.
05.13 68 0
89128 정보 IDW, 7월 8일에 소닉 35주년 특별편 발매 예정 [5]
울헨즈갤로그로 이동합니다.
05.13 148 5
89127 일반 혹시 크월 슬립스트림 같은 시스템이 옛날 세가 겜 중에 있는지 아시는분 [5]
머홍갤로그로 이동합니다.
05.13 102 0
89126 일반 천장 닦으려고 피규어 다 뺐다가 넣었는데 [2]
Yeoil갤로그로 이동합니다.
05.13 121 5
89125 일반 아 콜라보 존나 불만인 건 있음 [12]
차라위갤로그로 이동합니다.
05.13 301 16
89124 파랑이 조합 [3]
소붕갤로그로 이동합니다.
05.13 102 1
89123 일반 그래도 우츠미 사장 자기객관화는 확실하네 [1]
울헨즈갤로그로 이동합니다.
05.13 119 2
89122 일반 보스 브금은 이 두 개가 제일 좋네 [2]
Yeoil갤로그로 이동합니다.
05.13 109 0
89121 일반 조기 패치 빨리 내놔 ㅅㅂ
머홍갤로그로 이동합니다.
05.13 123 1
89120 일반 LC5 분포도 나옴. [3]
머홍갤로그로 이동합니다.
05.13 84 1
89119 일반 소닉프론티어가 스타일리쉬 액션겜이었어? [2]
ㅇㅇ(211.234)
05.13 135 0
89118 일반 말조심하십시오 [17]
그림판CC갤로그로 이동합니다.
05.13 433 23
89117 일반 소어2 너클즈 지금 생각해보니 나름 괜찮았네
kirby갤로그로 이동합니다.
05.13 78 2
89116 일반 슈퍼 게임 취소된 거 꼭 나쁘게만 보이진 않더라
소붕갤로그로 이동합니다.
05.13 91 1
89115 소닉 소드 제너레이션즈
소붕갤로그로 이동합니다.
05.13 99 1
89114 일반 super game 프로젝트 취소됐다는데 [4]
johyo갤로그로 이동합니다.
05.13 174 0
89112 일반 그런데 레전드 대회의 의미가 뭐냐 도대체 [5]
4급현부심K16갤로그로 이동합니다.
05.13 179 1
89111 일반 크월 유기한거 또 있음 [2]
머홍갤로그로 이동합니다.
05.12 152 1
89110 일반 앞으로도 소닉 게임은 계속 사줄 거임 [7]
소붕갤로그로 이동합니다.
05.12 159 1
89109 일반 섀젠 로켓 ㅆㅂ 개빡치낟 ㅋㅋㅋㅋ [6]
소붕(114.200)
05.12 187 2
89108 일반 크월이 망하면 안되는 이유 [9]
둠윙갤로그로 이동합니다.
05.12 293 8
89107 주워온 소닉 짤들 4장 [1]
라이옷갤로그로 이동합니다.
05.12 150 3
89106 현재, 미래, 과거
소붕갤로그로 이동합니다.
05.12 196 10
89105 슈퍼걸이 된 크림 [1]
소붕갤로그로 이동합니다.
05.12 139 4
89103 일반 소닉 vs 드래곤볼 손오공 [8]
ㅇㅇ(125.176)
05.12 114 0
89102 일반 크월 다른건 몰라도 이거 하나만큼은 추가해주라 [1]
ㅇㅇ(121.101)
05.12 73 1
89101 일반 크월 사실 지금 불만인것들 난 말이야 [2]
ㅇㅇ(182.211)
05.12 106 0
89100 일반 가뜩이나 요즘 퀄 작살나는 부분 유료 게임들 ㅈㄴ게 많은데 [13]
ㅅㄴ(27.235)
05.12 225 0
89099 일반 차라리 지금이라도 결정해서 안심이 됨 [2]
소붕갤로그로 이동합니다.
05.12 120 0
89097 일반 ???:크월 부터 라이브 시스템 게임이 개판이였다고? [5]
bigeye9972갤로그로 이동합니다.
05.12 170 3
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

디시미디어

디시이슈

1/2