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[일반] 닼2는 모순이 많음. (장문)앱에서 작성

ㅇㅇ(1.233) 2024.01.04 07:47:49
조회 2157 추천 35 댓글 19
														

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먼저 닼2는 재밌음.
시간 태우기 딱좋고, 보고 있으면 즐거운 게임이 맞음.

그러나 닼2는 비주얼과 닼1에서 가져온 컨셉, 전투 등이 밥값을 할뿐, 새로운 시도면에서는 실패했다고 봄.

이 게임이 과연 구린 비주얼을 가져도 성공했을까?
이 게임이 닼1의 요소가 없었다면 성공했을까?
둘다 아니라고 봄.




많은 사람이 비교하는 슬더스처럼 랜덤한 갈림길, 어느정도 형태가 정해진 이벤트를 골라 가는 여정을 진행하며 보스전을 향해 갈수록 원정대를 강화하며 끝을 본다는 형태인데

닼2는 여정 시작전에 영웅의 길, 영웅 등
내가 무슨 빌드, 조합를 할건지 정하고 감.

일반적으로 랜덤 요소가 중요하고 그에 의존하면
주어진 랜덤 상황을 잘 활용해서 최선의 빌드와 조합을 만드는게 기본적인 즐거움을 주는 요소인데

그 조합의 근간이자 핵심인 영웅의 길과 영웅을 극도로 제한적으로 바꿀 수 있음.

영웅은 죽어야 여관에서 바꿀 수 있고, 영길은 여관에서 돈내고 바꿀 수 있음.

영길 정하고 시작하는 순간 사실상 특정 조합에서 바꿀 수 가 없는거.
그냥 내 조합에 부합하는 장신구/아이템이 뜨길 바라는 수 밖에 없음.

보스전도 이런 경향을 부추기는데,
모르면 죽어야지식 기믹을 가져오는 주제에
대부분 특정 조합 카운터 기믹이 아닌,
특정 요소를 요구하는 기믹을 가져옴.

결국 위에서 말한대로 미리 뭐할지 다 정하거나,
어느곳에서든 대부분 먹히는 안정성 국밥 조합 찾아서 그것만 주구장창하는 걸로 유도됨.



슬더스에서 특정 캐릭터는 고르고 시작하지만,
그 캐릭터가 사용할 덱의 컨셉을 정하고 시작하는건 승률이 매우 낮아지는 선택임.


근데 닼2는? 그냥 내가 뭐할지 다 정하고 감.

닼1때야 영지관리/육성을 통해 체급을 키워 장기적으로는 가어던 뚫기가 메인 목적이고,

원정은 그것을 위한 단발적 수단에 불과하고, 장신구도 미리 준비해서 가니 조합을 짜고, 무슨 컨셉을 잡을지 다 정하고 가는거지,
원정이 그냥 게임 그 자체이고 장신구도 원정 중간에 얻으며 가는 닼2에서 닼1때 컨셉을 가져오는건 대체;

랜덤요소에 의존하면서 랜덤요소를 활용 가능성을 죽여버리는 모순이 여실히 드러남.

개인적으로는 역마차 아이템 개별의 성능을 낮추고,
역마차 아이템의 드롭률과 장착칸을 크게 늘리고,
새로 도입한 토큰 시스템을 이용해 역마차 아이템, 장신구, 펫 간 연계를 늘리는 동시에

영길은 어디서든 변경, 영웅은 여관에서 변경 가능하게 하는 등
여정 중간에 조합을 만들어 가는 방식으로 갔어야했다고 봄.
물론 조합을 변경하는데 페널티를 주는건 나쁘지 않은 선택이나
지금의 페널티는 너무 무거워서 조합 변경이 사실상 불가능함.

"장신구가 다 열바꿈에 유리한 장신구가 뜨네?
후 안되겠다 지금 중독팟 다 죽여버리고 여관에서 돌진팟으로 바꿔야지..." 이러는 미친새끼는 거의 없잖아 ㅇㅇ.





이것 외에도 모순을 보여주는 요소는 많은데, 그중 하나가 현상금 사냥꾼임.
현상금사냥꾼 <- 이새끼 쓰는 사람이 있긴함?

게임초반에 강한 영웅을 쓸 수 있다 -> 근데 피같은 촛불 뜯어감.

촛불 4개 페널티를 감수하고 쓰려해도
이미 조합 짜놓고 가는 게임에서 조합을 깨는 고용방식도 문젠데 한 경로에서만 사용하고 땡?

그러면 스킬 강화가 덜된 초반에 약한 조합을 현상금으로 매꾸는 방식/혹은 현상금 사용을 염두에 둔 조합을 이용해 계획적으로 써볼까? ->
근데 고용하려면 랜덤 요소에 의존해야하네?

그럼 즐기기 위해 여러 조합을 시도해보는, 엔딩 후에 써볼까? ->
현상금 사냥꾼 쓰면 그슬 인정X, 기억작도 불가능함.


개인적으로 현상금 사냥꾼은 고용비용이 매우 높아지더라도
1회용이지만 항시 고용가능(산 제외)이 필요했다고봄





전작에 비해 떨어지는 육성 수준과 영웅의 죽음도 문제라면 문제임.
게임 시스템 자체가 영지 관리에서 벗어났으니 어쩔 수 없다지만, 문제가 있는건 사실임.


일단 영웅의 죽음이 닼1땐 정말 무거웠음.
레벨 6짜리 전설 디스마스 억까당해서 죽어봐 진짜....

근데 닼2는? 고인물의 2회차나 비정상적인 플레이가 아니고서야 극도로 나약한 초반 특성상
게임 시작하고 마차 뒤집어져서 디스마스고 파라켈수스고 뒤져보고 시작하는게 정석임.

디스마스 죽었네? 어 근데 웃참하는 집사 옆 묘지에서나 볼 수 있던 닼1과는 달리 교차로에서 다시 만나네?
영웅은 또 만들면 되는 데숭~ 마인드가 심어지고 시작함.


레벨 시스템은 없어져버렸고,
육성이라 할 수 있는건 기억과 회고의 성소말곤 없는데

회고의 성소를 이용한 스킬해금은 영웅이 죽어도 유지되니
오히려 영웅 참피화를 부추기고

기억은 1챕 2챕 깬 시점에서는 보통 희망의 제단에 꼬라박을 촛불이 부족해 후반부에나 신경쓰게되어,
이미 영웅 = 참피 마인드가 박혀버린 상황에선 영웅의 죽음을 짜증나는 요소로 만들뿐임.

5기억작 그슬 디스마스가 죽음 ->
아이고 우리 디스마스가 죽었네 ㅠㅠㅠ X
아 디스마스 뒤졌네 기억작 언제 다하냐 씨발 O

희망의 제단(촛불 시스템)도 문제임.

전작의 영지가 돈관리 제대로 못하면 그지가 되어
가문의 (경제적)몰락을 경험할 수 도 있기에
돈이 쌓일 수록 확실히 성취의 즐거움도 컸던 반면

이미 박은 촛불은 뭔 짓을 해도 줄지 않으니
그걸 모으는 과정이 노가다, 경험치작으로 느껴짐.

당장 원정에서 얻는 골드 모으는게
보상이 더 화려한 촛불 모으기보다 맛있음...

이마저도 줄 보상이 다 떨어지는 나중엔 촛불 시스템이 참...




이외에도
모르면 죽어야지 식 보스전의 문제,
과하게 꼬접마려운 게임 초반,
회고의 성소 유통기한,
속 터지고 애미 터진 마차 이동,
극심한 피로도 등...

여러 문제가 있긴하나 새로운 시스템의 실패가 여실히 드러나는건 위의 사례들 만으로도 충분한 듯.

많은 사람들이 말하는 깊이감의 문제는
게임의 초점이 영지 관리에서 원정 이끌기로 바뀌었을때
닼1의 시스템에서 계승할건 계승하고 쳐낼건 쳐내지 못한데서 기인했다고 봄.


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