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[일반] 죠니 가이드 영상 번역본

ㅇㅇ(121.148) 2024.04.22 19:00:28
조회 1690 추천 22 댓글 10
														

북미쪽 죠니 고수가 올린 가이드 영상 보고 반 정도 번역해봄

뒤쪽은 귀찮아서 안한거도 있긴한데 대부분 콤보 영상이라 할게 없어서 안한것도 있음





https://www.youtube.com/watch?v=8GEDiG6woJU&t=397s

 



Neutral


가장 먼저 언급해야 할 것은 죠니는 일반적인 대쉬가 아닌 스텝 대쉬를 가지고 있다는 점

그리고 죠니의 스텝대쉬는 레오와 지오바나와는 다르게 캔슬이 불가능하다는 점


죠니의 유일한 대쉬 캔슬은 대쉬 전반부에 점프로 캔슬하는 것 뿐임

이건 죠니의 뉴트럴을 강하고 편하게 해주는 매우 중요한 요소



Normals(기본기)


Fs(원거리 S)


죠니의 Fs는 매우 빠르고 공간을 장악하려 할때 사용할 매우 중요한 툴임

그리고 접근 저지, 윕퍼니쉬, 전방 체크용으로 깔아둘 때 좋음


하지만 낮은자세에 약하기 때문에 신중하게 사용할 필요가 있음


2s(앉아 S)


Fs의 낮은자세에 약하다는 단점을 보완해주는 훌륭한 기본기로 낮은 자세를 커버해줌

Fs가 더 빠르기 때문에 Fs를 사용하는걸 고수하고 싶겠지만


6p나 솔의 볼텍스 같은 상단회피, 낮은자세를 견제하기 위해 2s를 사용하는데 두려움을 가지면 안됨




5k(서서 k)


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죠니의 S 계열 기본기들은 회수가 22, 21이나 되는 꽤 무거운 기본기임

그렇기 때문에 빠른 캐릭터들을 상대할땐 윕퍼니쉬 당할 위험이 크기 때문에

5k로 대체할 필요가 있음


5k는 빠른 회수가 가능하고 리치가 상당히 길기 때문에 중립에서 뿌리기 훨씬 안전함

낮은 경직을 가지고 있고, 빠르게 전방을 체크하기 위해서 사용하기 좋음



죠니의 6p도 일반적인 대공기고


노말 히트시 s미스트 파이너로 연계하여 하드녹다운을 가져올 수 있고

카운터 히트시 p미스트 파이너로 연계하여 짧은 콤보 이행 후 s미스트 파이너로 마무리하면 똑같이 하드녹다운을 가져올 수 있음


Cs(근접 S)


상대에게 존중을 요구하는 존나 훌륭하고 우수한 버튼임

상대에게 타격 잡기 50 : 50 찍기 게임을 강요하는 가장 중요한 파츠임


2p는 죠니가 가진 최속의 가장 훌륭한 방어툴이고 셀프 개틀링이 가능하기 때문에 (p 계열 기본기는 p 계열 기본기로 개틀링 가능)

방턴에서 2p2p2p s미스트 파이너로 하드녹다운을 가져올 수 있음



JHS(점프 HS)


저공대쉬로 사용하기 가장 좋은 툴




Specials(필살기)


미스트 파이너


죠니의 트레이드마크는 미스트 파이너로

매우 빠르고 리치가 긴 공격임


미스트 파이너는 세가지 버전이 있는데


p미스트 파이너(이하 p미파)

전방 대각선 위를 타격하며, 대부분의 히트에서 상대를 높게 띄어올릴 수 있음

대공으로 사용하는건 추천하지 않음 리스크에 비해 리턴이 크지 않기 때문에

오직 콤보용으로만 사용할 것을 추천


k미스트 파이너(이하 k미파)

k미파는 전방으로 길게 뻗는 미스트 파이너임

뉴트럴에서 가장 많이 사용하게 될 것이고, 주로 k미파 끝 사거리 포킹용, 혹은 상대가 기본기가 닿지 않는 거리에 있을 때 체크용으로 사용하게 될 것임

히트시 리턴은 아쉽지만 날려버린 후 먼 거리에서 오키즈메(상대가 기상할 때 괴롭히는 행위 일체)를 걸 수 있음


s미스트 파이너(이하 s미파)

s미파는 히트시 하드녹다운을 가져오며, 공중에 뜬 적에게도 히트시 하드녹다운을 만들 수 있기 때문에 매우 중요함

s미파는 전방 대각 하단을 타격하며 죠니의 악명높은 50:50 찍기를 강요할 수 있기 때문에 가까운거리 포킹하다 히트 확인하면 s미파로 마무리 해주는게 좋음

더 지랄맞은 오키즈메, 상대 가드를 열려면 공중 s미파를 사용하면 됨



일반적으로 미스트파이너를 사용할땐 미스트 파이너가 리치도 길고 빠르지만 회수와 가드시 손해가 아쉽기 때문에

너무 근접상황에서 막히지 않게 주의 할 필요가 있음

회수가 길다는걸 알고 있는 상대라면, 가까이 접근하면서 미스트파이너를 막아내 퍼니쉬를 노릴 것임

할 수 있다면 미스트 파이너를 히트 시킬 수 없는 상황에선 발사하지 않고 히트 가능할때만 발사하는게 가장 좋음


도약 - 딜

도약은 두 부분으로 나눠져 있는데


먼저 데미지 없이 앞으로 뛰어오르는 점프

주 사용처는 k미파를 맞고 멀리 날아가버린 적과 거리를 좁히기 위해 사용됨


hs를 한번 더 누르면 발동하는 카드를 던지는 동작

이때 던지는 카드는 딜로 던지는 카드와 똑같이 작동하며 카드를 던지는 손, 던져진 카드 둘다 판정이 있음

카드를 던지는 동작은 막혔을때 뒤로 크게 밀려나며, 던져진 카드는 아주 조금 밀려남


일반적으로 초 근접에선 카드를 최대한 늦게 던지는 것으로 불리한 상황에서 안전할 수 있고, 이후 아주 약간 손해지만 2p, 백대쉬 같은 툴로 턴을 다시 뺏을 수 있고 그냥 가드하는 것으로 안전하게 있을 수도 있음


거리가 멀다면 가능한 한 빨리 카드를 던지는게 비교적 낫다

카드를 멀리서 던져서 6p로 요격하려는걸 저격할 수 있고 이후 로망캔슬을 사용한다면 50:50 찍기 상황을 강요할 수 있음

이걸 이용하면 쉽게 뉴트럴 스킵이 가능하며 상대가 자원이 없는 상황이라면 라운드 끝내기 용으로 매우 효과적임



딜(카드던지기)

총 프레임이 상당히 길기 때문에 뉴트럴에서 눈감고 던지는 일은 없어야함

하지만 카드를 던짐으로써 상대가 미스트 파이너의 궤도를 피해 접근하는걸 노리는 의사 트랩 정도로는 사용할 수 있으며

보통은 상대를 하드녹다운 시켜놓고 사용하게 될것임


연천아

연천아는 회수가 길어 뉴트럴에선 거의 사용되지 않지만 몇몇 기술을 잡아먹는데 도움이 되기 때문에 아주 가끔 특정 매치업에서만 가끔 뉴트럴에서 사용함





죠니로 뉴트럴에서 이기려면 죠니의 긴 사거리를 이용해 상대를 견제하려고 노력해야 하고, 한번 히트에 성공하면 s미파를 이용해 하드녹다운을 뺏어온 뒤 신나게 괴롭히면 된다.



Okizeme(기상공방, 기상심리, 기상 괴롭히기 등등, 상대가 누웠을때 기상에 깔 수 있는 모든 행위)


죠니의 오키즈메는 매우 미묘하고 복잡함

Uwabami는 일반적으로 나오는 가장 흔한 세가지 다운 상황에 대해서 정리함


1. s미파 하드녹다운(낙법불가)

가장 많이 나오는 상황이고 중력보정에 따라 이득이 다르지만 기본적으로 이득이 매우매우 큼


2. 2k2d / 잡기 하드녹다운(낙법불가)

가장 강력한 오키즈메 상황을 제공함 맞췄을 때 이득이 매우 큼

이 두가지 상황에서만 사용할 수 있는 오키즈메가 따로 있으며, 다른 경우엔 사용할 수 없음


3. 도약 - 딜 소프트 다운(낙법이행)

자동으로 상대 밑에 카드를 남기지만 상대 기상이 빠르기 때문에 복잡한 공격은 불가능함




다음은 각 상황들에 사용 가능한 오키즈메


1. s미파 하드녹다운



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s미파로 마무리 후 p딜을 던지고 k미파로 앞대쉬 할 시간을 만들 수 있음

앞대쉬 후 Cs, 잡기로 타격과 잡기 이지선다 또는

게이지를 사용한다면 하단 중단 50:50 찍기를 강요할 수 있음


하단 중단의 경우 동일 프레임에 들어가기 때문에 퍼지가드가 불가능함

k미파로 가드크러쉬 낸 후 대쉬는 +6 상황이기 때문에 잡기와 5k, Cs 사이에 1프레임 갭 밖에 없음

이건 상대가 무적기 리버설을 쓸 수 있다는걸 의미하지만 이 경우는 하단가드가 열리기 때문에 2k에 약함

리버설을 돌리느라 가드를 풀어버리면 2k에 가드가 열리고, 가드를 유지하는 경우엔 2k가 연속가드로 들어가기 때문임


상대가 폴디로 k미파와 가드크러쉬를 막아낸 경우엔 거리가 벌어져 Cs와 잡기가 닿지 않는 거리로 벌어지게 되는데

이걸 방지하려면


p딜 - k미파 대쉬를 이용하면 벌어진 거리를 상쇄하고 다시 대쉬 Cs, 잡기로 이지선다를 걸 수 있음

하지만 이건 기상 6P와 리버설에 잡아먹힘


이건 상대의 기상 습관을 미리 파악하고 맞춰주는게 좋고, k미파 홀드로 상대의 기상 움직임을 보고 걸음으로 거리를 미세조정 하는 방법도 있음



2. 2k2d / 잡기 하드녹다운 오키즈메


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이 둘은 차이점과 프레임이득을 알아야함


상대 기상에 k미파는 맞추지 않고 턴업만 맞추면 상대가 폴디로 막아도 거리가 벌어지지 않고 이득이 훨씬 커

Cs가 연속가드라 상대가 리버설을 사용할 수 없음 여기서 하단과 중단 50:50 찍기를 강요할 수 있고


리스크가 조금 더 크지만 잡기 - p딜 이후 대쉬 Cs / 잡기로 다시 50:50 찍기를 강요할 수 있음


3. 도약 - 딜 오키즈메



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일반적으로 긴 콤보엔더로 사용되며 즉시 50:50 찍기를 강요할 수 있음

도약 - 딜 녹다운은 몇가지 옵션이 있는데, 콤보 마무리로 S미파를 사용할 경우 중력보정이 너무 커 셋업을 준비할 시간이 없을때 주로 사용함


여러가지 오키즈메를 많이 준비하고 적재적소에 사용해서 상대가 예측할 수 없는 플레이어가 되자



Pressure(압박)


죠니는 일반적인 대쉬가 없기 때문에 압박이 매우 유니크함


다른 캐릭터들처럼 대쉬 잡기를 통해 가드를 여는게 불가능하기 때문에

게이지를 사용하여 안전을 확보하지 않거나, 리스크를 지지 않고는 가드를 뚫는데 어려움을 겪을 수 있음


게이지 없이 압박할 때, 죠니는 딜레이 개틀링과 미파 캔슬을 통해 상대를 유혹할 수 있음


예를 들자면 Cs - 2s - 5hs - k미파캔슬 같은걸 각 기본기 사이에 딜레이를 주면서 카운터를 유도할 수 있고 예측하기 힘들게 만들 수 있음


이 경우 5hs 후 미파 캔슬을 하면 죠니는 -4 밖에 안되면서 가드백으로 상대를 많이 밀어낼 수 있기 때문에

죠니가 유리한 거리를 만들고 유지하며, 상대를 제어하는데 좋음


또, 2hs 개틀링을 이용하는 방법도 있음

2hs는 2타로 구성돼 있기 때문에 1타만 가드시키고 빠르게 미파캔슬을 통해 상대가 예측하지 못한 캔슬로 내 공격을 이어갈 수도 있음


이건 개인 취향껏 하면 됨




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상대가 굳게 만드는데 성공했다면 미파캔슬로 리셋하면서 접근을 노릴 수도 있음



블록스트링 중에도 언제든지 미파스텝을 이용해 접근하여 빈틈을 노릴 수 있지만, 미파스탭에 너무 의존하게 되는건 추천하지 않음

이건 매우 많이 불리한 상태로 상대 지근거리에 접근하게 되기 때문에 많이 위험함


하지만 상대에게 나는 이게 캐치되는걸 두려워 하지 않는다는걸 보여주기 위해서 사용해주는 것도 중요하며 상대 반응이 늦다면 오히려 큰 기회를 잡을 수 있음



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개틀링에서 도약으로 캔슬 했을때, 위에서 적은 딜 최대한 빨리 던지기 로망으로 몇가지 안전상황과 중하단 이지선다 등

다양한 믹스업을 강요할 수 있기 때문에 잘 활용하면 좋음



이외에도 와썰트를 이용해 원거리 포킹 - 어썰트 - 저공미파 등으로 가드를 뚫는 방법에 대해서 설명하고 있으며

죠니가 한번 다운을 뺏은 후 스노우볼을 어떻게 굴릴 수 있는지 보여주고 있으니 자세한건 영상에서 찾아보길 바람




Defensive Options(방턴)

방턴에 지를게 없는 캐릭이라 최속 기본기인 2p를 자주 씀

단타 확인보단 2p2p2p 셀프개틀링을 통해 2~3타 확인 후 s미파로 다운 뺏어오면 됨


이노의 대목이나 6p같은 낮은자세 기술의 경우는 2p가 아닌 2k로 비비는게 좋음

2p보단 느리지만 낮은 자세를 잡는데 좋고 다양한 옵션으로 캔슬 가능


무적기는 댓 마이 네임을 사용함


맞춘 후 k딜을 던져도 되지만 대쉬 점프캔슬 저공대쉬 jhs로 안전점프 가능


632146hs 로망으로 무적만 받고 각필은 캔슬 가능, 50텐션만 사용해야 성공


6p는 막혔는데 s미파로 캔슬해버리면 대참사가 나니 막히면 연천아를 쓰던가 아무것도 안하는게 나음


백대쉬는 5프레임 무적에 후딜도 총 지속도 18프레임밖에 안돼서 꽤 좋은 옵션임


상대 개틀링을 디플로 밀어서 헛치게 만들면 죠니의 긴 Fs로 퍼니쉬를 노릴 수 있음




Bad habits to a.void (피해야 할 안좋은 습관)


미파 스팸

미파는 막혔을때 불리도 크고 헛쳐도 회수가 길기 때문에 스팸하면 상대가 막으면서 전진할 경우 결국 퍼니쉬 당하는 거리까지 좁혀지게 됨


과도한 큰 기본기 의존

후딜이 너무 큰 기본기들을 믿고 스팸하면 퍼니쉬 당할 가능성이 높음

s미파도 마찬가지임 하드녹다운을 가져오는건 좋지만 점프로 쉽게 피할 수 있고 후딜이 커서 반드시 카운터 당하게 됨


2k2d s미파 p딜 대쉬 근s 잡기

2k 2d s미파 p딜 이후 대쉬는 불리프레임이라 대쉬가 잡기에 퍼니쉬 당함

쓰지 않는게 좋음


6k 연천아

6k 이후 연천아는 6p에 지기 때문에 남용해선 안됨

6k 44 s미파를 추천함


도약 - 딜 의존 금지

뉴트럴 스킵만 노리게되면 상대도 카운터 치기 쉬움


카드 터널시야

카드 터뜨린다고 카드만 보고있으면 안됨

기상에 터뜨리지 못한 카드는 잊어버리는게 좋음

카드에 너무 의존하지말고 못터뜨렸으면 뉴트럴 다시 하면 됨



Tips for the future (미래를 위한 팁)


로캔캔 사용

로캔캔을 사용하면 그냥 로망캔슬 할때보다 게이지도 많이 절약할 수 있고

로망 사용 페널티가 90% 빨리 감소해서 더 많은 텐션을 사용할 수 있게 됨


대쉬 카라캔슬 딜

236 대쉬핫키 9 p로 앞으로 전진하면서 딜을 던질 수 있음


2s s미파 끝거리에서 맞추면 p딜 이후 카드를 터뜨려도 대쉬 한번으로 근s, 잡기를 걸 수 있는 거리에 갈 수 없음

하지만 대쉬카라캔슬 딜을 이용하면 근s, 잡기가 닿는 거리로 한번에 전진 가능함





각종 콤보는 영상 중간에 있음



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