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에이펙스 레전드 10.1 패치노트 번역

ㅇㅇ(125.143) 2021.09.10 00:21:10
조회 12892 추천 31 댓글 76
														



밸런스 변경


램파트

쉴라를 휴대할 수 있습니다!

  • 이제 램파트가 쉴라를 꺼낸 채로 뛰어다니고, 걸어가면서 쏠 수 있습니다. 스핀 업 시간이 더 길며, 이 모드에선 탄창이 1개뿐입니다.
  • 쉴라를 꺼내면 탄약이 떨어지거나 재사용 대기시간에 도달할 때까지 집어넣었다가 다시 꺼낼 수 있습니다.
  • 언제든 팀원들이 사용할 수 있도록 쉴라를 바닥에 설치할 수 있습니다. 쉴라를 설치하면 무한하게 장전되며, 이전 버전과 동일하게 작동합니다. 다시 집어 들 순 없습니다.

개발자 노트: 방어만 하는 레전드는 Apex 레전드에 어울리기 쉽지 않죠. 램파트가 최고의 방어형 레전드라고 생각하지만, 램파트에게 반응하고 팀과 함께 밀어붙이는 능력을 조금 더 제공하고 싶었습니다. 여느 때처럼 경과를 지켜보고 그에 따라 조정할 예정입니다!


레버넌트

  • 토템이 근처에 설치되었을 때 가시성이 증가하도록 로바의 얼티밋 스킬을 배치했을 때의 펄스와 비슷한 VFX를 추가했습니다.

옥테인

  • 점프 패드 수평 거리가 10% - 15% 감소했습니다.
  • 옥테인의 자극제 재생 속도가 초당 1.5hp에서 1.0hp로 감소했습니다.

블러드하운드

  • 블러드하운드가 패시브에서 단서 신호를 보낼 경우, 이제 팀원들이 빠른 채팅에서 이벤트가 발생한 지 얼마나 됐는지 확인할 수 있습니다.

보섹 컴파운드 보우

  • 드로 속도가 0.56에서 0.54로 조금 감소했습니다
  • 활차당 화살 수가 14개에서 16개로 증가했습니다
  • 인벤토리 스택당 화살 수가 28개에서 32개로 증가했습니다

헴록

  • 지향사격 탄 퍼짐이 감소했습니다
  • 지향사격 초기화 속도가 조금 빨라졌습니다

개발자 노트: 헴록의 지향사격 효율이 몇 시즌 전 감소했으며 그 이후 무기 사용이 계속 감소세를 보였습니다. 지향사격의 능력을 전부는 아니지만 일부 되돌리면 중거리에서의 탁월함을 뛰어넘거나 이에 영향을 주지 않고 백병전에서 조금 더 일관성 있다고 느끼는 데 도움이 될 겁니다.

산탄형 촉 - 보섹 컴파운드 보우

  • 모든 드로 강도의 펠렛당 대미지가 증가했습니다
    • 짧은 드로 대미지: 4에서 6으로 증가
    • 중간 드로: 7에서 9로 증가
    • 풀 드로: 11에서 12로 증가

산탄형 촉 - 30-30 리피터

  • 산탄형 촉 활성화 시, ADS 기총소사 속도가 샷건 기총소사 속도로 증가했습니다
  • 충전된 펠렛 대미지 배율이 35%에서 50%로 증가했습니다

개발자 노트: 산탄형 촉 작동은 멋지게 느껴지지만, 현재는 모드로 전환하기 아직 조금 힘들 수 있습니다. 피해 가능성이 증가하고 30-30의 백병전 흐름을 개선하면 산탄을 이용하기 조금 더 쉽고 유익하다고 느끼는 데 도움이 될 겁니다.


L-STAR

  • 재사용 대기시간이 조금 증가했습니다
  • 과열된 렌즈 교체 시간이 조금 증가했습니다
  • 기본 및 모든 에너지 탄창 티어의 과열까지 걸리는 탄약 수가 감소했습니다
    • 기본: 22에서 20으로 감소
    • 화이트: 24에서 22로 감소
    • 블루: 26에서 24로 감소
    • 퍼플/골드: 28에서 26으로 감소
  • 아레나 가격 조정:
    • 기본: 500에서 600으로 증가
    • 블루: 300에서 250으로 감소
    • 퍼플: 400에서 350으로 감소

개발자 노트: 파1워 진행이 원활하도록 L-STAR의 핵심 스탯을 조금 감소시켜 최상위 매치의 건전성을 조금 더 확보할 예정입니다. 이머전스의 후반부에 들어가면 L-STAR와 L-STAR의 반동을 주시할 겁니다. 아레나의 상위 레벨 로비에서 L-STAR가 유행해 첫 라운드에서 터무니없는 가격에 판매되는 것을 잘 알고 있습니다. 이번 변경 사항은 근본적으로 블루 비용을 50 증가시키고 퍼플 가격을 동일하게 유지합니다. 선택율이 변하지 않는다면 긴급 추가 조정을 적용할 예정입니다.

샷건

  • EVA-8 및 모잠비크 헤드샷 대미지 배율이 1.5에서 1.25로 감소해 피스키퍼 및 마스티프와 비슷해졌습니다.

개발자 노트: EVA-8은 비슷한 PK 및 마스티프에 비해 속도와 관대성의 측면에서 엄청난 이점을 보유하고 있습니다. 발사 속도 및 일관성도 우세해 공평하게 높은 대미지의 일부를 줄였습니다. 모잠비크를 정상화해 샷건 클래스의 일관성을 유지하고 P2020에 더 정확한 초기 게임 무기로서의 자리를 제공했습니다.

트리플 테이크

  • ADS 충전 시간이 1.0에서 0.8로 감소했습니다



삶의 질 업데이트

  • 경계 밖 타이머가 30초에서 15초로 짧아졌습니다.
    • 타이머는 부활 후 초기화됩니다.
  • 레드에서 체력이 더 많은 골드 실드로 변경할 경우, 더 이상 길게 누르지 않아도 됩니다.
  • 이제 데스 박스의 이보 실드에 체력이 표시됩니다.

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  • 파티원이 전부 사망하기 전에 사람들이 실수로 떠나는 것을 방지하도록 조기 탈주 경고가 개선되었습니다.
    • 이제 확인 버튼을 잠시 누르고 있어야 합니다
    • 시선을 끌도록 기타 창과 다른 색으로 강조됩니다
    • 빨간색 텍스트 경고는 탈주 페널티 추가를 나타냅니다
    • viewimage.php?id=3dbcc42ee3db36a26bad&no=24b0d769e1d32ca73deb87fa11d02831de04ca5aee4f7f339edb1c2bda467835121ac6a7a3c9def31b6a808420da6fa891dfab6cbec0f5b2a3056c7b24269e2dc17b25c5b541

  • 캐릭터 이미지에 리콘 캐릭터용 "감지됨" 위젯이 추가되었습니다.

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버그 수정

UI

  • 스트리머 모드에서 아레나 모드 점수판의 이름이 숨겨지지 않던 버그를 수정했습니다
  • 랭크 리그에서 매치 메이킹 중 플레이어가 무작위로 준비되지 않던 문제를 해결했습니다.
  • 랭크 리그 아레나 수정 사항: 스탯 정보 화면에서 일부 플레이어의 최다 연승 숫자가 잘못 표시되었습니다.
  • 개인 기록을 보는 동안 아레나로 전환할 때 계속 랭크 리그 아이콘이 표시되던 문제를 해결했습니다.
  • 프리미엄 재화를 받았습니다 같은 기타 메시지가 표시될 때 플레이어에게 계속 탈주 페널티 카운트다운이 표시되던 문제를 해결했습니다.
  • 아무 목적 없이 화면 오른쪽 상단에 나타나던 빨간 스피커 아이콘을 제거했습니다.
  • 플레이리스트 선택기가 가끔 깜빡이던 문제를 해결했습니다.
  • 타임라인에서 사용자 이름에 ";"이 있을 때 더 이상 플레이어에게 스트링 문제가 발생하지 않습니다.
  • 플레이어 사망 시, 사망한 플레이어의 이름이 종종 표시되지 않던 문제를 해결했습니다.
  • 매치 시작 시, 관전자가 인트로 화면에 갇히는 드문 버그를 해결했습니다.

퓨즈

  • 마더로드 얼티밋 스킬이 더 이상 링 아래 멀리 있는 적을 강조하지 않습니다.

시어

  • 전시 얼티밋 스킬의 히트박스가 모델에 더 잘 맞도록 증가했습니다.

로바

  • 로바가 전술을 사용할 때 더 이상 스카이후크에 문제가 발생하지 않습니다.
  • 정조준 시 로바의 얼티밋 스킬 시각 특수 효과가 나타나지 않던 문제를 해결했습니다.

램파트

  • 트라이던트에서 램파트의 터릿에서 내린 후 플레이어가 맵 아래에 갇히던 버그를 수정했습니다.

방갈로르

  • 프라울러 신호를 보내면 강화 파츠 제거를 언급하는 음성 대사가 나오던 문제를 해결했습니다.

라이프라인

  • Switch만 해당 - 얼티밋 스킬 오작동으로 플레이어가 훈련을 완료하지 못하던 문제를 해결했습니다.

지브롤터

  • 지브롤터의 얼티밋 스킬로 오디오가 재생되지 않는 것 같던 문제를 해결했습니다.

왓슨

  • 왓슨이 펜스 30개를 가지고 매치를 시작하던 버그를 수정했습니다.

발키리

  • 발키리의 패시브/전술을 활용한 후 플레이어가 계속 미사일을 획득하고 Vtol 제트를 무한으로 이용할 수 있던 악용 문제를 해결했습니다.

센티넬

  • 무기 교체 후 플레이어에게 센티넬 또는 램페이지에 계속 "증폭" 또는 "풀 충전"이 보이던 문제를 해결했습니다.

윙맨

  • 사격 시, 스킨의 일부가 갇힌 것으로 보이던 리액티브 스킨 "정밀 구경" 및 "주의 깊은 디테일" 문제를 해결했습니다.

세상의 끝

  • 잘못된 충돌 구간, 악용 가능한 엄폐 지점, 플레이어들이 갇힐 수 있던 지역을 정리해 세상의 끝의 다양한 문제를 해결했습니다.

사격 훈련장

  • 사격 훈련장에서 나타나 충돌을 일으키던 불가사의한 불 쇼 문제를 수정했습니다.

기타

  • 적 플레이어를 의도한 것보다 더 멀리서 주먹으로 칠 수 있던 문제를 해결했습니다.
  • 비공개 매치 수정 사항 - 관전자는 더 이상 매치가 지속되는 동안 인트로 화면에 갇히지 않습니다.
  • 자가 회생 동안 누군가를 처치 시 발생하던 오디오 떨림 문제를 해결했습니다.
  • 게임 안정성을 전반적으로 향상시키기 위해 다양한 문제를 해결했습니다.
  • (PC만 해당) PC에서 더 이상 마우스 휠을 전진 키로 설정할 수 없습니다. 이전에는 이를 이용해 "탭 스트레이핑"으로 알려진 과장된 이동 기술이 가능했습니다. 자세한 설명은 아래 개발자 노트를 확인하세요.

개발자 노트: 탭 스트레이핑 및 기동 기술


작성자: John "JayBiebs" Larson

이번 주 초, 저희는 "탭 스트레이핑 제거" 의사를 밝혔습니다. 이 결정에 많은 이동 애호가들이 놀라움을 금치 못했죠. 탭 스트레이핑은 여러 종류의 이동과 연관된 용어로, 누구에게 물어보는지에 따라 답이 다릅니다. 내부적으로는 보통 스크롤 휠 스트레이핑과 관련된 다수의 이동을 묘사할 때 이 용어를 사용합니다.

더 분명히 말하면 이 변경 사항은 점프 후 여러 번 빠르게 방향 지시를 내리는 것에 적용됩니다. 컨트롤러 플레이어와 지금까지 "탭 스트레이프" 용어를 들어보지 못한 마우스 및 키보드 플레이어에겐 이동이 똑같이 느껴질 겁니다. 여러 엔지니어들이 작업해 준 덕분에 이제 이 변경 사항을 빠르고 쉽게 조정할 수 있으며, 이를 반복하거나 심지어 클라이언트 업데이트 없이 완전히 되돌릴 수도 있습니다.

저희의 목표는 운동량을 보존하며 빠르게 90° 이상의 각도를 회전하는 일부 이동을 제거하는 것입니다. 이 게시물에서 제가 "탭 스트레이프" 용어를 사용할 땐 이를 의미한 겁니다. 같은 벽으로 다시 향하는 벽 바운스 같은 이동은 변하지 않지만, 스크롤 휠 스트레이핑을 이용하는 이동은 제거됩니다.

탭 스트레이핑은 마우스 및 키보드의 독특한 메커니즘이기 때문에 많은 플랫폼에서 조준 지원과 같은 컨트롤러 전용 시스템에 대한 저희의 의견을 문의했습니다. Apex와 플레이어들이 진화함에 따라 조준 지원의 조정 필요 여부를 계속 신중히 고려할 것입니다. 상위권 컨트롤러 플레이어가 조준 지원 하향이 괜찮다고 한다면 참조하겠습니다. 플레이어들이 특정 입력 유형을 사용해야만 경쟁력을 유지할 수 있어선 안 됩니다.

"쳇, Respawn의 밸런스 조정 결정은 컨트롤러 플레이어에 맞춘 거잖아"라고 말하는 사람들에 대한 제 답은 다음과 같습니다. "접근성과 관련해 저희는 종종 마우스 및 키보드에 비해 제약이 있는 컨트롤러 플레이어들을 고려해야 합니다. 하지만 접근성은 밸런스 설계를 의미하지 않으며, 그렇게 여기는 것은 허수아비 때리기 오류입니다."

이러한 이유로 저희는 탭 스트레이핑이 단지 설계 문제라고 생각합니다. 마우스 및 키보드 전용 Apex 세상에서도, 또는 컨트롤러 그리고 마우스 및 키보드가 똑같이 탭 스트레이핑을 할 수 있는 시나리오에서도 현재 허용하는 자유가 건전하게 변화할 거라고 생각하지 않습니다. 거기에는 3가지 이유가 있습니다.

첫 번째 문제는 접근성이 매우 낮습니다. "접근성이 낮다"는 말은 이해하기 힘든 기술로, 사실상 구조적으로 익히기 불가능하다는 의미입니다 (그리고 이상한 키 설정이 필요한 가장 터무니없는 사례입니다.)

둘째, 탭 스트레이프는 읽기 매우 어려우며 카운터 플레이를 제한합니다. 패스의 그래플과 옥테인의 패드는 제쳐 두고, 무엇을 해야 할지 모르는 (실력 좋은 플레이어들을 포함한) 희생자를 공격하는 플레이어들의 영상을 보았습니다. 매우 일반적인 경우는 아니지만, 더 많은 플레이어가 적응하고 탭 스트레이프 메커니즘을 더 개발할수록 어떻게 진화할지 걱정됩니다.

세 번째이자 가장 문제가 되는 이유는 이동 능력으로 탭 스트레이핑이 악화되는 방식 때문입니다. 총격전에서 보통 속도의 탭 스트레이프가 드물게 발생하며 즉시 사살할 수 없을 정도로 상대적으로 약하다는 건 믿을 수 있습니다. 하지만 패스가 그래플로 지나간 후 탭 스트레이핑해 마스티프를 가지고 정면으로 돌아오거나 옥테인이 말도 안 되는 속도를 유지하면서 90도를 도는 것 모두 게임플레이에 더 큰 문제를 일으킵니다.

이 게임에선 기동성 상승에 매우 주의해야 합니다. Apex의 이동 시스템이 제공하는 자유를 좋아하는 분들도 많지만, 제약도 마찬가지로 중요합니다. 기동성 좋은 레전드가 매우 인기 있다는 사실은 다들 알고 계실 겁니다. 그런 레전드들을 더 플레이하는 게 어떨까요? 시간이 지날수록 기동성 상승으로 새로운 문제가 담긴 판도라의 상자가 열릴 수 있습니다 (그리고 이미 진행 중이라고 생각합니다). 기동성이 콘솔에 어떤 영향을 줄까요? 전투 내에서 전선이 어떻게 정의될까요? 적과의 간격을 얼마나 빨리 좁힐 수 있을까요? 게임으로서 Apex는 한정된 수의 이동 가능성으로 잘 작동하도록 제작되었습니다.

제약이 항상 실력 차를 줄이는 건 아니라는 점에 주목하는 게 중요하다고 생각합니다. 제약 안에서 생기는 실력 차이도 존재합니다. 토끼뜀 치료로 실력 상한이 낮아져 플레이어들이 능력에 제약을 덜 받으면서 실수를 만회하고 안전하게 치료할 수 있다고 주장하는 사람도 있습니다. 좋든 싫든 완벽한 공중 조작처럼 저희가 무언가를 건드릴 때 실력을 보이는 방법은 다양하게 변화합니다.


이로써 자세히 설명되었길 바라며, 여느 때처럼 여러분의 생각을 듣고 싶습니다.



https://www.ea.com/ko-kr/games/apex-legends/news/evolution-collection-event?setLocale=ko-kr


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