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[공략] 스압, 데이터 주의)고릴라 파이터가 쓰는 더블세이버 입문앱에서 작성

ㅇㅇ(175.212) 2020.09.06 16:35:47
조회 679 추천 8 댓글 11
														

갤 보니 파이터 덥세 취급이 슬퍼서 씀
파이터 무기에서의 덥세 특징, 쓸 만한 PA에 대해서 집중적으로 써볼까 함
물론 필자는 고릴라라 그리 강하지 않으니 참고만 하자

-덥세 특징-

파이터는 무기 사거리가 좁음. 근데 그나마 그 중에서 제일 넓은 놈이 덥세임.
또 전투 중 이상한 조건도 안붙음.
트대처럼 날고 있어야 한다든지,
너클처럼 사거리가 개처럼 짧고 공중전이 불가능하다든지.
얘는 밸런스형 무기임. 순간적인 화력은 둘에 비해 떨어지는데 실전 들어가면 상당히 다방면에서 활약이 가능함.
더블세이버는 기어 또한 생각 없이 쓸 수 있는 구조임.
더블세이버 기어의 기능은 카마이타치임. 때리면 기어가 차고, 이 기어가 한 칸 이상이면 무기액션이나 링에 의한 PA로 캐릭터 주위에 돌풍을 일으킴. 이게 카마이타치. 카마이타치에 의한 PP회복은 없으나 지속적으로 닿은 적에게 대미지를 입힘.

거동에 대해서는 평타, 이동기, 주력기, 준주력기, 특수상황에서 쓰는 애들로 나눠서 이야기함.


•평타

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타수가 많고 피피도 잘 참. 1타 2타보다 3타를 쓰자. 리밋부 중, 3타를 콤보에 섞어주면 피피가 안 마르고 오히려 차오름. 대쉬 공격도 추천함.


-이동,추격 시 쓸만 한 PA-


•토네이도 댄스

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모션 전체 슈퍼아머. 무조건 영식 추천한다. 개인적으론 덥세 안에서 얘만한 이동 기술 없다고 봄.

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보다시피 노챠지 거리는 짧지만 풀챠지는 멀리 날아간다.


•서프라이즈 덩크

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모션 전체 슈퍼아머. 마지막 타 피격 대상은 스턴. 내가 알기로 토네이도 댄스보다 DPS 높은 걸로 앎.
꽤 괜찮은 기술인데

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비거리가 그리 길진 않고 모션도 좀 김.

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방향 전환은 가능

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근데 관성타서 그렇게까지 자유롭진 않다. 특징이라면 특징인데 고도를 강제로 떨어뜨림. 뒤에서 말할 특정 PA와 같이쓰면 궁합이 좋음.


-주력기-


•시저 엣지

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모션 짧고 첫 공격이 8할정도의 대미지 지분을 잡아먹음.
그래서 첫타만 맞추면 더블세이버 윈드패링을 해도 가장 부담이 적은 PA.
피피소비도 적고 대미지도 괜찮은데다 짧아서 안정적으로 카마이타치를 펼 수 있음.
대신 범위가 생각보다 짧다.


•럼블링 문

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모션은 좀 긴데 범위가 넓고 PA1회당 대미지가 좋은 편.
마지막 휘두르기가 전방위 가드포인트. 노리고 쓰긴 어려운데 의외로 타이밍이 자주 맞음.

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이 PA의 진가를 보여주는 짤. 이동이 매우 자유로움. 포지션 잡기엔 딱 좋다 이거야. 공중에서도 고도 안 떨어지고 정밀한 위치선정을 가능하게 함.
단점은 역시 앞서 말한 좀 긴 모션과, 마지막 공격의 긴 히트스톱. 다른 PA처럼 저스트어택하면 엇나갈 위험이 있음. 좀 여유를 갖는 걸 추천.


•아크로 이펙트

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개인적으로 ㅆㅅㅌㅊPA라고 생각한다. 공격 모션 중 전방 가드포인트. 후방은 슈퍼아머. 피피소모도 가볍다. 대미지 괜찮고 모션도 그렇게까지 길지 않음.
단점이기도 하고 특징이기도 한데 캐릭이 위로 뜬다. 공중이면 고도유지만 하는데 지상발동이면 아예 소점프 정도로 떠버림. 바르나 같은 경우엔 이러면 다른 PA가 안 맞기도 함.
이걸 매우는 데 좋은 PA가 위에서 언급한 서프라이즈 덩크.


-준주력기-
상황 따라 자주 나오는 PA


•일루전 웨이브

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파이터 덥세 모션의 꽃. 멋짐. 대미지의 4할 정도가 마지막 가로베기에 담겨있다. 끊기면 대미지 확떨어짐.
대신 모션을 전부 다 꽂으면 DPS는 얘가 1위임. 일루전→시저, 일루전→케이오스 무한 반복은 이 무기의 말뚝딜을 담당함.
또, 모션 시작부터 마지막 가로베기 직전까지 저스트어택 링이 계속 몸에 붙어있어서 자유롭게 다른 PA나 무기액션으로 캔슬이 가능함.
카마이타치 링에 의한 카마이타치 발생이 2회인 두 개 뿐인 PA 중 하나임. 중간즈음에 한 번, 마지막에 한 번 더 펼쳐진다.



•허리케인 센터

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난전용 PA, 만약 네가 엔드레스를 하면 서브팔레트든 메인팔레트든 올리게 될 거라고 봄. 허리케인은 적에게 닿으면 그자리에서 멈춤. 허리케인에는 흡인 효과가 있고 무기 액션으로 기폭이 가능함. 무기액션에 의해 기어소모 한 칸. 대미지는 중간. 범위가 넓고 난사 비스무리한 짓이 가능해서 난전에서 권장.
무기액션으로 카마이타치를 펼치기 때문에 링에 의한 카마이타치 발동은 없다.
바로 터뜨려도 괜찮지만

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이런식으로 PA랑 섞어서 터뜨리는 것도 괜찮음. 짧은 PA 두 개를 쓰면 아슬아슬하게 터뜨릴 수 있다.


•케이오스 라이저

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현재 지닌 기어를 전부 소모하는 PA. 소모한 기어만큼 대미지와 범위가 나오는데, 3칸을 전부 소모하면 사방에 백핸드스매쉬를 흩뿌리는 대미지가 나온다. 더블 세이버 난전의 꽃.

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보다시피 범위도 굉장히 넓고, 흡인도 가능함.
대신 모든 기어를 소모하기에 남발할 상황은 잘 안 나온다. 카마이타치 연장 무기를 사용중이거나 다수의 적을 타격했을 때 연사 가능. 단 슈퍼아머가 없고 이건 자기 쪽으로 모든 적을 끌어와서 자칫하면 자살이 될 수도 있음. 메인파레트보다 서브파레트에 두는 걸 추천.


-특수상황에서 쓰는 PA


•데들리 서클

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무조건 영식으로 바꾸자. 준무적을 자랑하는 생존 PA가 된다. 모션 중 전방위 저스트 가드인데다 차지 안해도 이 효과는 동일하다. 대신 대미지가 처참하니 난사는 금물. 커마 제대로 안 하면 피피도 순식간에 마름. 못피할 상황이거나 공격할 틈이 안 날 때 쓰자.

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차지하면 범위랑 타수가 늘어난다. 카마이타치링에 의해 카마이타치를 두 장 펼치는 또 다른 PA가 이거다. 대신 챠지 안 하면 한 장임.
서브팔레트에 두자.


•데들리 아쳐

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이거 쓰냐? 묻는다면 아이러니하게도 이거 가끔 쓴다. 파이터 기술 중 가장 정상적인 원거리 공격이다. 무엇보다 일단 소비 PP랑 대미지가 괜찮다.

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챠지에 의해 비거리랑 타수가 달라진다. 이 PA는 괴상한 특징을 지녔는데 캐릭터 신장에 따라 비거리가 달라진다.
심지어 이게 코스튬도 영향을 받아서 미니슈트 입고 던지면 안쓰느니만 못한 비거리가 나옴.
대표적으로 언제 쓰냐고 묻는다면 페르소나다. 맵 밖으로 나가면 이거말고 할 게 없음. 춤추긴 그렇잖어. 서브팔레트 여유 있음 넣어두자. 가끔 쓰게 된다.
신기하게도 카마이타치링에 의해 카마이타치 펼쳐진다.


-못쓰는 PA



•페이크 캡쳐

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너클에 메테오 피스트가 있다면 더블세이버엔 이놈이 있다. 잡기 기술. 첫 뒷날로 찌르기가 맞지 않으면 후속 모션은 없다. 마지막 공격을 하지 않았으니 물론 카마이타치링에 의한 카마이타치 발동도 없다. 대미지는 괜찮은데 저 찌르기 거리가 미묘하다. 생각보단 긴데 쓰기엔 짧다. 모션도 길어 불안정하다. 개인적으로 팔레트 아깝다. 딴 거 쓰자.


-PA사용 예시.
사진은 없다. 시동기로는 아크로이펙트. 사거리가 닿는다면 이후 시저엣지로 연계, 부족하다 싶으면 럼블링 문으로 거리를 좁히자.
적이 그로기 상태거나 후에 빈틈이 많이 생기는 공격을 했다면 일루젼 웨이브 후 시저엣지나 아크로 이펙트.


-필수 장비

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이거. 없으면 더블세이버가 제 일을 못한다. 이거 말고 DSカマイタチ도 괜찮다. 위에서 주구장창 언급한 카마이타치 링이 이거다. 효과는 PA가 끝날 즈음 카마이타치를 펼쳐준다. 없으면 무기액션으로 펼쳐야함 ㅋㅋ.
예외인 PA도 있음. 케이오스 라이저와 허리케인 센터. 이 둘은 이 링을 장비하고 PA를 써도 카마이타치가 펼쳐지지 않음.


-장비 sop추천.
1순위는 크라스, 스틸, 리버레이트. s4가 비어있다면 카마이타치 연장을 추천함. 2장을 펼치고 싸우기에는 4초는 묘하게 짧음. s5는 크리티컬 시 대미지 증가와 흡혈. 헌터 서브라면 흡혈의 효과를 톡톡히 볼 수 있음. 혹여나 s123만 열려있는 무기로 흡혈 효과를 누리고 싶다면 s2의S2:剛乱活与 추천.


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고릴라도 할 수 있는 흡혈파이터 하쉴

- dc official App

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