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[일반] 일본 e스포츠 상금 문제 해설 2편

콩칼슘갤로그로 이동합니다. 2019.09.17 01:56:23
조회 1428 추천 25 댓글 9
														



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1편이 일본 e스포츠의 배경이 되는 법적인 환경을 다루었다면 2편에서는 왜 협회가 만들어졌는지를 다루겠음.





https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=684555&page=1


ㄴ 1편 링크





들어가며



1편을 읽었다면 알겠지만 일본 e스포츠 상금 문제에는 정말로 난관이 많다.


그리고 이전까지는 그 난관들을 일본 제작사들이 각자 자율적으로 해결하면서 대회를 열어왔다.


e스포츠에 관심이 많은 캡콤은 적극적으로, 관심이 적은 반남은 비교적 소극적인 등 저마다 취하는 자세가 달랐다.


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당연히 캡콤 같은 '적극적인' 회사는 굉장히 힘들었을 것이다.


대회를 여는 것만으로도 정말 손이 많이 가는 일인데, 거기에 법 회피하면서 선수들 손에 상금까지 쥐여주려고 했으니 얼마나 귀찮은 일이 많았겠는가.


다행히 그런 노력이 나름의 결실을 봐서 e스포츠 불모국이었던 일본에도 일종의 붐이 일어나 일본 국민들의 인식도 많이 개선되었다.


자연히 일본 게임사들은 이런 '성과'에 상당히 고무되었다.


특히 쏟은 노력으로 보나 실제 일본내 위상으로 보나 업계 최고 수준인 캡콤으로서는 더더욱 몸이 달았을 수밖에 없을 것이다.



그래서 판단한 것이다. 지금이 일본에 e스포츠를 정착시키기 위한 '딜'을 할 때라고.



그렇다면 e스포츠의 앞길을 막는 가장 큰 벽인 일본의 법(1편 참조)을 극복하기 위한 방안에는 어떤 것이 있을까.




선택지 1번. 변화 없이 하던 대로 한다.


선택지 2번. 법의 개정을 요구한다.


선택지 3번. 법의 개정은 없지만 법으로 규제당하지 않게 만든다.




1번은 당연히 선택지에서 제외된다.


e스포츠라고 하는 새로운 시장을 눈앞에 둔 시점에 하던 대로, 그것도 매우 고생스러웠던 일을 계속 할 기업은 없을 것이다.


게다가 캡콤을 비롯한 일본 e스포츠 업계에서는 더이상 시간을 끌 수 없는 큰 이유가 하나 있다.




2020년을 기대하는 캡콤과 일본 e스포츠계



바로 내년에 열릴 도쿄 올림픽이라는 어마어마한 '대목' 때문이다.



얼마 전 인텔이 발표한 e스포츠 대회는 스트리트 파이터가 공식 종목임과 동시에 무려 올림픽과 연계하는 대회임이 밝혀져 놀라움을 주었다.




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스트리트 파이터와 로켓 리그를 가지고 열리는 인텔 대회




그런데 사실 이 '올림픽과 연계'라는 부분은 이미 예전부터 상당한 복선이 있었다.


캡콤이 "언젠가 e스포츠가 올림픽에 들어가는 날이 올 것이다"라고 공공연히 e스포츠의 가능성을 밝힌 사례가 있다는 점이다.


즉, 캡콤은 이미 전부터 올림픽과 e스포츠의 접목이라는 야망을 품고 있었고, 내년 도쿄 올림픽을 그 교두보로 삼을 생각임이 틀림없을 것이다.


그러니 "지금껏 하던 대로 하며 시간이 해결해주길 기다린다"는 선택지는 이미 일본 e스포츠가 고려할만한 선택지가 아니라고 할 수 있다.




그럼 2번은 어떨까. e스포츠의 발전을 위해 법 개정을 요구하는 것이 가능할까?





열악한 일본의 e스포츠 환경



빠른 이해를 위해 우리나라와 비교해 보자.


가장 문제가 되는 이른바 '경품 상한선.'


사실은 우리나라에도 비슷한 법이 있었다.




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경품 상한선 규제 폐지를 알리는 뉴스




그러나 우리나라는 이미 해당 법이 2016년에 폐지된 상황이다.


심지어 폐지 전까지 계속해서 상한선이 오르고 있었고 폐지 직전 상한선은 무려 2000만원이었다.



일본은 상한 10만엔, 우리나라는 이미 폐지에 그 전에도 상한 2000만원....


굳이 복잡하게 생각할 것 없이 이것만 봐도 일본의 관련법이 얼마나 빡빡한지 감이 올 것이다.



왜 그럴까? 바로 도박에 대한 일본국민의 높은 관심 때문이다.



파칭코 하나만으로도 산업 규모가 20조를 넘는 나라가 바로 일본이다. 파칭코 업장이 슈퍼마켓 만큼 흔하다는 말이 나올 정도로 도박이 대중적이기 때문에 오히려 관련된 법은 더욱 깐깐한 것이다.


총기의 소유가 자유인 미국에서는 총기 관련 법이 세세하고 복잡하지만(공공장소에서 노출이 가능하냐 불가능하냐, 특정 매장에서 판매가 가능하냐 불가능하냐 등등), 통상적으로 불가인 우리나라는 오히려 간소한 것과 마찬가지라고 볼 수 있다.



일본이 지금 e스포츠 붐이라고는 하지만 우리나라에 비하면 거의 20년은 늦은 시점에, 그 붐의 수준도 스타크래프트가 국민게임이었던 우리나라에 비하면 많이 작은 편이다.


심지어 우리나라는 가장 민감한 사안인 병역 문제를 해결해줄 정도로 국가가 e스포츠 호의적이었다.


그런데 지금 일본의 e스포츠 붐이 과연 그 정도로라고 말할 수 있을까? 중대 사항인 도박과 관련된 법을 개정해줄 수 있을까?


답은 말할 필요도 없을 것이다.





왜 협회를 택하게 되었나



그렇다면 마지막 3번. "법의 개정은 없지만 법으로 규제당하지 않게 만든다."



바로 의식 개선을 말한다.



그리고 의식 개선이란,


<쟁점 0번> 도박이란, '우연한 승패에 대해 재물을 걸고 그 득실을 다투는 것'을 말한다.


<쟁점 3번> 본질적으로 대회의 상금 액수에 제한은 없다. 그러나 '경품'의 경우에는 액수에 제한이 있다.



이러한 법적인 해석에 e스포츠가 포함되지 않도록 만든다는 뜻이다.


법의 해석이란 사회 현상을 반영한다. 똑같은 행위에 똑같은 법이 적용되도 시대에 따라 다른 결론이 나올 수 있다는 것은 너무도 분명한 사실이다.



법을 바꿀 수 없으니 일본인의 의식을 개선하여 e스포츠가 '도박'으로 해석되거나 e스포츠의 상금이 '경품'으로 해석될 여지를 없애려는 방법이 일본 제작사들이 택한 현실적인 길이다.



그리고 그 직접적인 실천 방안이 바로 협회 설립과 라이센스 발급이다.


프로 라이센스를 발급하는 공식적인 협회를 설립함으로써, 해당 종목이 더이상 '우연한 승패'를 겨루는 도박이 아니며 엄연히 실력으로 승부하는 전문 직업인이 있는 스포츠의 일종임을 피력하는 것이다.



이 방법을 택한 이유는 간단하다. 가장 빠르고 효과적이기 때문이다.



일단 협회의 설립을 발표하면 그것만으로도 대중의 시선을 끌어 프로게이머라는 '직업'의 존재를 공고히 해주며, 공식 협회가 있는 이상 법적으로도 행정적으로도 완전히 무시받을 일은 없어진다. 이것이 협회 설립의 가장 큰 이점이다.



또한 이 '직업'의 존재를 더욱 확고하게 만들어주는 것이 바로 라이센스다.


어떤 직업의 존재를 확인시켜주는 일에 라이센스보다 더 정확하고 편리한 물건이 또 있을까? 프로게이머라는 직업을 설명하면서 구구절절 연봉이나 소속 팀, 올해의 성적 따위를 들먹일 필요도 없다. 공식 협회가 인정하는 라이센스가 존재하고 발급받았다는 것만으로도 프로게이머에 대한 어설픈 인식을 바꿀 수 있다.



이처럼 협회의 설립과 라이센스의 발급은 결코 아무런 명분 없이 이루어진 일은 아닌 것이다.



첫째, 기존의 대회 주최와 상금 지급 방식이 너무나 어려운 것.


둘째, 20년 전 한국보다도 일부 열악한 부분이 있을 정도인 일본의 e스포츠 환경.


셋째, 내년에 있을 도쿄 올림픽.



이러한 협회 설립의 명분을 어느 정도 인정하고 본다면, 일본 소비자청이 "라이센스 비보유자의 상금도 경품표시법 적용에서 제외"라는 답변을 냈다는 이유로 협회를 비난하는 것도 조금 지나치다는 생각이 들지 않을 수 없는 노릇이다.



https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=682915&s_type=search_name&s_keyword=%ED%83%80%EB%82%98%ED%95%98%EC%8B%9C%EB%B9%A0&page=4

관련 설명 링크



애초에 그러한 질문을 하고, 답변을 받은 당사자도 모두 협회인 것이다. 그렇다면 과연 협회 설립 전에도 같은 답변을 받을 수 있었을까? 이전에는 아무도 경품법이 적용되는 것에 의문을 품지 않았던 걸까? 협회와 라이센스의 존재가 이러한 변화에 아무런 영향을 끼치지 않았을까?


가정이란 무의미하지만, 섣불리 "네"라고 할 수 없을 것이다.




만약 다른 방법이 있다면 어떤 것이 있을까.



예를 들어 현행 방식을 고수하면서 자연스럽게 의식이 개선되기를 기다린다는, 1번과 3번을 합한 방법은 어떨까?


이게 성공했을 수도 있다. 미래는 알 수 없으니까.


그러나 알 수 없기 때문에 불안한 것이다. 시간을 끄는 사이에 e스포츠 붐이 꺼져버린다면?


게다가 내년에 있을 올림픽이라는 큰 이벤트는 어떻게 한단 말인가? 그것도 자국에서 열리는 올림픽이라는 정말 다시 오기 힘들 기회인데 말이다.



이것도 어느 쪽이 옳을지 미래는 알 수 없지만, 결과적으로 일본 e스포츠계는 '빠른 길'을 선택했다.




물론 이에 대한 비판 역시 필요하다. 협회의 인사 문제, 라이센스 발급의 기준 문제 등은 누군가가 언급하지 않으면 안될 사안임이 분명하다.


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