= 전제 =
이 글은 완전한 초보자를 위해 시각 자료 등을 지참하여 초보자 편의적으로 작성된 글이 아님을 양해하여 주시기 바랍니다.
완벽주의자++까지 모두 클리어하고 인증과 함께 올리려고 했으나 남은 레어 조커 두개 딱지가 안 붙어서 일단 올립니다.
(클리어 후 수정될 수도 있습니다)
카드 하나하나를 설명하거나, 플레이할 때 옆에 띄워놓고 플레이하기 위한 용도라기보다는, 한두 차례 쭉 읽고 나면 플레이 방향성을 잡는데 도움이 될 수 있도록 구성하려 노력하였습니다.
카드명은 한글판 번역명을 차용하였습니다.
공략은 8앤티 클리어에 중점을 두었으며, 골드 스테이크 클리어를 기준과 목표로 삼고 작성되었음을 참고하여 주시면 감사하겠습니다. (무한모드 고점런과 관련된 내용에 대해서는 거의 다루지 않습니다)

= 목차 =
(1) 조커 및 조커 구분
(2) 조커 및 덱 구성 방법
(3) 족보별 구성 방법
= 조커 구분 =
1. 칩조커
칩 획득량을 늘려주는 조커.
배수를 핸드에서 땡기든 조커에서 땡기든 관계없이 ({칩조커 조커 + 핸드에서 플레이된 칩}/핸드에서 플레이된 칩)%의 딜 상승률이 보장된다.
초중반 단계에서는 1장은 사용하는 게 효율이 가장 좋으며
2장 이상 사용하면 효율이 급감하므로 지양하는게 좋고
족보 업그레이드가 잘 되었다면 0장 사용해도 무방
플라즈마덱 한정으로 칩조커 조커만 4~5장씩 사용하는 플레이가 유효하다.
+100정도를 무난한 성능의 기준으로 잡으면 된다.
강한 조커) 스턴트맨, 황소, 아주 작은 조커, 주자, 화살촉
2. 합배수
배수 획득량에 합연산을 가하는 조커.
극초반에 1장을 집느냐 못 집느냐가 극초반을 넘길지 말지를 결정해야 한다고 봐도 무방. 일단 쓸 수 있는게 보이면 집자
마찬가지로 ({합배수 조커 + 핸드에서 플레이된 배수} / 핸드에서 플레이된 배수)%의 딜 상승량을 가짐
예를 들어 극초반 바나나는 1레벨 플러시 기준 (19/4) = 5.75배수 급의 효율을 보여준다.
일단 1장은 집는게 효율이 가장 좋고.
2번째 장부터는 효율이 급격히 떨어지므로 초반 단계를 벗어나면 지양하는 게 좋고
후반에는 덱 구성에 따라 0~1장 사용하면 된다.
+15정도를 무난한 성능으로 잡으면 되고, 주력으로 쓸 한장이라면 +40정도는 올라가 줘야 행성을 안 키워도 커버가 된다.
핸드에서 트리거하는 조커와 핸드에서 트리거하지 않는 조커로 나눌 수 있다.
(특이하게 남는 핸드에서 트리거하는 조커도 하나 있다 - [들어올린 주먹]이라고)
배수를 글래스/스틸로 챙기는지 안 챙기는지에 따라 핸드 트리거가 문제가 될 수도, 안 될 수도 있다.
이 부분은 다음 글인 조커카드 구성하는 법에서 다시 설명하려 한다.
강한 조커 - 핸드에서 발동) 피보나치, 오닉스 아게이트
강한 조커 - 무난하게 집기 좋음) 반쪽짜리 조커, 추상화, 그로 미셸, 깡패, 오탈자, 팝콘
강한 조커 - 캐리 가능한 성장형) 여벌 바지, 의식용 단검, 점쟁이, 그린 조커, 침식, 버스 탑승, 초신성
3. 유틸 조커
딜 상승에는 전혀 영향이 없는, 순수하게 재화를 가져다 주는 조커와
핸드, 핸드 크기, 버리기, 족보 만들기 등에 영향을 주는 조커로 나눌 수 있다.
전자의 경우 일단 집어두면 생각보다 크게 도움이 된다. 당장 죽는게 아니라면 집어 놓고 중후반에 딜상승 조커로 교체하는 것이 일반적이다.
후자의 경우 반드시 필요하지는 않으나, 덱 컨셉에 따라 필요하면 채용하거나, 채용 후 덱 컨셉을 조커를 받은 방향으로 결정한다.
다만 유틸 조커 한 장의 기회비용이 다른 딜상승 조커 한 장과 동일하다는 점은 항상 유념해야 한다.
돈 기준 판당 평균 4원정도 벌 수 있겠다 싶으면 고민 없이 채용하면 되고,
타로 조커의 경우 [방랑자], [타로맨서], [육감] 정도가 강력하다.
행성 조커는 경우 [불타는 조커], [스페이스 조커] 모두 괜찮다고 할 수 있다.
재화 조커에 이터널이 뜨는 경우가 머리가 좀 아픈데, 어차피 고효율 조커들로 5장을 꽉꽉 채우는게 현실적으로 어려워서 한 장 정도는 이터널로 써도 괜찮은 것 같다.
그래도 역시 타로맨서가 이터널로 뜬다거나 하면 좀 머리가 아픈 듯. 초반이라면 이터널이라도 집어서 나쁠 건 없다. 찝찝하면 안 집어도 된다.
4. 곱배수 조커
발라트로에서 가장 핵심적인 역할을 하는 조커.
일단 집으면 무조건 좋은 노 페널티 조커들과, 페널티가 있어 덱/조커 구성 방향이 크게 강제되는 조커로 나뉜다.
*3은 나와줘야 맛있지만 사실 *1.75만 넘어도 두번째 합배수 조커나 두번째 칩 조커를 갈고 바로 채용하면 된다.
곱배수 조커가 일반적으로 가장 중요하니 덱 컨셉은 나온 곱배수 조커에 유리한 방향으로 짜는 것이 좋다.
조커 하나가 덱 컨셉을 좌지우지할 정도로 중요하지만, 반대로 범용 곱배수 조커는 어떤 덱 컨셉에도 정직하게 딜 x배 상승 효과가 있기도 하다.
강한 조커라 노말에는 [캐번디시]를 제외하면 없다. 희귀에서는 [칠판/별자리/홀로그램/야바위꾼] 정도는 초중반에 뜨면 반드시 집는 편이다.
레어에서는 [듀오/트리오/부족] 정도가 무난히 강하고, [야구카드]는 매우 훌륭한 곱배수 카드다.
[캐번디시]의 경우 [그로 미셸]이 자력으로 파괴된 판에만 등장하는 조커로, 매우 강한 카드니 초반에 [그로 미셸]이 뜨면 일단 집고 터트려 본다.
[가족/조직]은 조금 애매하지만 못 쓸 정도는 아니고, [운전면허증]은 조건만 충족되면 강하나 조건 충족이 어렵거나 초중반이라면 집지 않는 게 좋다.
[조커 스탠실]은 어떻게든 복사만 할 수 있다면 20~25배수라 게임을 굉장히 날로 먹을 수 있다. 복사가 가능하다면 나머지 조커를 전부 팔아서라도 복사하자.
고효율 조커 두장정도와 3배수로 써도 좋다. 초반 빌드업하다 팔기도 좋아 개인적으로 꽤 좋아하는 조커
[광기]의 경우 이터널 조커가 등장하는 고승천에서 오히려 좋다.
초반에 먹을 경우 그 뒤로는 먼저 뜨는 이터널 조커들만 대충 집어줘도 6~7배수씩 때려박으며 멱살캐리가 가능하다.
[캠프파이어]는 조커 3개(돈/타로 조커가 하나 있으면 편하다) + 캠프파이어 + 빈 조커 슬롯 구성으로 올라가며
매 앤티마다 클리어할 수 있을 정도로 소모품과 조커를 사고파는 식으로 플레이하게 된다.
돈관리와 딜계산에 약간 난이도가 있으나, 8앤티까지만 어떻게든 도달하면 오히려 8앤티는 날로 먹을 수 있어 강한 조커.
[오벨리스크]는 개인적으로 매우 좋아하는 조커지만, 난이도가 높고 호불호가 심하다.
초반에 먹는게 아니라면 사용하는게 불가능하니 패스하고 공략법을 적어 보겠다.
- 초반에 먹을 경우 2~3앤티까지 플러시 8~10번정도를 사용하며 올라간다.
- 이후 다른 족보들을 골고루 사용하며 클리어
- 덱 정제는 숫자 2~3개정도를 잡고 몰아주면 되고
- 행성 강화는 풀하우스 > 트리플 > 포카드or투페어 순으로 해주는 편이지만 그냥 칩/합배수 조커로 때우는게 편하다
발라트로에서 플레이 난이도는 가장 높은 덱 구성이다. 대신 성능 하나는 그만큼 나와주고 무엇보다 꽤 재밌다.
[카니오/요릭/트리뷸렛]은 나오면 그냥 클리어하면 되고
여기 적지 않은 나머지 곱배수들은 살짝 애매한가 싶다.
상황 봐서 집으면 되지만 2배수 정도라도 꾸준히 뽑을 수 있는 조커라면 무조건 밥값은 한다고 본다.
5. 복사 조커
[브레인스토밍/청사진/투명 조커]
브레인스토밍, 청사진은 극초반에 돈도 멀쩡한 조커도 없는데 먼저 뜬 게 아니라면 정말 아무런 고민도 하지 않고 집으면 된다
투명조커는 뭐... 상황봐서 집자. 잘 키운 곱배수라도 복사되면 판이 그렇게 재밌을 수가 없다.
6. 그외 조커
상황따라 집자.
생각보다 조커 종류가 매우 다양해 전부 카테고리화할 수 없었다는 점을 양해해 주길 바란다.
7. 함정 조커
일단 딱 봐도 낮은 성능이 의도된, 쓰쓰쓰 조커들은 따로 언급하지 않으려 한다.
언뜻 괜찮아 보이지만 속아넘어갈 수 있는 조커들만 따로 언급하겠다.
플레이 취향과 호불호의 영역이 있을 수 있으므로 아닌데? 라고 생각하면 그냥 써도 무방하다. 그냥 필자는 어지간하면 안 집는 카드들이다.
[DNA] - 클리어가 목적이라면 쳐다도 보지 말 것. 물론 초고점을 보기 위해서 반드시 필요한 카드임은 틀림없다.
[도보 여행자] - 언뜻 좋아 보이지만 실제 상승률은 많이 미묘하다. 초반에 잡자니 돈 낭비고 후반에 잡자니 성장률이 끔찍하다.
[정사각형 조커] - 4장을 내면 칩+4. 쉬운 조건의 성장형 카드처럼 보이나 상승률이 심각하다. 성장률이 낮은 성장형 카드는 결국 초반도 후반도 책임지지 못한다.
[레드 카드] - 스킵당 +3. 돈이 많고 팩을 매번 스킵하는 디메리트를 안아도 괜찮을 경우 메인 캐리 합배수 조커로 사용할 수는 있다.
[암기용 카드] - 리롤당 +2. 돈이 많고 리롤 바우처도 갖춰졌다면 메인 캐리 합배수 조커로 사용할 수는 있다.
[뱀파이어] - [미다스 가면]과 조합해야 겨우 쓸까 말까한 카드. 카드 강화를 지우는데 겨우 배수 1.1배 증가면 그냥 강화한 채로 두고 다른 조커를 쓰는게 낫다.
[성] - 블루 스테이크 미만이거나 체크무늬 덱이라면 사용해도 괜찮다. 그게 아니라면 버리기 횟수를 낭비해 가면서까지 쓸 이유가 전혀 없다.
[우상] - DNA와 마찬가지로 초고점 전용 카드. 제대로 활용하려면 덱을 모두 한 카드로 바꿔줘야 하는데, 그러려면 최소 16앤티는 가야 한다.
[쇼맨] - 초고점 전용 카드. 초고점에서도 쓸까 말까하다. 개인적으로는 제일 안 좋은 조커 1위라고 생각한다.
[자력] - 5골드당 +2, 합배수 캐리 카드는 후반 기준 +40은 뽑아줘야 한다. 100골드정도는 편하게 모을 빌드업이 있다면 사용해도 무방하다.
[여행 출발] - J 버리면 1.5배. 피같은 버리기를 소모해서 겨우 1.5배, 2배, 2.5배 상승은 수지가 맞지 않는다. J를 늘려야 하는데 J를 못 쓴다는 점도 언시너지.
[남작] - 강한 조커. 한 장으로 원맨캐리도 가능하다. 다만 고점도 낮은 다른 함정 조커들과는 달리 덱 전환과 빌드업이 빡센 게 문제다.
초반에 뜬다면 그냥 집고 즉시전력 칩/합배수 조커 찾은 뒤 하이카드/페어 빌드업 해 보고 실패하면 깔끔하게 리트라이해도 괜찮다. 안 집어도 괜찮고.
생각이 다를 수 있음 아니다 싶으면 무시하셈 2트
= 조커 및 카드 구성 방법 =
0. 전제
범용 곱배수 조커는 일단 어디에나 잘 어울리니 쓸 수 있는게 보이면 반드시 집자.
조커/카드의 트리거 순서에 대해서 알아야 한다.
기본적으로 좌에서 우로 트리거되며
플레이한 핸드 -> 핸드 -> 조커 순서로 트리거된다.
자세한 건
[gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=balatro&no=4413&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%88%9C%EC%84%9C&page=3]
글에서 확인하면 좋다. 읽지 않아도 무방하나 아래 내용을 이해하는 데 도움이 될 수 있다.
이렇게 나뉘는 이유는 좌->우 순서를 제대로 구성하였다면
[핸드에서의 합배수] -> [핸드에서의 곱배수] -> [남은 핸드에서의 곱배수] -> [조커에서의 합배수] -> [조커에서의 곱배수]
순으로 트리거되는데
[핸드에서의 곱배수]와 [스틸카드의 곱배수] 가 트리거된 후 [조커에서의 합배수]가 트리거되는 행위가 배수에 손해를 불러일으키기 때문이다.
따라서 조커를 구성할 때 [핸드에서의 곱배수] / [남은 핸드에서의 곱배수] 와 [조커에서의 합배수]는 공존하지 않는 방향으로 조커를 구성하게 되고,
또 [핸드에서의 곱배수]와 [남은 핸드에서의 곱배수] 역시 상호 배타적이므로 둘 중 하나를 선택하여 플레이하게 된다.
각 조커 구성 타입은 아래에서 하나씩 장단점과 함께 설명하도록 하겠다.
1. 플레이한 핸드 기반
주요 조커)
칩조커 : 화살촉
합배수 : 피보나치, 오닉스 아게이트
곱배수 : 트리불렛, 액자, 혈석
재트리거 : 희극과 비극, 탄산수, 사기꾼, 구멍 뚫린 조커
주요 핸드 : 플러시, 풀하우스, 투페어, 스트레이트, 포카드, 파이브카드, 플러시파이브
설명)
- 핸드에서 카드를 여러 차례 트리거하며, 트리거할 때마다 합배수와 곱배수가 증가하는 조커를 사용한다.
- 카드가 트리거될 때마다 효과를 부여하는 조커 + 카드를 여러번 트리거해주는 조커의 시너지
- 구멍 뚫린 조커 + 액자 조커 + 글래스 그림카드 + 적당히 큰 족보 => 120만점은 우습게 나온다
- 핵심 조커(피보나치, 희극과비극, 혈석, 사기꾼 등)을 바탕으로 키울 족보와 덱 방향성을 정하면 된다.
ex) 초반 조커에서 피보나치와 사기꾼이 잡혔다면 카드를 3과 5로 몰아 풀하우스 덱을 준비하는 식
장점)
(1) 폴리크롬, 레드씰, 글래스, 스틸카드 효율을 극대화할 수 있음.
(2) 글래스 효율이 매우 높아서 못 깰 성장속도여도 글래스 카드만 던지면 일단 넘어간다 (최고 장점이라고 생각)
(3) 높은 고점, 배수 펑펑 올라가는 재미
단점)
(1) 보스 디버프 억까에 취약 (혈석덱에 하트 디버프, 액자+구멍조커 덱에 그림카드 디버프)
(2) 카드를 여러 장 내야 하기에 높은 족보가 요구되며, 이는 안정성 하락으로 이어진다.
(3) 행성 레벨 영향을 크게 받는 편이다
(4) 글래스 깨지면 어떡하나 스트레스를 많이 받음
(5) 합배수 조커의 힘을 받을 수 없음
2. 플레이하지 않은 핸드 기반
주요 조커
합배수 : 야반도주
곱배수 : 남작
핸드크기 증가 : 거북이콩, 저글러, 음유시인
재트리거 : 마임
기타 시너지 : DNA, 타버린 조커
주요 핸드 : 하이카드, 페어
- 잘 성장된 하이카드 or 페어만 내면서 내지 않은 스틸카드 / 야반도주 / 남작 등으로 배수를 높이는 덱
- 남작이 거의 필수지만 야반도주만 있어도 충분히 클리어각은 나온다
- 스틸카드 / 레드씰 / 블루씰이 많이 발려 있어야 카드 한장씩만 던져도 클리어할 수 있다
- 야반도주 없이 초반을 넘기기 위해서는 어쨋든 거쳐갈 합배수/칩조커가 필요하다.
- 족보 레벨업을 위해 블루카드를 빠르게 당겨와야 한다
장점)
(1) 핸드를 만들 걱정 없이 툭툭 던지기만 해도 클리어할 수 있다.
(2) 글래스, 스톤카드와 궁합이 좋음. 스틸카드와 블루씰 효과도 온전히 받을 수 있음.
(3) 고점이 높음. 사실 이 게임에서 가장 고점이 높은 덱은 남작마임 덱이다.
단점)
(1) 초반 넘기기가 어려움. 특정 조커(남작, 마임, 야반도주) 의존도가 매우 높음.
(2) 위 조커 없이 그냥 시도해도 클리어는 가능하나 최소한 빠른 족보 레벨업 수단은 필요(망원경, 타버린조커, 스페이스조커 등)
(3) 2장 버리기 및 그림카드 디버프에 매우 취약함. 남작덱의 경우 그림카드 디버프 맞으면 그대로 진다
(4) 순수하게 클리어 목적이라면 승률이 높은 편은 아니다.
3. (칩/합배수)조커 기반
주요 조커
칩조커 : 아무거나 (높은 족보로 대체 가능)
합배수 : 여벌 바지, 점쟁이, 그린 조커 등 성장형 합배수 or 최소 +15배수 언저리 조커 1~2장
곱배수 : 다다익선 (안뜨면 힘들다)
주요 핸드 : 전부 가능 (플러시, 풀하우스 정도가 가장 선호되는 편)
- 가장 흔히 말하는 "칩합곱곱곱" 조합
- 강한 칩조커 1장 / 강한 합배수 1장 / 강한 곱배수(많을수록 좋음) / 그 외 적당한 유틸조커들
- 뉴비 입장에서 가장 구성하기 편하나, 무난하게 강한 곱배수 여러 장을 뽑는게 어렵다 (오렌지, 골드에선 더 어려워짐)
- 칩조커와 합배수는 잘 성장된 높은 족보로 대체할 수 있으며, 족보가 약할수록 좋은 칩/합배수 조커 의존도가 높아진다
장점)
(1) 머리 안 쓰고 구성하기 가장 편하다
(2) (강한 칩/합배수 조커가 있는 경우) 보스 블라인드 억까를 거의 피해갈 수 있다.
(3) (강한 칩/합배수 조커가 있는 경우) 행성 강화 의존도와 핸드 의존도가 낮다.
(4) 핸드 구성을 자유롭게 가져갈 수 있음
단점)
(1) 고점이 낮다. 물론 적당히 괜찮은 "칩+합+곱+곱" 정도 구성으로도 10만점(골스 40만점) 정도는 닿는다. 골스 특대형 120만은 좀 힘들다.
(2) 범용 곱배수 조커 구하는 난이도가 높다. ([홀로그램], [캐번디시], [광기], [별자리], [야바위꾼] 등)
(3) (강한 합배수 조커가 있는 경우) 글래스/스틸/폴리크롬 카드 효율이 낮다 -> 급할 때 점수 뻥튀기가 잘 안된다.
= 족보별 공략 =
1. 하이카드 / 페어
일단 초중반을 오직 칩/합배수의 조커 체급으로 넘어가야 하기에 초반을 살아남을 칩/합배수를 구해야 빌드업이 성립된다.
이후 방향성은 크게 두 가지로
(1)깡체급이 강력한 조커들이 많이 떴다(야바위꾼, 그린조커 등)
(2)블루씰/레드씰/스틸카드가 많이 뜨거나 남작/마임/스페이스 조커/타버린 조커 등이 잘 떴다
(1)의 경우 그냥 딜은 조커가 넣고 핸드는 하이카드/페어 툭툭 내서 깨면 된다. 강한 칩/합배수 조커 1장씩은 선택이 아닌 필수다.
(2)는 일단 체급 좋은 조커로 버티면서 계속해서 하이카드/페어 레벨을 업그레이드해 주다 위에 설명한 [플레이하지 않은 핸드 기반] 덱을 완성해 나간다.
최소한 족보를 못 만들어서 죽을 확률은 낮으나, 기본적으로 빌드업 -> 하이카드/페어덱으로 전환하다가 죽기 생각보다 쉽다.
2. 투페어
애매하다. 행성당 배수 상승률이 하이카드/페어와 동일한 +1이라 더더욱 애매한 느낌은 있다.
그렇다고 클리어가 불가능하다는 이야기는 아니니 행성이 천왕성을 몰아주거나 그냥 투페어가 하고 싶거나 하면 가면 된다.
정제 없이도 족보 만들기가 쉽다는 장점은 있다. 초반에 [여벌 바지]가 떴다면 고민 없이 가도 된다.
3. 플러시
뉴비들이 자연스럽게 가장 애용할 덱 아키타입이다.
[고대조커]를 사용한다면 4수트을 골고루 키우면서 카드 강화 밸류만 높이면 되고
[얼룩진조커]를 사용한다면 수트 무관 일단 카드 강화 밸류만 높이면 된다.
개인적으로 플레이할 떄는 주 수트 하나, 부 수트 하나씩 잡고 키우는 편이다.
[혈석/오닉스 아게이트/화살촉/원석]을 사용할 때는 부 수트를 따로 사용하지 않기도 한다.
장점이라면 게임 시작부터 덱 전환을 아예 할 필요가 없다는 점, 그리고 가장 직관적이고 성장률과 정제 효율도 괜찮다는 점이 있고.
단점으로는 생각보다 사고확률이 좀 있다는 점과, 생각보다 성장률이 그렇게 높지 않다는 점이 있다.
한 번 나온 보스 블라인드는 다시 나오지 않는다는 점을 이용해서, 가능하면 초반에 디버프된 수트를 키워주어야 억까 확률을 줄일 수 있다.
4. 스트레이트
평가가 좋은 편은 아니다.
[네 손가락/지름길/음유시인/즐거운 앤디] 등 스트레이트 조건 자체를 완화해주거나, 핸드 크기를 늘리거나, 버리기를 늘리는 보조 카드의 효율이 좋다.
굳이 장점을 꼽자면 행성당 배수 상승률이 +30/+3으로 무려 포카드/파이브 카드와 거의 동급이라는 점.
행성 카드가 잘 공급되고 보조 조커/바우처가 있다면 상당히 매력적인 픽 중 하나.
단점은 역시 억까로 인한 비명횡사 가능성, 정제의 어려움 등이 있다.
정제방법은 아래에서 지우기 / 위에서 지우기 / 양옆에서 지우기 정도가 있으며
아래에서 지우기는 [K~9]위주로 카드를 추가하고 [2~7]을 전부 지워나가는 방법
위에서 지우기는 반대로 [K~9]를 전부 지워나가고 [2~7]위주로 카드를 추가
양옆에서 지우기는 적당히 [A~3,K~Q]를 전부 지워나가고 [5~10]위주로 카드를 추가하는 방법이다.
주로 사용할 숫자 6~7개를 잡고 그 6~7개의 숫자 중 가운데를 중심으로 하는 정규분포 모양으로 덱을 만드는 것이 이상적이다.
물론 이렇게 정제해도 가운데 숫자 하나가 아예 안 떠서 비명횡사하는 경우도 허다하다.
끝까지 운이 좋기를 바랄 수밖에 없는 덱이지만 나름대로 재미는 있다.
아 단점 하나 더, 플레이타임이 길다. 그래서 억까로 죽었을 때 더 화난다.
5. 풀하우스 / 트리플 / 포카드
덱 정제가 중요해지는 카드들이다. 보통 플레이할 때 숫자 2~3개정도를 잡고 몰아준다.
숫자 2~3개를 몰아줄 경우 풀하우스와 포카드가 둘다 잘 나오므로 행성카드는 양쪽 다 강화해주면 된다.
몰아줄 숫자는 플레잉카드팩 / 유령팩 / 타로팩을 좀 써 보다가 결정하면 되고,
K,Q,J로 몰거나 그림카드 디버프가 걱정된다면 A,10으로 몰아주는게 일반적이다.
[클라우드 9]나 [8 볼], [사기꾼], [피보나치]등이 떴다면 그 숫자로 몰아줘도 무방하다.
몰아주는 숫자는 붙어있지 않는 편이 좋은데, 힘(strength) 타로 카드 효율 때문이다.
그래서 그림 카드 위주로 덱을 짜고 싶다면 K랑 J로 몰아주면 된다. 10과 Q를 각각 올려 K와 J를 만들 수 있기 때문이다.
장점이라면 족보 강화 효율도 강력하고 한번에 내는 카드도 많아 이것저것 시너지를 받기 좋다는 점이 있겠다.
단점은 정제가 잘 안 될 경우 족보를 못 만들어서 비명횡사할 가능성 정도. 덱 정제 의존도가 크다.
6. 포카드 / 파이브카드
포카드는 일부러 한 번 더 쓴 게 맞다. 이쪽은 유령 카드에서 점판(ouija)가 나왔을 때 가는 빌드다.
예외적으로 5번 빌드를 타다가 운이 좋아 한쪽으로 숫자가 크게 몰리면 이쪽으로 점점 넘어오기도 한다.
점판을 먹게 되면 보통 포카드/파이브카드 빌드를 타게 되며, 점판이 점지한 숫자를 제외한 나머지 카드를 전부 지우거나 버리고 4~5장이 모일 때마다 툭툭 내면 된다.
낼 카드 강화하고, 안낼 카드 매달린 남자로 파괴하여 마저 정제한다. 행성에서 화성과 플래닛 X를 산다.
이게 전부다. 점판을 먹는데 성공하면 플레이 방식 자체는 상당히 단순하고 강해진다.
7. 플러시 파이브 / 플러시 하우스 / 스트레이트 플러시
8앤티 클리어 기준으로는 딱히 키우거나 노리고 타는 게 의미가 없어서 따로 서술하지는 않으려 한다.
그나마 [네 손가락]이나 [지름길]이 있다면 스트레이트 플러시 정도는 노려볼만은 하지만 메인으로 키우는건 다소 글쎄...
플러시 하우스를 노리고 가는 일은 거의 없을 것 같고(그나마 체크무늬 덱이라면 가능할지도 모르겠다)
플러시 파이브는 DNA와 함께 초고점을 시도할 때만 사용하는 족보 정도로 생각해도 무방하겠다.
플러시, 스트레이트, 풀하우스 족보를 잔뜩 키워놨는데 lv.1인 이쪽 족보로 빠져서 딜 손해를 보는 상황은 주의해야 한다.
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추가적으로 써 주었으면 하는 내용이나, 궁금한 내용들이 있다면 질문 부탁드립니다.
감사합니다.
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