0. 들어가기 전에
- 이 공략은 철저하게 효율적인 게임 플레이만을 추구하며, 이를 따라하는 것은 각자의 취향에 따른 선택임. 싱글 게임을 자신만의 방법으로 즐긴다고 해서 문제될 것은 없음.
- 이 글에 담긴 내용의 상당 부분은 영어권 커뮤니티의 메타 발전을 흡수한 결과임.
- 이 가이드에 담긴 플레이 방식을 영상으로 확인하고 싶으면 내 모노리스 79일 런을 보는 것을 추천함.
링크: https://youtube.com/playlist?list=PLaPflxARYxm5hF7yrx_vhPys2jpQCZqDY
무편집이고 설명이 없어서 지루할 수 있지만 대신 전체 플레이 과정을 빠짐없이 확인해볼 수 있음. 설명란에 전투 타임스탬프 찍어뒀고, 중요 분기점이거나 유니크를 얻은 전투는 ** 표시로 강조해놨음.
※주의※
영상을 찍고 복기하고 피드백 받는 과정에서 많은 것을 배울 수 있었음. 당장 1편부터 지금 다시 플레이 한다면 다르게 할 것들이 많이 보이고 매 영상마다 꾸준히 못한 부분들이 존재하므로 어디까지나 참고용 자료로만 볼 것을 권함.
1. 게임에 대한 접근
제한된 자원을 효율적으로 활용하고 전투 밀도를 높여 최대한 빠르게 성장하는 것에 집중함. 최종적인 목표는 게임 내 모든 극후반 컨텐츠를 최소한의 손실로 깰 수 있게 되는 것.
2. 퍽 설명
본격적으로 빌드 설명에 들어가기에 앞서 퍽 설명이 필요함. 영어 독해가 가능한 사람은 링크의 퍽 가이드에서 훨씬 더 상세한 내용을 볼 수 있음 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2001196860
기존 메타에서 저평가 되는 퍽
- 빠른 적응 (Fast Adaptation)
명중률 / 빠른 적응으로 얻는 평균 추가 명중률
20% 13.8%
30% 10.9%
40% 8.4%
50% 6.4%
60% 4.7%
70% 3.2%
80% 2%
근접 방어가 중요한 것은 결국 딜을 넣고 적을 죽일 시간을 벌기 위해서임. 때문에 근공이 낮은 극초반에는 적을 죽이는 데 필요한 평균 공격 회수를 줄이는 것이 가장 시급함. 여기에 가장 큰 도움이 되는 초반 퍽이 빠른 적응임. 얼핏 초반 이후로 급격하게 효율이 감소할 것 같지만, 중반까지의 주요 파밍 대상 중 방패를 들고 오는 적이 많은 점과 시간이 지날 수록 적의 스펙 또한 높아지는 점 때문에 계속해서 준수한 효과를 볼 수 있음. 초반 빠른 성장의 핵심인 단찌와의 궁합이 특히 좋음.
- 구사일생 (Nine Lives)
분명 잠재력이 있어보여도 막상 활용하려면 애매해보일 수 있는 퍽. 가능하면 눕는 상황을 피하는 것이 이상적이기도 하고, 구사일생으로 살아남아도 다음 전투는 아웃이라 정말 초반 템포에 도움이 되는 건가 싶기도 함. 하지만 극후반의 초즌보다 더 위험할 수 있는 게 극초반의 도적 약탈자 등임. 성장 속도를 최대한으로 가져가면서도 위험한 상황에 대처할 수단이 초반에는 많지 않고, 어쩔 수 없이 운 나쁜 주사위 몇 번에 레벨 5짜리 용병을 잃게 되면 그것 만큼 큰 템포 손실이 없음. 레벨7 님블 파워스파이크에 최대한 빨리 도달하는 것이 제1 단기 목표인데, 그런 면에서 구사일생은 게임의 큰 관문 하나를 성공적으로 넘기게 해주는 퍽. 이후에도 생존력 측면에서는 매우 강력한 효과를 유지하며 특히 전설 던전을 빨리 깨려고 할 때 다시 중요하게 작용함.
- 회피 (Dodge)
가장 중요한 전투 초반에 근원방 10 이상을 주는 말도 안 되는 퍽. 님블을 찍을 경우 계속해서 밸류를 유지하기 때문에 템포 퍽으로서도 후반 밸류 퍽으로서도 모두 훌륭함.
- 예측 (Anticipation)
원래는 원방과 함께 없는 퍽/스탯 취급이었는데, AI 궁수의 타겟 선택을 유도할 수 있게 되면서 재평가를 받고 있는 퍽.
- 공포감 (Fearsome)
적 사기(morale) 단계를 하나 낮출 때마다 공방 -10%라는 강력한 디버프를 걸게 되고, 도망치는 적이 생길 때마다 모든 적을 대상으로 사기 체크가 발생하기 때문에 피어썸이 중첩될 수록 눈사태 효과가 일어남. 데미지 딜러들에게 퍽 하나씩 투자해서 인간형 적과 오크 상대로 게임이 매우 쉬워짐. 수적 열세를 극복하는 가장 효과적인 방식 중 하나.
반대로 고평가되는 퍽
- 학생 (Student)
레벨 11까지의 어느 지점에서도 학생으로 얻는 경험치가 레벨 하나를 더 주지는 않음. 다시 말해 학생을 찍으면 11렙까지 항상 원래보다 퍽 1개가 뒤쳐지게 됨. 기반이 닦인 뒤 모집한 유망주를 빠르게 완성하고 싶을 때는 좋은 퍽이지만, 그 기반을 닦아야 하는 스타팅 맴버에게는 욕심. 어느 정도 성장 궤도에 올라선 뒤에나 찍는 것을 고려해볼 만함. 혹은 특정 퍽이 있어야 위력이 급격하게 올라가는 빌드에 더 잘 어울림.
- 회복 (Recover)
리커버가 좋은 퍽이기 위한 조건이 2가지가 있음.
1. 가용 피로도가 충분하여 리커버로 많은 양을 되돌려 받을 수 있을 것
2. 그 되돌려 받은 피로도가 다른 퍽을 찍었을 때보다 더 크게 전투 승리에 기여할 것
후반을 포함한 대부분의 전투는 적절한 공격 분담과 타겟 선택, 적에 따른 맞춤 전략 사용, 신중한 포지셔닝, 피어썸으로 모랄빵, 전설 던전의 경우 물약 활용, 등의 방법을 통해 리커버 없이도 전투를 안정 국면으로 끌고 갈 수 있음. 전투 초반 피로도를 사용해 주요 위협 요소를 제거하고 나면, 이후의 정리 과정에서 피로도가 더 있어봤자 전투가 1,2턴 일찍 끝날 뿐 결과값은 동일하게 됨. 리커버 없이도 전투를 이기는 법을 익히고 나면, 아낀 퍽 자리로 스탯 퍽을 하나 더 찍어줄 수 있게 되고, 기본 피로도가 높은 출신에 의존할 필요 없이 더 다양한 출신들을 효율적으로 활용할 수 있게 됨.
단, 탱커의 경우 생존 스킬을 유지하는 것이 중요하고, 공격 회피와 스킬 사용으로 피로도 누적이 심하며, 가용 피로도를 많이 확보하므로 위의 조건을 모두 만족하여 리버커를 사용함. 그 외 아직 연구되지 않은 빌드에서 리커버가 핵심 퍽으로 작용할 가능성이 있음.
나머지 퍽 설명
- 타고난 재능 (Gifted)
초반 깡스탯 퍽으로서도 좋지만 근방의 기하급수적으로 증가하는 효율 때문에 이미 근방이 높은 용병에게는 +3만으로도 충분히 값어치를 하는 퍽. 내 근방과 적의 근공에 따라 다르지만, 근방이 충분히 높을 경우 +3만으로 뼈방패와 동일한 정도의 기대 생존 턴수 증가 효과를 보임. 그 외 스탯 요구치가 높은 하이브리드 빌드에도 괜찮은 선택이 될 수 있음. 하지만 근방을 주로 활용하지 않는 빌드라면 그 중요도가 높지 않고 특히 하이브리드는 퍽 자리가 모자라 우선 순위가 높지는 않음.
- 길잡이 (Pathfinder)
장비가 가볍고 주로 평지에서 노는 초반에는 큰 효과를 보기 힘든 퍽. 하지만 갈 수록 험지 전투가 잦아져서 패파로 절약하는 피로도가 상당히 많아짐. 패파를 이용해 지형을 적극적으로 활용하게 되면 전투에도 상당한 도움이 됨. 그럴 경우 패파가 없는 용병은 뒤쳐지게 되므로 12명 모두에게 찍어줬을 때 효과가 크다고 볼 수 있음, 하지만 필수는 아님. 근접 빌드의 경우 전투 초반 피로도를 활용하여 승기를 잡은 뒤 이후 턴당 1대씩 치는 로우퍼틱 방식으로 전투를 마무리 짓기 위해 필요한 퍽.
- 아드레날린 (Adrenaline), 기습 공격 (Backstabber)
개인적으로 아직 연구할 부분이 남아있다고 느끼는 퍽들. 초반에 공격 능력을 향상시켜주는 퍽은 많지가 않은데, 공격이 또한 최고의 수비가 될 수 있다는 점에서 파볼 여지가 있음.
아드의 경우 시간이 지날 수록 피로도를 아끼고 자연스러운 턴 순서를 기다리는 것이 나은 경우가 많아짐. 그래도 용병 한두명에 찍어주고 고위험 타겟을 아드로 확실히 잡아주는 식의 운영을 통해 초중반 단계에서 까다로운 전투를 쉽게 푸는 것이 가능함. 후반에도 때때로 도움이 되는 경우가 있음.
백스태버는 후반 수적 열세에서 싸우게 되면 꾸준히 활용하기 쉽지 않지만, 초반에는 포위 담당과 백스태버 담당을 나눠 일부만 찍어주는 식으로 효용 극대화가 가능할 듯함.
- 교대 (Rotation), 발놀림 (Footwork)
있으면 도움은 되지만 기회 비용을 생각해야함. 퍽 투자에 피로도 소모 25면 그 비용이 만만치 않음. 적 움직임 예측과 신중한 포지셔닝을 통해 어느 정도 두 스킬의 필요성이 경감될 수 있고, 정말 어쩔 수 없는 경우를 대비해서 연막탄을 지니고 있는 것으로 대체가 가능함.
- 과녁 (Bullseye)
이 퍽을 찍어도 엄폐물 뒤에 숨은 적을 잡으려면 평균적으로 시간이 너무 오래 걸려서 오히려 딜이 분산되는 효과가 나옴. 그냥 본대랑 같이 딜 집중해주거나 노출된 적만 저격하는 것을 추천.
그 외 언급되지 않은 퍽들은 아직 연구할 가치가 있다고 봄. 예를 들어, 배브에서 데미지 계산은 곱연산이기 때문에 처형인(executioner) 같은 경우 주요 적을 죽이는 데에 필요한 평균 공격 횟수를 유의미하게 줄여줄 가능성이 있음. 헤드헌터(headhunter)는 특히 플레일 한정으로 처형인의 2배 이상 효과를 가지는 매우 좋은 퍽이고, 그 외 원거리 빌드에서 머리 저격용으로 생각해볼 만함. 도발(taunt)도 순수 탱커가 본대 전투에서 더 쓸모 있을 수 있게 활용법을 연구해볼 만함. 하지만 공략에 설명을 할 정도로 확실히 이해하고 있다고 생각하지 않아서 넘어감.
퍽 티어리스트 (2023.05.22 일자 의견)

3. 역할 구분
용병의 스탯과 빌드에 따라 기능적 차이가 발생하여 대략 4가지 역할군으로 분류할 수 있음. 한 턴에 낼 수 있는 킬의 개수는 제한되어 있고, 누군가는 적 3인접 타일에 서야하고, 누군가는 다수의 적 접근을 차단하거나 전방에서 스턴을 흡수해줘야 하고, 누군가는 충분한 딜량을 뽑아내야 하는 등, 전투 중 필요에 따른 역할 구분이 분명 발생함. 따라서 각 역할에 특화된 빌드를 짜고 빌드끼리 시너지 효과를 내는 것이 용병단 전체의 전투력을 효율적으로 올리는 방법임.
- 역할군 1. 탱커
전방이나 측면에서 간혹 본대와 3칸 이상 거리를 둔 채 최대한 많은 수의 적을 묶어두는 역할. 후반 수적 열세를 극복하고 오크, 언홀드, 린트부름 같은 적들을 안정적으로 잡기 위해서 필수적. 모노리스 같은 전설 던전 공략에서도 핵심. 하는 일은 중요 위치에 서서 방패 올리는 일이 다이기 때문에 유틸보다는 생존력에 집중한 빌드가 이상적. 고립 탱커 전략을 취할 정도의 스펙이 안 되는 초반 님블 탱커의 경우 도발을 이용하여 본대 전투에 도움을 줄 수 있음.
- 역할군 2. 딜탱
본대 전투에서 적 3명 이상과 인접하게 되는 가장자리나 전방 돌출된 위치에 서는 역할. 2타일 무기를 포함한 적 다수의 집중 공격에도 안정적으로 생존할 수 있어야 함. 탱커를 이 역할에 사용할 경우 적이 무시하고 다른 용병을 때리면 그만인 상황이 자주 나옴. 물론 적에 따라 여전히 탱커가 이 역할을 맡아야 하는 경우도 있으므로 상황에 따른 적절한 활용이 중요. 생존력을 갖추면서도 동시에 딜이나 스턴 같이 본대 전투에 도움이 되는 옵션도 제공할 수 있어야 함.
- 역할군 3. 근접 딜러
듀얼리스트, 버서크, 킬링프랜지 같은 데미지 퍽을 활용하여 딜을 넣는 역할. 탱커와 딜탱이 적과 접촉하여 움직임을 통제하고 나면 비교적 안전한 위치에서 싸울 수 있게 되어 보다 공격적인 빌드의 활용이 가능해짐. 물론 근접 전투를 하는 만큼 어느 정도의 생존력은 필요함.
- 역할군 4. 후방 딜러
후방에서 딜을 넣고 그물, 섬광탄, 랠리, 무장 해제 등의 유틸을 제공하는 역할. 너프에도 불구하고 투척 무기는 여전히 딜 기대치가 가장 높은 무기 중 하나이므로 웬만한 원거리 빌드는 투척을 베이스로 깔고 가는 것이 좋음. 배브 게임 특성상 후방 딜러도 어느 정도의 근거리 공격 능력을 확보하는 것이 전술적으로 많은 도움이 됨.
4. AI 궁수가 원방탱커를 쏘게 유도하는 방법

위와 같이 1열을 길게 배치하고 2열에 3명만 뭉쳐서 배치하면 2열 중앙과 그 앞 2명만을 타게팅함 (황금 방패 든 3명). 빗나가도 화살이 튕길 대상이 많은 지점을 선호하기 때문. AI가 방어 모드에 들어가면 가까이 접근해도 안 나올 때가 종종 있는데, 이 점을 이용하여 대열을 유지하면서 전진하면 계속해서 중앙으로 화살 유도 가능.
단, 중앙 3명에게 사거리가 안 닿을 경우 닿는 애들 중에서 가장 뭉쳐있는 곳을 쏘므로 지형이나 적 궁수 스폰 위치 등에 따라 다른 애들한테도 쏠 수 있음. 야간에는 사거리가 안 닿아서 적 궁수가 바로 안 쏘고 대기할 때가 있는데, 이때 원방탱만 사거리 안으로 진입해서 화살받이 시킨 후 나머지 본대 진입해주면 좋음.
그리고 원방 진형이 작동하는 원리만 이해하면 꼭 저 대형을 고수하지 않고도 전투 중 임의로 인접 아군 수를 조절하여 원하는 대상에게 화살이 가도록 유도할 수 있음.
초반에 쓰던 메이스 방패병이나 님블 탱커 중 기본 원방이 높거나 닷지를 찍은 애한테 카이트 실드를 주고 원방탱(원방 안 찍음, 원방 진형에서 화살 맞는 위치에 서는 역할)으로 쓰는 방식이 효율적임. 이러면 고정적으로 원방에 투자하지 않고도 필요한 상황에서만 손쉽게 충당 가능 (원방 진형이 제 기능을 하려면 화살을 충분히 막거나 분산시켜줄 정도의 원방 역치는 달성해야함).
원방 진형 실전 활용 예시 (원방 없이 원방탱 포지션 세우면 어떻게 되는 지도 보여줌): https://youtu.be/14HG045T-TI?t=4759
원방 진형 개선된 버전

5. 스탯
- 체력 (HP)
부상을 입으려면 한 번에 받는 피해가 최대 체력의 25%, 심각한 부상의 경우 50%보다 높아야 하므로 체력이 높으면 그만큼 부상도 덜 당함. 흔히 말하는 체력 80 기준점은 배포 300/300 갑옷 기준 초즌한테 몸통 2대 혹은 고블린 단찌 3번을 맞고도 살 수 있는 체력인데, 풀피에서 목숨만 붙어있게 되는 수준이고 그마저도 데미지 고점이 뜨면 죽으므로 가능하면 더 높은 것이 안정적인 게임 진행과 변수 차단을 위해서 좋음.
- 피로도 (Fatigue)
전투 중 매 턴 15의 피로도를 회복함. 하지만 각종 활동으로 피로도가 계속 누적되기 때문에 피로도를 4 올려주면 전투에서 쓸 수 있는 피로도가 4 만큼 늘어난다고 보면 됨. 무기 마스터리가 있다는 가정 하에 주사위 4 뜬 레벨업을 3번 눌러줘야 전투 중 공격 1회를 더 할 수 있게 되는 셈. 초반에는 근공방과 체력/의지 확보하기에도 바쁘고, 어차피 2,3턴 안에 승패가 갈리기 때문에 효율이 많이 떨어지는 스탯이 됨. 이는 배포를 가려면 고급 장비가 필요하다는 점과 더불어 초반에는 선택지가 님블로 제한되는 이유이기도 함. 때문에 주사위로 인해 강제 되는 경우가 아니라면 피로도는 보통 레벨 5 이후부터나 슬슬 찍기 시작함.
또한 최적화된 전투를 할 수록 더 낮은 가용 피로도로 전투를 이길 수 있게 됨. 예를 들어, 전투 중 쓸데 없는 이동 1칸을 줄이면 사실상 피로도 레벨업을 한 번 누른 셈이 되는데, 이를 이해하면 아낀 스탯으로 체력이나 의지를 더 올려줄 수 있어 더 안정적인 게임 진행이 가능해짐.
- 의지 (Resolve)
전투 중 각종 조건에 따라 사기 체크가 발생하는데, 이때 의지가 높으면 사기 단계가 낮아질 확률이 줄어들고 올라갈 확률은 늘어남. 각종 정신 상태 이상에 대한 저항력도 높아짐. 흔히 언급되는 45 기준점은 깃발 버프에 아레나 +5 버프까지 받았을 때 적 인접 시 발생하는 사기 체크를 85% 확률로 통과하는 지점을 임의로 설정한 것으로, 실전에서는 모자라다고 느껴질 때가 있음. 근접 딜러는 50 이상, 딜탱은 60 이상, 탱커는 그 이상 맞춰주는 것이 이상적임. 높을 수록 그만큼 안정적인 파란깃발 유지를 기대할 수 있음.
추가:
의지 45일 때 적 인접 사기 체크를 통과할 확률이 떠그 상대로도 55% 밖에 안 되고 포위된 상태거나 강한 적 상대로는 더 낮아짐. 괜히 45가 부족하다고 느껴진 게 아닌 것 같고 사실 이상적으로는 50도 모자란 듯.
사기 체크 공식: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZMGUIT9AaBzLIoXTY8LgMJzHQR_JuOzdluymQb4Fvi4/edit#gid=0
- 주도력 (Initiative)
게임을 더 잘 이해하게 될 수록 중요성을 실감하는 스탯. 전투 시작 후 첫 턴에 턴 순서를 유의 깊게 살펴보는 습관을 들이는 것이 좋음. 주도력 차이를 잘 이용하여 2턴 vs 1턴 교환을 유도하는 것이 배브 전술의 핵심 (적의 2번째 턴 이전에 먼저 죽이거나 무력화시킴). 대기를 해서 이번 턴에 유리한 고지를 점할지, 빠르게 턴을 가져가서 다음 턴 선턴을 노릴지 매번 잘 판단해야함. 또한 주도력 140이면 게임 내 모든 적을 상대로 선턴을 잡을 수 있음. 이를 이용해서 2턴에 걸쳐 5연속 찌르기를 하는 것이 카탈 단검 빌드의 핵심 운용법.
양손 망치의 경우 적중시 해당 턴의 적 순서를 제일 뒤로 보내버림. 이를 이용하여 아군이 먼저 적을 공격할 수 있게 턴 순서를 조작할 수 있음. 행동력을 남겨둔 채 대기하고 있는 적을 상대할 때 효과적인 방법. 다음 턴까지 디버프가 지속되므로 주도력을 찍지 않고도 2턴 vs 1턴 교환을 가능하게 해줌.
- 근공
근방과는 반대로 높을 수록 효율이 줄어듦. 하지만 결국 적을 무력화시켜야 전투를 이길 수 있는 게임의 특성상 그것 때문에 높은 근공의 가치가 하락한다고 보기는 어려움. 적을 제압하느냐 1대 차이로 살려두고 공격을 허용하느냐가 큰 스노우볼로 이어질 수 있기 때문. 초반에는 11렙 예상 근공 75짜리로도 무리 없이 게임 진행이 가능하지만 게임을 진행할 수록 스펙 기준점을 높여줘야함.
- 근방
높을 수록 효율이 기하급수적으로 올라감. 50을 넘는 근방 수치는 절반만 적용되는 점을 감안해도 마찬가지. 근공과 더불어 배브에서 가장 중요한 스탯. 닷지나 방패 등 다른 획득 경로를 포함해 최종적으로 30을 넘길 것이 예상되면 주사위 1 뜨는 것까지 꼬박꼬박 챙겨서 찍어주는 것이 좋음.
근방 효율 그래프: https://www.reddit.com/r/BattleBrothers/comments/ey9lc5/ending_the_soft_cap_on_mdef_myth/
아래 소개될 빌드들의 스탯 기준점은 이상적인 상황을 가정한 것
실제 플레이에서의 스탯 기준은 용병단의 성장 상태에 따라 유동적임. 예를 들어, 스타팅 맴버 12명을 5레벨까지 키우는 동안 얻은 가장 높은 근방이 36이라면, 님블 탱커 기준점 38에 미달이라 해도 그 용병이 탱커 역할을 담당해야 함. 극초반에는 근공70 근방20 이상 용병은 일단 사용하고 그에도 못 미치는 애들만 고기방패로 소모함. 용병단이 성장을 하고 점점 더 나은 유망주를 구하면서 스타팅 맴버는 예비로 빠지는 구조.
스탯 기준치는 퍽 적용 이전 기준
빌드 선택
근공 = 님블 딜러 (템포 듀얼, 님블 양잡, 등)
근공 + 주도력 = 카탈 듀얼
근공 + 근방 = 로우퍼틱, 메이스 방패, 님블 딜러
근공 + 의지 = 채찍 기수
원공 = 원거리 딜러
원공 + 근공 = 템포 하이브리드, 더블 거너
원공 + 의지 = 투척 기수
근방 = 님블 탱커
근방 + 피로도 = 배포 탱커
팀 구성 예시
배포 탱커 1
양메 로우 퍼틱 4
카탈 듀얼 2
님블 양잡 1
더블 거너 2
투척 기수 1
프리롤 1 (초반에 쓰던 템포 빌드, 메이스 방패, 로우퍼틱, 님블 탱커, 등)
6. 빌드 소개
템포 듀얼리스트
- 역할군
근접 딜러
- 설명
이건 하나의 빌드라기보다는 초반 성장 단계에서 당장 도움이 되는 퍽들을 모아놓은 결과임. 적용 대상은 어느 빌드로도 써먹기 애매한 스탯을 가진 애들 중 딜러가 필요한 경우. 초반에는 유틸 퍽을 찍어봤자 그걸 제대로 활용할 장비도 스탯도 부족하기 때문에 깡스탯 퍽으로 체급을 불리고, 듀얼리스트(결투가)로 초반에 먹는 한손 무기를 활용함. 적에 따라 적절한 무기로 갈아끼며 운용. 마지막 퍽 1개는 선택. 기반을 닦는 역할을 수행한 뒤 최종 맴버로 교체됨.
- 순서
빠른 적응 - 닷지 - 콜로서스 - 기프티드 - 구사일생 - 님블 - 듀얼리스트 - 피어썸 - 패파
- 스탯
근공70 근방20 이상

카탈 듀얼리스트
- 역할군
근접 딜러
- 설명
가장 딜 포텐이 높은 무기 중 하나인 카탈 단검을 일찍부터 활용하는 빌드. 초반 성장은 남부에서 파밍하는 게 가장 빠른 만큼 카탈 단검을 이른 타이밍에 상점에서 구매할 수 있고, 초반 딜탱 역할인 메이스 방패병과의 시너지도 좋음. 퀵핸 양잡 빌드는 단타를 안정적으로 맞출 근공이 필요하고, 버서크에 킬프까지 찍어줘야 하고, 좋은 양손 무기도 이른 타이밍에 얻기 힘들어 딜 포텐이 올라오기까지 상당히 시간이 걸림. 반면 카탈 단검은 더 빠른 타이밍에 완성된 양잡과 동일한 수준의 딜량을 뽑는 것이 가능함. 단, 메이스나 그물의 보조가 필요. 초반부터 좋지만 극후반까지 계속 가져가도 되는 성능의 빌드. 1턴에 접근 후 단찌 2방, 다음 턴 선턴 잡고 단찌 3방으로 총 5연속 찌르기로 적 하나를 죽일 수 있고, 킬까지는 못 내더라도 5연속 피어썸 발동을 통해 적을 무력화함. 3AP 공격의 기동성 덕분에 2열 무기를 필요로 하지 않음. 어려운 캠프 공략 시 그물을 미리 들고 가서 1칸 이동하여 접근, 그물, 공격 1회, 다음 턴 공격 3회로 적 하나를 확정으로 죽이고 시작할 수 있음.
초반에 필요한 경우 제압을 빠른 적응이나 구사일생으로 대체 가능, 근방이 높다면 언더독도 괜찮지만 카탈 듀얼리스트는 보통 고인접 상황 자체를 피하는 것이 좋음.
- 순서
콜로서스 - 닷지 - 기프티드 - 맹렬함 - 단검 마스터리 - 님블 - 듀얼리스트 - 피어썸 - 제압 - 패파
- 스탯
근공80 근방20에서 시작 --> 근공90 근방28 체력76 피로도90 의지45 주도력140

님블 양잡
- 역할군
근접 딜러
- 설명
퀵핸을 이용해 빌훅과 1열 양손 무기를 활용하는 빌드. 님블을 찍기 때문에 피로도 여유가 있어 1열 무기는 상황에 따라 바꿔가며 활용이 가능하고, 빌훅의 높은 기동력도 소화 가능함 (빌훅은 롱엑스와 더불어 깡뎀이 높아 가장 보편적으로 좋은 2열 무기). 위에서 말했다시피 양잡 빌드는 딜 포텐을 발휘하기 위해 충족해야 하는 조건이 많음. 단타를 맞출 높은 근공, 근접전을 소화할 최소한의 근방, 양손 무기들, 고레벨 퍽들, 등. 종종 스타팅 맴버의 성장 속도가 쓸만한 양손 무기를 얻는 시점보다 앞서서 레벨 5,6 단계에서 찍을 퍽이 애매해지는 상황이 생김 (무기 없는 무기 퍽, 패파). 하지만 그만큼 완성되면 최고의 성능을 자랑하는 빌드 중 하나. 후반으로 갈 수록 카탈 단검을 제외한 한손 무기들은 몇 가지 이유로 양손 무기에 비해 메리트가 떨어지기 시작하기 때문. 물론 좋은 유니크를 먹는다면 얘기가 달라짐.
턴 순서 때 대기한 뒤 로우퍼틱이 진입하며 적을 양념치고 나면 그걸 쓸어담으면서 버서크와 킬프를 터트리는 방식으로 빌드 간의 시너지 효과를 냄.
- 순서
콜로서스 - 닷지 - 기프티드 - 퀵핸 - 폴암 마스터리 - 님블 - 피어썸 - 킬링 프랜지 - 버서크 - 패파
- 스탯
근공82 근방25에서 시작 --> 근공90 근방30 체력80 피로도110 의지50

고기방패
- 역할군
딜탱
- 설명
아무리 초반이어도 못 써먹을 만큼 폐급인 용병을 위한 빌드. 구사일생 같은 생존 퍽을 찍어주면 너무 오래 살 위험이 있어서 개인적으로 아드 찍고 굴림.
- 순서
아드레날린 - 빠른 적응 - 기프티드 - 메이스 마스터리
- 스탯
근공70 근방20 미만

메이스 방패병
- 역할군
딜탱
- 설명
방패병으로 적의 움직임을 통제하는 것은 게임 전반에 걸쳐 항상 중요한 전술 중 하나임. 또한 적재적소에 스턴을 활용하는 것이 특히 초중반 전투에서 큰 역할을 하는 경우가 많음. 용병 하나하나 긁어 써야 되는 초반에 공격 능력이 없는 용병을 키우면 여러모로 아쉬운 점이 많은데, 그 절충점에 위치한 빌드가 메이스 방패병. 메이스 자체가 어떤 상황에서도 무난한 무기에, 스턴 유틸을 통해 방패 탱킹 말고도 더 능동적으로 아군을 지켜줄 수 있고, 특히 카탈 단검 빌드와 일찍부터 시너지를 냄. 적 원거리 유닛이 많은 경우 카이트 실드를 들고 중앙 포지션에서 원방탱 역할을 수행함. 그 외 싸움 별로 가장 위험한 위치일 것으로 예상되는 곳에 배치. 템포 듀얼리스트와 더불어 대표적인 초반 애매한 용병용 빌드이지만, 템포 듀얼과는 다르게 메이스 방패병은 근방이 높을 경우 예비로 아껴뒀다 후반에 탱커가 더 필요한 싸움에서 쏠쏠하게 써먹을 수 있음.
- 순서
근공 80 미만: 빠른적응 - 콜로서스 - 방패 전문가 - 기프티드 - 언더독 - 님블 - 불굴 - 패파 - 리커버
근공 80 이상: 콜로서스 - 기프티드 - 방패 전문가 - 구사일생 - 언더독 - 님블 - 불굴 - 패파 - 리커버
- 스탯
근공70 근방25에서 시작 --> 근공80 근방35 체력80 피로도120 의지55

님블 탱커
- 역할군
탱커
- 설명
배포 탱커용 인재를 구하기 쉽지 않은 초반에 가능한 해결책. 단, 님블이 배포의 하위호환인 것은 아님. 메이스나 석궁 같은 방관 무기를 상대로 더 강하고 클리버나 창 칼 같은 체력 데미지 무기에 약함. 적에 따른 적절한 대응을 위해 님블탱 하나와 배포탱 하나 정도는 육성해두는 것이 좋고, 스탯 요구치가 낮은 님블탱부터 키워줌. 방패벽이 끊이지 않는 것이 중요한 탱커에게 초반부터 충분한 생존력과 가용 피로도를 모두 확보할 수 있게 해주는 것이 님블탱의 또 다른 장점. 주머니 구성은 3방패 1소모품, 무기는 고블린 창이나 기본 근공이 높을 경우 단검.
초반에는 고립 탱커 전략을 쓸 정도의 스펙이 갖춰지지 않기 때문에 역할군은 탱커이지만 본대 전투에 도움을 줄 수 있도록 도발을 찍는 것도 좋은 선택.
닷지 또한 근방을 많이 확보하는 빌드에 매우 좋은 퍽이고 보너스로 원방도 주기 때문에 유목민 파밍 시 원방탱으로 사용하기 용이해서 요즘에는 패파나 가방을 포기하고 초반부터 닷지를 찍음.
수정된 버전 이미지 추가: 구사일생으로 배포에 비해 모자란 생존력을 보완해주고 도발은 포지셔닝으로 대체
- 순서
콜로서스 - 닷지 - 방패 전문가 - 도발 - 언더독 - 님블 - 인돔 - 기프티드 - 리커버 - 가방 or 패파
- 스탯
근방35에서 시작 --> 근방38 체력88 피로도120 의지65


템포 하이브리드
- 역할군
딜러
- 설명
원거리 브로가 주어지지 않는 기원에서 초반부터 석궁과 투척 무기를 활용하기 위한 빌드. 스탯은 원공 근공을 우선으로 찍되 근공1 대신 4뜬 2차 스탯 보충. 근방은 3 뜨고 나머지 최저치 뜨면 찍어줄 만하지만 우선 순위가 높지는 않음. 총 2연사로 광역 피어썸 및 양손 메이스나 한손 칼/메이스로 1:1 근접 대처 능력까지 추가. 근공 잘 안 붙으면 그냥 총투척만 해도 무방함. 어차피 근접 하이브리드를 위해 다르게 해야 되는 건 근공 찍는 것 밖에 없고 메인은 원거리임. 후반에도 사용 가능.
- 순서
빠른 적응/콜로서스 중 택1 - 기프티드 - 퀵핸 - 투척 마스터리 - 석궁 마스터리 - 님블 - 듀얼리스트 - 피어썸 - 패파 - 가방
- 스탯
근공65 원공75에서 시작 --> 근공70 원공80 체력75 피로도115 의지40

채찍 기수
- 역할군
기수
- 설명
가장 무난한 기수 빌드. 첫 8명 중 의지 제일 높은 애 아무나 시킴. 근공이 부족해도 일단 랠리 야망 완료와 가이스트 대처 능력을 얻는 게 중요. AI 화살 유도 포메이션에서 2열 중앙 포지션을 담당함. 채찍을 안정적으로 쓸 정도의 근공이 안 된다면 안티시페이션이나 콜로서스를 빠른적응/백스태버로 대체하거나, 아예 채찍을 포기하고 피어썸을 대신 찍음. 무장해제 너프로 인해 근공 요구치가 높아졌지만 스탯이 충분하다면 채찍은 여전히 유용함.
또는 클리버 대신 폴암 마스터리, 가방 대신 피어썸을 찍고 소드랜스로 광역 피어썸을 묻히는 방법도 있음. 단, 소드랜스는 아머딜이 약해서 생각보다 피어썸 발동이 잘 안 될 때도 있으므로 아군이 먼저 방어도를 까주던가 섞여있는 저티어 몹들을 상대로 모랄빵을 유도하는 식의 활용이 필요함.
요즘에는 피어썸 대신 가방으로 유틸 극대화하는 걸 선호
- 순서
콜로서스 - 기프티드 - 랠리 - 안티 - 퀵핸 - 님블 - 클리버 마스터리 - 가방 - 단련된 정신 - 패파
- 스탯
의지 제일 높은 애 아무나 --> 근공90 체력64 피로도110 의지82 원방20

------------------------------ 여기까지가 초반 빌드 ------------------------------
초반 빌드와 후반 빌드를 나누는 기준은 빌드의 성능이 아니라 요구되는 최소 스펙(스탯, 장비)의 차이임. 고기방패와 템포 듀얼리스트를 제외하면 모든 빌드를 후반까지 사용할 수 있음. 초반과 후반의 기준 또한 얼마나 빨리 스노우볼을 굴렸느냐에 따라 달라지므로 유독 잘 풀린 판이 있다면 평소보다 빠르게 후반 빌드 육성을 시작하는 것이 좋음.
배포 탱커
- 역할군
탱커
- 설명
최종 로스터에 들어가는 배포 탱커. 최소 하나는 있어야 하고 님블탱 제외 둘까지는 있으면 오크나 대형 괴수처럼 3번째 탱커가 활약하는 싸움이 있음. 보통 3번째 탱커는 예비로 빠져있던 메이스 방패병을 꺼내 쓰기는 함. 본대와 떨어져서 다수의 적을 묶어두는 방식으로 후반 수적 열세를 극복하는 데에 핵심적인 역할을 함. 전투 중 고립되기 때문에 의지는 높을 수록 좋고 필요한 경우 가방이나 패파를 단련된 정신으로 대체 가능.
- 순서
콜로서스 - 기프티드 - 방패 전문가 - 학생 - 언더독 - 배포 - 인돔 - 론울프 - 리커버 - 가방 - 패파
- 스탯
약간 미달에서 시작 --> 근방40 체력72 피로도140 의지70

로우퍼틱
- 역할군
딜탱
- 설명
로우퍼틱이라고 하면 단순히 피로도가 낮은 배포 양잡을 가리키는 말이 아님. 무기 마스터리로 공격당 피로도 소모 12, 패파로 이동 1칸에 늪지나 언덕 제외 피로도 소모 3이하를 달성하여 매 턴 회복하는 피로도 15만으로도 이동 1칸에 공격 1회를 보장하는 것이 이 빌드의 핵심임. 피로도에 스탯 포인트를 전혀 투자하지 않고 체력과 의지만 주사위 높게 뜨는 것 위주로 올림. 게임의 피로도 시스템을 우회한다고 생각하면 됨.
이 빌드의 목적은 억지로 배포 양잡을 따라하는 것이 아니라 딜탱 포지션에서 메이스 방패병을 대체하는 데에 있음. 피로도와 버서크를 활용한 딜 포텐을 포기하는 대신 그만큼 생존에 도움이 되는 스탯과 퍽 선택을 취함. 보통 위협적인 적을 죽이려면 2,3대 이상 쳐야하므로, 모든 용병에게 버서크를 찍어봤자 그 중 일부는 반드시 낭비가 됨. 그 몇 명을 대신 로우퍼틱으로 구성해서 위험한 자리에 들어가 포위 보너스를 제공하고, 적의 움직임을 통제하며, 또한 매턴 보장되는 공격 1회로 양념도 쳐주면, 이어서 딜러들이 킬을 쓸어담으며 버서크 킬프를 터트리는 시너지를 낼 수 있음. 이를 이용하면 용병단의 생존력을 올리면서도 총 딜량은 동일하게 뽑아낼 수 있음.
우선 기본 버전은 양손 도끼를 사용함. 양손 도끼는 공격이 적중하는 반대편 부위 (몸에 적중하면 머리, 머리에 적중하면 몸)에도 50% 데미지로 추가 공격을 가하기 때문에 공격 1회에 피어썸을 2번 발동시킬 수 있음. 단, 추가타는 15데미지 이상을 넣어야하기 때문에 반대편 부위의 방어구 수치가 충분히 낮아야 함. 로우퍼틱은 의지가 높기 때문에 피어썸과의 시너지도 좋음. 또한 머리와 몸통을 동시에 공격하기 때문에 딜러가 후속타를 넣을 때 다른 부위를 때려서 딜 분산될 위험을 최소화함. 강철폐가 있으면 맨스플리터를 쓸 수 있게 돼서 데미지 또한 매우 강력해짐.
최근에는 망치 역시 선호하게 됐는데, 이유는 2가지임. 우선, 양념을 쳐주는 목적에 아머 딜이 높은 망치가 잘 어울림. 그리고 두번째가 더 핵심인데, 스탯 파트에서 설명한 양손 망치의 턴 순서 변경 효과를 활용하여 아군 딜러들이 안전하게 후속 진입하여 딜을 넣을 수 있도록 보장해줄 수 있음. 이를 이용하여 적이 반격을 하기도 전에 적을 무력화해버리는 것이 가능하고, 실패했더라도 다음 턴까지 지속되는 디버프로 인해 주도력을 찍지 않고도 2턴 vs 1턴 교환이 가능하게 됨.
피로도와 주도력 간의 격차가 34 이상인 경우 닷지로 근원방+5를 얻을 수 있기 때문에 퀵핸 대신 닷지를 찍어서 더욱 탱킹력을 올려줄 수 있고, 이게 빌드의 목적과도 더 잘 어울림. 이미 근방이 높은 상태에서 얻는 추가 근방은 그 가치가 매우 크기 때문. 이 경우 메이스나 망치를 들어서 디버프 효과로 생존력을 더욱 챙기는 동시에 메이스는 카탈 단검의 특수기 발동을 가능하게 해줌. 암살자 출신이 유력 후보.
추가로 약간의 피로도 여유를 둬서 1,2턴에 언덕/늪지 이동을 보장할 수도 있음. 전투 중 가용 피로도 15에 이르고 나면, 턴 대기 시 적 공격 회피로 인한 피로도 누적으로 공격을 못하게 될 수도 있으므로 주의.
설명 추가
보통 로우퍼틱이 성장하는 루트가 7렙까지 패파, 무기 마스터리, 배포 찍고 갑옷은 몰락 영웅 갑옷 땜빵으로 입음. 피로도 코스트가 높아서 15 딱 맞춰서 쓰기도 함. 근데 이러면 이동에 제약이 크고, 16만 맞춰도 첫 턴에 언덕 2칸 오를 수 있어서 좋음. 그 이상은 아직은 욕심 안 내다가 일반템들 얻거나 유니크 갑옷 얻기 시작하면 무게가 낮아져서 조금씩 가용 피로도 더 확보할 수 있음.
언덕 2칸 오르려면 16
언덕 1칸 오르내린 후 공격하려면 18
언덕 3칸 오르려면 20
늪지 3칸 이동하려면 21의 가용 피로도를 확보해야 하고
숲이랑 눈에서는 1칸당 1씩 더 붙기 때문에 언덕 2칸에 20 필요하므로 취향에 따라 16~21 사이에서 맞추는 게 좋음
1~2 턴에 저렇게 포지션 잡고 나면 그 뒤로는 공격 회피로 피로도 차서 15씩만 쓰더라도 이미 지형 고저차를 극본한 뒤이기 때문에 무난하게 운용 가능함.
그리고 피로도가 80 초반대여도 굳이 피로도에 스태 투자할 필요 없이 유니크 파밍해서 무게 낮추면 되니까 체력, 의지에 더 투자하는 게 좋음. 퇴역 군인이랑 암살자가 가성비 + 성능 투탑.
- 순서
콜로서스 - 기프티드 - 구사일생 - 패파 - 무기 마스터리 - 배포 - 피어썸 - 언더독 - 철뚝 - 단련된 정신
- 스탯
기본 버전: 약간 미달에서 시작 --> 근공85 근방35 체력80 의지64
닷지 버전: 약간 미달에서 시작 --> 근공85 근방35 체력80 의지64 주도력/피로도 격차 34 이상 확보


배포 양잡
- 역할군
근접 딜러
- 설명
흔히 재능충의 빌드라고 불리는 배포 양잡. 배포를 활용하며 동시에 공격 옵션도 취하기 때문에 피로도 요구치가 높음. 그만큼 체력과 의지, 그리고 퍽 선택에서 절충하기 때문에 웬만한 재능러가 아니고서는 배포 양잡으로 딜탱 롤을 수행하는 것은 안정성이 떨어짐, 따라서 근접 딜러로 분류. 재능러를 가정하고 효율을 생각하지 않는 빌드이기 때문에 성장 단계에서 사용하기는 어려움. 역할군 구분과 각 브로의 스탯/빌드에 따른 리스크 허용 범위를 잘 이해하고 그에 맞게 포지셔닝을 하면서 게임을 하면 굳이 딜러까지 배포로 무장할 필요가 없어져서 잘 안 쓰게 되는 빌드.
근방과 피로도가 특히 높을 경우 도끼나 메이스 대신 망치 마스터리, 퀵핸 대신 철뚝을 찍고 가장자리에서 딜탱 및 딜러 역할을 동시에 수행함.
님블 양잡과 동일한 롤을 수행할 거라면 언더독 대신 다른 퍽을 찍어도 무방함.
- 순서
콜로서스 - 기프티드 - 퀵핸 - 무기 마스터리 - 언더독 - 배포 - 피어썸 - 킬링프랜지 - 버서크 - 패파
- 스탯
약간 미달에서 시작 --> 근공90 근방32 체력72 피로도140 의지50


투척 궁수
- 역할군
후방 딜러
- 설명
좋은 유니크 활을 먹으면 활용하는 빌드. 근공도 높은 재능충이면 마찬가지로 하이브리드가 가능하지만 원거리만 챙겨도 무방함. 아니만 최소한의 근공만 확보해도 도움은 됨.
- 순서
패파 - 퀵핸 - 가방/기프티드 중 택 1 - 활 마스터리 - 투척 마스터리 - 님블 - 듀얼리스트 - 피어썸 - 킬링프랜지 - 버서크
- 스탯
약간 미달에서 시작 --> 원공100 체력75 피로도115 의지40

더블 거너
-역할군
후방 딜러
- 설명
석궁으로 원거리 짤짤이, 투척으로 메인딜, 총 2개로 전투 시작 후 갈아껴서 장전해놓고 적이 접근하면 2연속 광역 피어썸, 적이 우회해서 붙으면 메이스로 대처. 근접 전투력이 없는 후방 딜러는 적이 붙을 때 팀원이 막아주거나 점사해줘야 하고 본인도 이동하느라 딜을 못함. 하지만 근공을 올려서 최소한의 근접 대처 능력을 갖추면 정상적으로 딜하다가 적이 붙었을 때만 1:1로 뚝배기를 깨주면 돼서 딜 로스가 없음. 오히려 원거리에 끌리는 어그로를 이용해서 AI를 낚는 플레이도 가능해짐.
- 순서
패파 - 퀵핸 - 가방 - 투척 마스터리 - 석궁 마스터리 - 님블 - 듀얼리스트 - 피어썸 - 킬링 프랜지 - 버서크
- 스탯
약간 미달에서 시작 --> 근공85 원공90 체력75 피로도115 의지40

투척 기수
- 역할군
기수 및 후방 딜러
- 설명
가이스트나 기타 랠리가 필요한 몇몇 경우를 제외하면 보통 기수는 애매하게 놀게 되는 경우가 많아 어쩔 수 없이 2열 원방탱과 그물 셔틀을 하는데, 투척 기수는 로스터 압축을 통해 이를 해결하려는 빌드 중 하나. 투척 무기를 통해 제대로 된 딜을 넣을 수 있게 되고 투척 무기의 4AP 코스트로 인해 딜을 더 넣을지 다시 깃발로 갈아낄지 선택이 가능함. 참고로 깃발의 의지 버프는 턴 시작 시 부여되므로 가방에 넣어도 그 턴 동안은 유지됨. 초반에는 값싼 근접 출신들로 빠르게 12명을 채우기 때문에 보통 중반 이후에나 적절한 유망주를 찾을 수 있고, 원방을 찍을 스탯이나 퍽 여유가 없기 때문에 원거리 적 상대로는 다른 브로가 방패 들고 2열 원방탱 역할을 수행해줘야 함.
개선된 버전 이미지 추가.
스탯 퍽을 많이 찍으므로 초반부터 스탯이 낮은 브로들로도 충분히 운용 가능하고, 투척의 높은 방관 + 기수의 높은 의지 + 피어썸의 시너지로 여전히 강력한 빌드. 버서크를 취하지 않으므로 피로도 요구치가 더 낮고 남는 스탯과 퍽으로 생존력을 올려서 훨씬 안정적으로 운용이 가능함.
남는 퍽 하나는 빠른 적응, 기프티드, 닷지, 안티시페이션, 가방 중 택 1
- 순서
패파 - 퀵핸 - 랠리 - 투척 마스터리 - 단련된 정신 - 님블 - 듀얼리스트 - 피어썸 - 킬링프랜지 - 버서크
- 스탯
구버전: 약간 미달에서 시작 --> 원공90 체력75 피로도110 의지82
신버전: 원공 75, 의지 77에서 시작, 피로도 100


초반 운영법 및 전투 팁은 2편에 이어서
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