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[후기] 클베 이거저거 해보고 감상

ㅇㅇ(39.115) 2024.10.16 01:05:02
조회 1298 추천 18 댓글 6
														

1. 전투 어렵다는 말 많은데 어려운건 맞긴 함. 근데 ㅈㄴ 부조리하게 어렵다라는 느낌보단 개발진이 상정한 공방의 흐름이 있는데 그걸 깨닫고 체득하기 전까진 한없이 어렵다는 느낌임. 닥소 엘든링만 한 사람이 세키로 첨 하면 ㅈㄴ 전투 헤매는 그런 감각 비슷하다고 느낌. 개발진은 회피 위주의 구르기평이나 한두대 치고 빠지는 그런 소극적인 전투를 최대한 배제시키고 당당하게 맞서서 패링 위주로 맞서게 해야 이득을 보게 흐름을 짰는데 입문자 뉴비 입장에선 그렇게 하라고 할 수 있는게 아니니 이걸 이해하고 금방 적응하는 사람은 재밌다고 하고 힘든 사람은 게임이 너무 어렵다고 느끼는 거 같음


2. 위랑 비슷한 맥락으로 스태미나 소모 너무 심하다는 말도 있는데 소모 심한 거도 맞음. 게다가 스태 바닥나서 그로기 빠지면 그냥 즉사 당하는 수준으로 추뎀을 받으니 엄청 스트레스 받을만한 요소긴 한데 난 개인적으로 이런 빠듯한 스태미나 관리랑 그에 따른 페널티가 오히려 게임 더 재밌게 몰입하게 해줬음. 무지성으로 몰아치다가도 한 번 삐긋하면 에스트 빨기도 전에 풀피에서 사출당하는 긴장감때문에 내가 쥐어패는 턴임에도 공방 주도권 넘어갔을 경우를 생각해야하는 뇌지컬을 강제하게 해서 하드코어한 맛이라서 좋았음. 전체적인 유저 평을 따지면 스태미나 소모 부분은 개선을 해줘야하는게 맞긴 하지만 아예 스태미나 시스템을 없앨 정도는 아니라고 생각함


3. 필드 구성은 어디 딴 길 새지 못하게 일직선 구조라 짧고 간결하긴 한데 함정이나 몹 배치는 악의적인 의도가 다분해서 ㅈ같으면서도 좋았음. 낙사 바닥은 그나마 바닥이 무너질 거란 전조를 보여주긴 하다만 아예 처음부터 유심히 그 바닥을 보고있던 거 아니면 못보고 지나치기 쉬워서 사람들 이거 많이 당했을 거 같음. 그리고 부비트랩 상자는 ㅅㅂ 진짜 상자 뒤적이는 모션까지 다 보여주다가 갑자기 뻥하는 거 좀 전조도 없이 모르면 맞아야지 패턴이라 ㅈ같긴 하더라. 그 외에도 딱봐도 몹 숨겨져있을 거 같이 배치되있던 곳은 정말 다 숨겨져 있고 방심하다 몹 튀어나오는 구간도 있고 한데 개인적으로 함정들 전조만 좀 가시적으로 바꿔주는 선이면 좋을 거 같음.


4. 보스전은 진짜 내 취향이었음. 짐승형 보스나 인간형 보스 구별없이 1번에서 말했던 것처럼 적극적으로 맞대응하면서 싸워야만 유리하게 흐름을 가져갈 수 있는 구조다보니 진짜 미친개마냥 달려드는게 오히려 더 피 많이 깎아서 재밌었음. 전투 구조 자체가 대치 상태에선 최대한 스태미나 온전한 상태로 그로기 터트리게 유도하고 그로기 터졌을 때 한 번에 몰아쳐서 피를 깎아야하는 구조다 보니 최대한 패링으로 보스 스태미나 갉아먹다가 기회 오면 남은 스태미나랑 투지 다 꼬라박아서 한 번에 피 30~40퍼씩 깎으면 쾌감 오지더라. 사람들이 제일 어렵다고 하던 블팬도 조금씩 엇박있는거 때문에 패링 감잡기 힘들어서 그렇지, 약간 세키로의 겐붕이 센세 포지션 느낌이었음. 블팬 쌍수 6연타 패턴이나 2페이즈 개막 패턴 숙달되서 올패링 쳐낼 때의 그 재미 진짜 오랜만에 느껴보더라. 문제는 모든 사람들이 그렇게 느끼는게 아니라는 거지만


5. 보스전하니까 생각난건데 피구라처럼 보스전 도중에 죽어도 문 앞에서 경험치 회수되는 시스템도 좋았지만 제일 좋았던건 보스전에서 내가 피 깎은 만큼 경험치랑 스킬 경험치로 REWARD 돌아오는 시스템 되게 맘에 들었음. 결국 막히는 보스가 나타나면 깰 때까지 박치기공룡 할 수 밖에 없는데 보스전 박는 만큼 계속 경험치 누적되서 좀 스펙 딸리다 싶음 1~2업 하고 도전할 수도 있고 내가 보스 피 깎은 만큼 경험치를 주니까 경험치 받는 양으로 내가 이번 보스전때 얼마나 딜을 넣었는지 가시적으로 알려줘서 계속 박치기하는 노력에 소소한 페이백을 받는 느낌이었음. 그래도 결국 보스를 잡지 못하면 답답한 무간지옥에 고착되겠지만 계속 보스전 트라이하는 데에 질리지 말라고 신경쓴 느낌이라 좋았음


6. 2챕터때 무기 3종류 다 써보라고 튜토리얼 느낌으로 박아넣었는데 이왕 무기 종류별로 알려줄 거라면 무기별 특성에 대해서고 가이드를 띄워줬으면 하는 바램이 있음. 도부나 대검, 창 셋 다 단순히 무브셋만 보고 고르기엔 스킬트리 해금될 수록 아예 무기마다 전투스타일 특성이 달라지는데 이게 스킬트리 2~3라인 해금될 때쯤 되야 알 수 있는데 무기 막 얻는 구간에선 그걸 전혀 알 수 없으니 나중가서 자기 스타일에 맞는 무기가 다르단 걸 알게되는 경우도 있을 거 같음. 예를 들어 도부는 스킬트리 해금될 수록 공격의 스태미나 소모가 줄어들어서 다른 무기들보다 스태 관리가 좀 더 편하고 창은 적 스태미나 깎는데 특화되있는 스킬트리라 다른 무기들보다 그로기를 자주 볼 수 있고 대검은 그냥 단타 딜이 좋으니 한두대씩 갉아먹는 플레이에 특화되있다는 등 간략하게나마 무기 얻어서 처음 써보는 구간에서 가이드를 띄워줬으면 함


7. 무기별로 회차 돌려본다고 3번 겜했는데 나중가서 알고보니 이게 소울겜처럼 한 번 보스 잡은 구간은 더 끝이 아니라 ㄹㅇ 원본 던파처럼 인스턴트 던전식이었어서 경계의 틈에서 다시 해당 챕터 구간 들어가면 다시 처음부터 하는 식이더라. 귀석이나 상자같은 희귀 소재들은 한 번 얻으면 다시 나오진 않고 엘리트 몹이랑 보스만 젠되서 다시 보스랑 싸울 수 있는 식이었음. 어쩐지 보스 잡을 때 소재를 1개만 주더라 싶더니 장비 풀세트로 파밍할라면 같은 보스 여러번 잡게 만들어놓은 식인 듯 하더라. 이건 좀 아쉬운게 보스전 여러번 할 수 있는 건 좋을 수도 있지만 소재 파밍한다고 같은 보스 패턴 다 외우고도 남을 만큼 뺑이치게 되면 오히려 물욕센서에 지쳐서 파밍하다 지치는 구간 나오지 않을까 싶음. 게다가 ㅈ같은게 제작서가 따로 드랍되는 거 보니 제작서도 있어야 제작이 가능한데 바이퍼 몇 번 뺑이쳐봤지만 제작서도 확률 드랍, 소재조차 확률 드랍이라 이건 좀 개선해줘서 나와줬음 함. 제작서 정도는 첫클에 확정으로 준다거나 소재도 드랍율 올려줘서 거의 판마다 나오는 정도로 보정해줘서 보스를 도전하는 재미로 만나야지, 기약없는 파밍으로 질리도록 보스를 만나는 상황은 피해줬으면 함


8. 마지막으로 하고싶은 말은 이거 소울겜이니 뭐니 하는 사람들은 세트 장비 파밍할라고 도전의 원혼 몇 십분 뺑이쳐봐야 소울겜이란 소리 못하지 않을까 싶음. 분쇄자 중갑셋 유니크 등급으로 먹어보겠다고 도전의 원혼 몇 시간을 쳐잡고 다니면서 든 생각은 나중에 정출했을 때 맘에 드는 보스 장비 세트로 파밍한다고 이 지랄하고 있을거 생각하면 좀 두렵긴 함. 제일 인상적인 전투 부분이 소울겜 비스무리하다고 그렇게 생각하는 사람들 많은거 같은데 결국 게임 전체적인 시스템 짜여진 거 생각하면 소울라이크는 아니고 손맛좋은 하드코어한 액션 RPG 계열이 맞지 않을까 생각함

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