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[일반] 자유 운영시 여러가지 팁들 (질문 답변)

킴퓨리갤로그로 이동합니다. 2019.09.20 20:52:57
조회 5425 추천 28 댓글 18
														

최근에 자유 운영에 대해 질문하는 사람들이 꽤 늘었더라고. 내 연재보고 해보고 싶은건가

어쩌다보니 내가 여기서 자유빌런 포지션이 되버린거같음 ㅅㅂ;; 나도 전통 찍을 줄 안다고. 그냥 자유찍는게 좋아보이는

상황이라서 찍는거지.


하여튼 연재하면서 받은 여러가지 질문들에 답변할겸, 자유 운영시에 팁들을 말해보는 시간을 가져볼게.


내 다른 정보팁 정보글을 같이 봐주면 이해가 더더욱 도움 되겟네.



1. 자유 운영은 골드와 행복과의 싸움이다.



어찌보면 자유찍으면서 다들 느낀 문제였을텐데. 자유를 찍으면 필연적으로 행복과 골드가 부족해서 빌빌대는 타이밍이 반드시 오게 돼.

자유가 행복과 골드가 부족한 이유는 다음과 같은데.


행복:

- 초반에 일단 인구만 불리는 운영의 경우 행복1과 인구1의 교환비를 바탕으로 운영하게 되는데, 자유는 1도시에 3행복을 잡아먹게 되지. 이때문에 도시를 펴게되면

행복을 순식간에 많이 소모하게 되는데, 그에비해 그걸 보충할만한 사회정책/행복건물/자원은 부족한게 초반이라서 부족한 것이지.


- 중반에도 이러한 점이 강조되는건 마찬가지인데. 이쯤되면 운영실력이 받아준다면 내 남는 자원을 다른 사치자원과 바꿔먹어가면서 자원을 효율적으로 쓰긴 할거야.

하지만 중반에는 다수 도시가 자리를 잡으면서, 공공행정도 연구되고 동시다발적으로 인구가 폭증하는 타이밍이 와. 인구가 늘면 당연히 좋지만 결국 인구도

행복을 먹는 자원이보니 부담이 될 수 밖에 없어.


골드 :


- 도시 연결 금은 수도를 제외한 도시의 인구수에 비례하는데, 도시가 많더라도 총 인구수는 전통과 비슷하다보니 도시연결 금은 별 차이가 없어. 그와중에 도로는

더 많이 지어야 하기 때문에 도로연결에 드는 비용은 전통이랑 차원이 달라.


- 거기에다가 도시마다 건물을 지어야 하는데, 건물은 공짜가 아니지. 유지비가 들어. 초반에는 자원 개발한 것을 팔아치우면서 골드를 끌어모으면

생각보다 와닿지 않아. 초반 건물이래봐야 기념기 곡창 도서관이니까. 턴골3인데 6철광산만 팔아치워도 4도시분량의 건물 유지비는 해결할 수 있지

하지만 대학, 작업장, 물레방앗간, 송수로 등등의 각종 기반시설이 늘어나면 크게 와닿기 시작해. 자원 팔아치우는 수입은 타일 확장으로 늘어나는 것을 제외하면

차이가 없는데에 비해 건물 유지비는 테크가 늘어날수록 큰 폭으로 늘어나지. 극후반을 가면 건물 유지비로만 턴골 300골쯤 잡아먹는 모습도 볼 수 있어.

전통은 도시가 적기때문에 유지비 부담이 적지만, 다도시 운영은 도시수만큼 유지비가 비레해서 폭증하니 발생하는 일이야.


따라서 이것을 얼마나 효과적으로 잡느냐가 자유 운영을 잘하는 척도야. 이 둘만 해결하면, 자유 운영은 상상 이상으로 알아서 잘커. 앞서 말했지만

다수 도시에서 동시다발적으로 인구가 불어나기 시작하면 이게 그대로 과학력과 생산력, 골드로 바뀌니까. 테크도 어자피 과학력은 인구에 비례하니까

테크에 대한 이해가 어느정도 뒷받침된다면 인구가 불면 과학력도 높아질 수 밖에 없어.



2. 국외 무역로를 잘 이용하라.


통상적으로 국내무역이 물어다주는 식량이 굉장히 좋아서, 무역로는 국내로 돌리는게 전통 운영에서 정석이야. 이건 자유에서도 마찬가지지. 인구가 국력인데

당연한것을.

하지만 인구는 행복을 소모하는 아웃풋이야. 결국 행복이 부족해져서 불행상태가 되면 국가 전체의 생산력이 내려가고 골드수입이 줄어. 이렇게 되면 자유의

장점이 퇴색되고 단점은 더욱 강조되는 꼴이지. 특히 자유는 도시가 많고 건물이 많은만큼 같은 인구수로 더 많은 종합 생산력을 낸다는 것이 강점인데,

그 생산력이 %단위로 까지는건 치명적이지.

이때문에 국외무역의 중요성이 크게 늘어나는거야. 인구가 늘면 행복을 소모하는대신 골드/생산력/과학력이 늘지만 행복이 까져. 국외무역을 돌리면 인구가 좀

적을지라도, 인구가 적어지는만큼 행복이 더 넉넉해지고 무역로에서는 대량의 골드와 상당량의 과학력을 제공해.

잘 생각해보면 식량은 국력의 한계점에 도달하는 속도를 늘려주는 수단인데, 전통은 행복이 넉넉하니 한계점에 도달하는 속도를 늘리는 것이 당연히 좋지. 하지만

자유는 그 한계점에 도달하는 속도가 충분히 빠르기 때문에 식량 외의 골드/비커를 물어다주는 국외무역이 효과적으로 적용하는 것이야.


단 여기서 주의점. 이것은 어디까지나 다도시 자유운영에서 그렇다는 것이지, 자유찍고 4직할로 전쟁질하면 또 얘기가 달라. 이럴때는 다수 도시들이 괴뢰도시로

운영되게 될텐데, 이때는 소수 직할도시의 질은 곧 생명과 다름없어. 자유를 찍는다는 점만 같지 사실상 자유정복과 자유운영은 서로 다른 운영법을 가져.

그때문에 자유정복은 골드를 괴뢰도시에서 끌어다오고 소수직할의 질을 늘리는 국내무역로 운영을 하게 돼.



3. 매턴 외교창을 열어라.


이것은 전통 운영에서도 적용되는 필수적인 테크닉이지. 특히 자유는 자원의 효율적인 순환이 중요하니 더더욱 중요한 것이고.

이것을 설명하기 전에는 Ai의 자원거래 알고리즘을 알아볼 필요가 있는데.


-Ai가 상대(플레이어나 다른 Ai)에게 먼저 걸어오는 자원거래는 잉여 사치자원을 가진 문명을 찾아가서 수입해오는 협정과, 기존의 협정을 연장하는

협정 밖에 없다.


- 이 과정에서 수입해 올 사치자원과 같은 값어치의 사치자원, 전략자원, 대사관, 국경개방협정이 같이 교환됀다. Ai가 전략자원을 직접 거래하지 않더라도

전략자원을 어디선가 수입해오는거 같다면 그것은 사치자원 팔면서 어쩌다가 얻게된것.


- AI는 누군가가 새로운 종류의 사치자원이 잉여 자원으로 남는 다는게 발견되자마자 그 턴에 득달같이 달려가서 거래를 진행한다. 그 사치자원과 거래할 품목이

적당히 있기만 하다면 무조건 거래해온다.


이때문에, Ai를 늦게 발견할수록, Ai의 사치자원을 늦게 빼올수록 이미 Ai는 지들끼리 교환하고 난 뒤라서 남는 사치자원이 없는 모습이 되지. 게다가 문명에는

거래를 연장하는 협정도 있다보니까 결국 사치자원 거래를 선점하게 된다면, 그 국가와의 관계가 바뀌지 않는 이상 그게 게임 끝까지 독점으로 이어져.

사치자원 거래 선점은 곧 독점이야. 이때문에 나도 사치자원 한개를 수입할만한 골드/자원이 확보되면 눈에 불을켜고 사치자원을 수입해야돼.

이 과정에서 자원이 없다면 내 하나밖에 없는 사치자원 이라도 팔아야돼. 어자피 그 협정을 연장하게 될 때 다른 자원을 확보해 둔다면 협정 연장때 거래품목만

바꾸면 그만이니까. 선점은 독점이라는 원칙하에 철저한 사치자원 선점싸움이 곧 행복 관리에 직결되지.

표준속도 기준으로, 내가 수출하는 입장일 때 가격표를 적어두면.


전략자원 1개 = 턴2골드.

사치자원 1개 = 턴 7골드. 혹은 상대 잉여 사치자원 1개

국경개방 = 일시불 50 혹은 턴1골드.

대사관 = 일시불 35. 혹은 턴 1골드.



4. 인구 배치는 직접 해라.


자유 운영은 필연적으로 다수 도시에 인구가 분산 되어있는데, 이 때문에 도시당 인구수가 적어. 인구를 자동배치 시켜두면 쓸데없는 건물이나 사치자원 타일에 가서

일하는 모습을 볼 수 있어. 자유에서는 이러면 치명적이야. 인구가 분산된다는 것은 한 도시에 생산력이 집중되기 힘들다는 것을 의미해. 이것을 해결하는 방법은

효율적인 타일에 일할 수 있도록 시민을 수동배치하는 방법 뿐이야.

특히 전문가는 절대적으로 조심해서 관리해야돼. 전문가는 아웃풋이 굉장히 나빠. 그나마 아웃풋이 괜찮은 기술자 전문가 조차 2망치가 끝이지. 사실상 아무것도 안

지어진 언덕에서 일하는거나 다름없어. 이게 얼마나 비효율적지는 말 안해도 알겠지.

제일 골때리는건 과학전문가와 길드 전문가야. 과학 전문가는 과학자 탄생을 위해서는 꼭 필요하긴 한데, 전문가는 인구가 부족할 수록 그 부담이 커. 인구수 15짜리

도시에서 전문가 2명 정도는 그 부담이 적지만, 인구수 7~8을 와리가리하는 도시에서 전문가 두명은 큰 부담이야. 이때문에 과학전문가는 필연적으로 궁전 때문에

도시의 효율이 좋은 수도에 올라가게 되어있어. 마침 수도에는 국대도 있으니 과학력 효율적으도 이게 더 좋지.

길드 전문가 또한 다른 도시들에 분산해서 한개씩 떠맡게 돼. 길드도시를 정하는 법은, 밀/사슴/바나나/소금/소같은 식량 효율이 높은 타일이 있는지 아닌지에 갈려.

이는 당연히 도시의 유지/성장에는 식량은 필수적인 자원이기 때문이야. 이런 도시를 세개를 정해서 작길/예길/음길을 분산해서 지어줘.


후반이 되면 필연적으로 전문가가 배치되지 않는 도시가 잘 크게 되는데, 이런 도시는 후반에 과학도시역할을 담당해. 물론 수도에는 여전히 과학 전문가를 배치해야

하지만, 건국서사시도 없고, 피사의사탑도 짓기 힘들기때문에 과학자 나오는 속도가 아주 만족스럽진 않아. 이것을 후반에 다수 도시에 전문가를 때려박는 것으로

해결하지. 이런 도시를 한~두개정도 지정해. 물론 정원을 지을 수 있는 입지일 수록 좋겠지?


기술자는 통상적으로 배치하지 않지만, 어쩌다가 페트라/치첸이사를 자유완성 기술자로 먹게된다면 이런 도시들은 은근 기술자 포인트를 쌓아놨을거야. 이 도시에

기술자 4개를 모두 때려박으면, 현대시대 후반쯤 기술자 하나쯤은 얻어낼 수 있어. 기술자를 얻어낸 뒤에는 슬롯을 비우는걸 잊지말고.


5. 건물은 필요한것만 지어라.


전통은 필연적으로 도시의 아웃풋이 커지는 시점이 빨리와서 건물을 지을 수 있는대로 지을 수 있게 되는데, 자유는 그게 아니야. 결국 도시 하나의 질은 전통보다

딸리기 마련이고, 이걸 감수해가면서 생산력을 쥐어짜서 건물을 지어올려도 유지비를 물게되니까. 이 때문에 필요한 건물과 아닌 건물을 잘 분간해야돼.

건물에 우선순위가 있다면.


1순위 = 기념비

2순위 = 작업장/공장/수력발전소같은 생산력 건물. 풍차는 공장짓고 지어주는걸 추천.

3순위 = 과학건물.

4순위 = 골드건물.

5순위 = 6순위 이하의 건물 중, 시대가 발전해서 한두턴만에 지을수 있게 된 건물.

6순위 = 곡창/송수로/물레방아/병원/의학연구소 같은 식량건물

7순위 = 병영/무기고/사관학교

8순위 = 신앙건물

9순위 = 그외의 건물들


여기서 건물별로 특이사항을 좀 적자면

행복건물 : 행복이 남을때는 절대 짓지 않는다. 반대로 행복이 부족하다면 다 무시하고 기념비 짓자마자 무조건 먼저 지어야됌.

도서관 : 국대 타이밍을 위해서 기념비보다 먼저 지어야 하게 될 수도 있음

곡창 : 도시 주변에 밀/바나나/사슴이 좀 보인다면 우선순위가 급증함.

물레방앗간 ; 턴골이 남아돈다면 우선순위가 급증함. 반대로 턴골이 부족하다면 절대 지으면 안됌.

송수로 : 행복이 남기 시작하는 이념타이밍이 다가오면 우선순위 급증함.

신앙건물 : 산업시대가 됬는데도 신앙도국이 도저히 안보이면 울면서 빨리 지어야됌.

정원 : 전문가가 배치된 도시만 짓는다.

경험치 건물 : 르네상스 이후에, 배 그만째고 전쟁을 계획중이라면 무조건 먼저 지어야됌.

문화력 건물 : 절대 짓지 말되, 걸작이 생기면 걸작 1개당 1개꼴로 지어줌. 극후반에 방송탑을 노리고 지어주는 용도로는 괜찮지만 그정도 타이밍이면 CN타워를

짓는게 나음

대상숙소/항만 : 국외무역을 돌릴 도시에만 짓는다. 당연히 무역도 무역도시 한군데에서만 한다.

등대 : 물고기/진주/고래/게가 2타일 이상이라면 우선순위 급증. 1타일 밖에 없다면 도시의 인구가 효율적인 타일에 모두 배치되고 난 뒤에야 지음.

성벽/성 : 철도 연구가 끝나면 우선순위 급증. 노이반슈타인성 때문.



6. 유연하게 대처하라.



문명에서 제일 중요한 사항중 하나지. 언제든 유연한 대처가 필요해. 배를 째고 싶어도 주변국이 심상치 않으면 전쟁사주와 병력생산을 해야돼. 만약 주변국이

약해지는 타이밍이 눈에 보이면, 체제 전환을 해서 공세를 펼칠 필요가 있어. 이념도 내가 문화적으로 압도가 안될것 같으면 대세를 따르는게 좋아.


맺음말 어케 맺지. 즐문하셈.


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