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[일반] 재미로 보는 코나미의 'BEMANI 특허'란 무엇이었는가?

그릉가갤로그로 이동합니다. 2023.03.29 18:25:13
조회 632 추천 5 댓글 4
														

역주: 재미로만 보시고 하다보니 재밌어서 번역한거임. 이거 가지고 억측이나 떡밥등을 굴리기는 원치 않음. 콘마이 실드 치는것도 아닙니다. 코나미 개새끼

KONAMI의 'BEMANI 특허'란 무엇이었는지 실효 3년이 지난 지금 되돌아보는 근대 리듬 게임의 기본 특허

권리범위가 오해받기 쉬운 'BEMANI 특허'에 대해 원문의 기술을 바탕으로 독해


BEMANI 특허(혹은 비트매니아 특허)라고 속칭되는 특허가 있다.

KONAMI(현 코나미어뮤즈먼트)가 1997년 출시해 리듬 게임 열풍의 기초가 된 Beatmania의 기본 시스템을 청구, 코나미가 BEMANI 브랜드로 선보이는 리듬게임 비즈니스의 한 축이었던 일본 특허 제2922509호를 말한다.


이 특허는 1998년 7월 31일 출원, 1999년 4월 등록.

일본 특허의 권리기간은 출원 후 최장 20년으로 정해져 있으며, 2018년 7월 31일부로 실효(※역주: 만료)되었다.


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BEMANI 특허는 리듬 게임 분야의 공업 소유권 (산업 재산권이라고도 한다. 특허권, 실용신안권, 상표권, 의장권의 총칭)의 대표격이며 지금까지의 약 20년간 게임 팬계의 항간에서 종종 이야깃거리가 되어 왔다.


그러나, 본 특허의 권리 범위는 종종 오해되어 불충분한 이해에 근거한 이야기가 많이 전개되어 온 실정이 있다.

예를 들면, BEMANI 특허는 "보면이 세로로 스크롤하는 리듬 게임"의 특허이다, 라고 하는 취지의 기술은 빈번하게 보여지며, 이것은 나중에 기술한 것과 같이 잘못되었다.


따라서 본 글에서는 먼저 원문의 기술을 바탕으로 BEMANI 특허의 개요를 독해해 나가고자 한다.

그리고 본 특허에 관련된 몇 가지 전형적인 오해에 대해 검증을 실시한다.


또한 본 논문이 해설하는 것은 BEMANI 특허의 기술적 측면뿐이다.

본 특허가 관련된 공업 소유권에 관한 계쟁, 각 법인의 지적 재산에 관련된 방침이나 리듬 게임사에 있어서의 본 특허의 공과 등에 대해서는 일절 언급하지 않는다.그 주변을 의미 있게 말하기 위해서는 소프트웨어 특허에 대한 최소한의 지식을 필요로 하며, 흥미를 느끼려면 예를 들어 이하의 자료를 참조하기 바란다.


地代信幸、工藤理恵、桝田剛、原田一男「知っておきたいソフトウエア特許活用事例」

今枝真一「ゲーム分野における特許権」

矢郷真裕子「【ゲームと特許の話】バンダイナムコ・知財部の恩田明生さんに聞いてみた」


BEMANI 특허 청구항

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이른바 5키라고 불리는 초기 버전의 컨트롤 패널. User:Chardish, CC BY-SA 2.5, via Wikimedia Commons


특허를 읽는 전제지식을 간단히 설명하자.

특허로 보호되는 것은 특허공보의 청구범위에 적힌 기술이다.

청구범위를 구성하는 "청구항"에는 단독으로 성립하는 "독립항"과 다른 청구항을 인용하고 있는 "종속항"이 있다.

이들 중 전자의 독립항이야말로 BEMANI 특허의 핵이 되는 기술이다(종속항에 주목할 필요가 없는 이유 등 전제지식의 상세한 내용은 부록에 정리했다).


BEMANI 특허청구범위를 규정하는 청구항은 40개.

그 중 독립항은 청구항 1, 2, 7, 38, 39, 40개. 나머지는 모두 종속항이다.

즉 이들 6개 독립항을 이해하는 것이 비마니 특허 독해의 핵심이다.


또한 6개의 독립항 중 청구항 38~40은 각각 청구항 1, 2, 7과 거의 같은 내용을 다른 관점에서 바꾸어 말한 것이다.

따라서 이 글에서는 이제부터 청구항 1, 2, 7에 대해서만 언급하고 내용을 상세하게 독해한다.


자, 청구항 1은 이렇게 기재되어 있다.

【청구항 1】함체와, 함체의 전면에 마련된 표시장치와, 함체의 전면에서, 또한 그 전면과 마주한 플레이어에서 볼 때 수중 위치에 설치된 복수의 연출조작수단과, 음악 및 그 음악에 대한 연출절차에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과, 상기 기억수단의 기억내용을 기초로 음악을 연주하는 연주수단과, 상기 연주수단에 의한 연주진행에 연동하여, 상기 연출조작수단을 이용한 연출조작을 상기 기억수단의 기억내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 지시하는 연출조작지시수단과 상기 평가수단의 평가결과에 대응한 정보를 플레이어에 대해 표시하는 평가표시수단을 구비하고, 상기 연출조작지시수단은 적어도 일부 영역이 상기 복수의 연출조작수단 각각에 대응된 복수이면서 소정방향으로 연장되는 트랙으로 구분가능한 인디케이터를 상기 표시장치의 화면상에 표시시킴과 아울러, 상기 복수의 트랙 각각에는 각 트랙에 대응된 연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위한 지시표지를, 그 지시표지판에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때 해당 지시표지판이 상기 트랙의 일정개소에 도달하도록 설정된 음악 연출 게임기.


아마 대충 읽어내려갔을 것으로 추측한다.

요약하자면, 청구항 1에 의해 보호되는 기술은 다음과 같은 한정 요건을 모두 갖춘 음악 게임기이다(요건 번호 부여는 필자에 의한 것).


・요건 A: 함체

게임기 본체에 대한것.


・요건 B: 표시 장치

디스플레이에 대한것.

'함체 전면에 구비되어있다'는 조건이 붙어 있지만 전면 이외에 화면이 붙어 있는 함체는 생각하기 어렵기 때문에 회피가 어려울 것이다.


・요건 C: 복수의 연출 조작 절차

연주에 이용하는 디바이스(버튼, 패드, 스크래치 부품 등)를 말한다.

표시장치 자체가 터치패널로서 연주 디바이스가 되는 경우에 대해서도 해당하는지는 미묘한 부분이다.


・요건 D: 기억 수단

데이터를 유지하는 하드 디스크 등 기억 매체를 말한다.


요건 E: 연주 수단

기억매체에 담긴 데이터에 기초하여 음악과 악보를 재생하는 수단.

여기서 말하는 '연주'는 플레이어에 의한 조작이 아니라 음악 게임기에 의한 음악의 재생 자체를 가리키며, '상세한 설명'절에서는 CPU, 사운드 제어 장치, 스피커로 이루어진 시스템이 연주 수단의 예로 들 수 있다.


요건 F: 연출 조작 지시 수단

플레이어(리듬게이머)에 대한 조작을 지시하는 이른바 채보를 말한다.


요건 G: 연출 효과 발생 수단

플레이어의 조작에 의해서 어떠한 연출(효과음, 조명 등)이 발생하는 것을 나타낸다.


요건 H: 평가 수단

플레이어의 조작이 정해진 타이밍에 대해 합치하고 있는지를 평가하는 예를 들면 GREAT, GOOD, BAD와 같은 '판정'의 존재이다.


요건I: 평가 표시 수단

요건 H로 평가된 판정을 화면을 통해 플레이어에게 일일이 나타내는 것이다.


요건 J: 트럭

악보를 구성하는 노트(음표, 객체, 팝군 등 게임에 따라 호칭은 다르지만 이 글에서는 노트로 통일한다)가 흘러나오는 레인을 말한다.

요건 C의 디바이스 각각에 대응하는 복수의 레인이 존재하고, 그것이 "소정 방향"으로 연장되어 있을 필요가 있다.


요건 K: 지시 표지가 연출 조작 위치를 향해 트랙 내를 이동한다

연출 조작 위치란 판정 라인을 말한다.

전술한 노트가 요건 J의 트랙(레인) 내를 판정 라인을 향해 흐르는 것을 의미한다.


이상으로부터 독립항인 청구항 1에서 보호되는 기술을 리듬게이머 용어로 대략 설명하면 "케이스가 있고", "화면이 있고", "입력 디바이스가 여러 개 있고", "음악과 채보가 들어간 스토리지가 있으며", "음악과 채보가 재생되고", "채보가 화면으로 나타나며", "조작으로 연출이 발생하고", "판정이 있으며", "판정이 나타나서", "노트가 이동하는 레인이 일정방향이고 여러 개 존재하며", "레인 내를 노트가 판정라인을 향해 이동한다"의 모든 것을 만족시키는 음악 게임기이다.


최근 KONAMI는 e스포츠로서 beatmania 시리즈를 적극적으로 전개. 리듬 게임의 원조로서의 위상은 흔들리지 않고 있다.


자, 본 기사에서 주목하는 3개의 독립항은 이러한 요건을 각각 다른 조합으로 청구하는 것으로 구성되어 있다.

리듬 게이머 용어로 번역한 요건(어디까지나 요약이다. 원문은 특허공보 참조), 그리고 각 청구항이 구성하는 요건 리스트를 아래 표에 보여주고있다.

번거롭겠지만 각 열을 세로 방향으로 읽고 🌕 표시된 모든 요건을 충족하는 것이 BEMANI 특허의 각 독립항에서 각각 보호되는 기술이다.


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※역주: 請求項은 청구항을 뜻합니다.

이상을 근거로 BEMANI 특허에 관련된 자주 있는 오해를 검증하자.


BEMANI 특허에 대한 흔한 오해

이하에 열거하는 오해는 각종 SNS나 개인 블로그상 등에서 자주 볼 수 있는 것이다.

오해의 정보원에 대해 개별적인 명시는 피하지만, 예를 들어서 Google이나 Twitter의 검색 폼으로부터 「리듬 게임 특허」로 서치함으로써 샘플을 몇 개 찾을 수 있었다.


・위에서 아래로 노트가 내려오는것은 음악 게임의 특허다.→×


독립항인 청구항 1, 2에 있는 기술은 '복수이면서 소정 방향으로 연장되는 트랙'이며, 스크롤 방향이 세로인지 가로인지 어느 방향인지는 특정되어 있지 않다.

또 청구항 7은 「복수이면서 소정 방향으로 늘어나는 트랙」조차 요구하고 있지 않다.

따라서 틀렸다.

또한 청구항 3에는 분명히 "상기 소정 방향이 상기 화면의 상하 방법이다"라고 기술되어 있는데, 이는 청구항 1, 2의 종속항이다.

※역주: 소정(所定)이란 '정한 바' 혹은 '정해진 바'를 뜻합니다.



이 오해에 부수적으로 반다이 남코사의 태고의 달인의 악보가 횡스크롤인 것은 비마니 특허 회피 때문이라는 논설이 유포되고 있다.

마찬가지로 오류다. 「태고의 달인」이 이 특허를 침해하지 않은 것은, 「동」 「캇」의 각 입력에 대응하는 노트가 동일하고 단일한 레인으로 흘러오는(요건 J에 비해당) 것으로 독립항 중 청구항 1 및 2를, 또 「동」 「캇」의 각 조작을 실시했을 때의 연출이 곡중에서 변화하지 않는(요건 K-3에 비해당) 것으로 청구항 7을, 각각 회피하고 있기 때문이라고 생각할 수 있다.


・플레이어의 조작에 대하여 악곡을 구성하는 효과음이 울리는 이른바 키음 특허이다.→△


'키음'은 플레이어 조작에 따라 발생하는 연출 효과, 즉 요건 G의 일종이다.

일반적으로는 플레이어가 디바이스를 조작했을 때 나는 소리가 (1) 악곡을 구성하는 요소이다, (2) 악곡과 관계없는 효과음(클랩음이나 탬버린음 등)이라는 구별로 키음인지 아닌지 판단된다.

그러나 (1) (2)의 구별은 청구항 모두에 규정되어 있지 않다.

따라서 기본적으로는 틀렸다.


한편으로 악곡을 구성하는 소리를 연주하는 리듬 게임을 상정했을 경우, 많은 입력 디바이스에서는 키음은 악곡의 진행과 함께 바뀌어 갈 필요가 있을 것이다.

이는 청구항 7의 요건 K-3에 해당한다.

따라서 이른바 키음을 실장했을 경우, 청구항 7의 필요조건이 되고 있는 다른 요건을 회피할 수 없다면, 본 특허의 권리범위에 걸린다고 생각된다.


정리해보자. 청구항에 기재된 '연출효과'를 효과음으로 파악한 경우, 청구항 7의 필요조건은 '키음이 있는 것'이 아니라 '키음이 시간대별로 변화하는 것'이다.

설사 키음이 있더라도 디바이스 조작으로 울리는 소리가 악곡을 통해 고정되어 있다면 청구항 7에는 해당하지 않는다고 생각된다.

그리고 키음의 유무에 관계없이 청구항 1 및 2의 요건을 회피하지 못하면 어쨌든 본 특허의 권리범위 내가 된다.


・이 특허가 존재함으로써 랜덤, 히든, 서든과 같은 음악 게임에 범용적인 옵션을 타사는 구현할 수 없다.→×


청구항 32에는 랜덤 옵션(노트가 흘러오는 레인을 난수로 변화시킨다), 청구항 34에는 히든, 서든 옵션(레인의 특정 영역에서 노트를 불가시로 한다)에 대응한다고 읽을 수 있는 기술이 되어 있다.

청구범위에는 그 밖에도 길게 누르는 노트(청구항 14), 곡의 플레이 평가에 따라 리절트 화면의 연출을 바꾼다(청구항 23), 한 곡에 복수의 난이도 악보(청구항 28)라는 기술이 있다.


그러나 이 청구항들은 모두 전술한 독립항에 대한 종속항이다.

독립항인 청구항 1, 2, 7을 충족하지 못하는 리듬 게임이라면 히든이나 랜덤과 같은 옵션을 구현하더라도 본 특허의 권리범위 밖이다.


게임의 공업 소유권에 대해서


본 글에서 다룬 안건에 한하지 않고 게임 관련 공업 소유권에 대해서는 권리 범위의 실상을 무시한 이야기가 종종 전개된다.


예를 들면, BEMANI 특허와 나란히 이야기되는 KONAMI사의 특허로, 「벽투과 카메라 특허」라고 속칭되는 일본국 특허 제2902352호(2016년에 존속기간 만료)가 있다.

이것이 실정 이상으로 광범위한 특허인 것처럼 말하는 논설이 빗나가고 있는 것은, "폰포코"씨에 의한 note 기사에서 정중하게 해설되고 있다.

또 리듬 게임 관련해서는 리겜(※역주:音ゲー)은 세가사의 등록상표이다(따라서 세가사 제품 이외의 음악게임은 음게라고 부를 수 없다)라는 설도 유포되고 있으며, 이 역시 명백히 오류다(근거가 되는 상표등록 제4373817호는 리겜이 아니라 「音ゲーモグラッパー」 상표이고 게다가 문자상표가 아닌 로고상표이다). 그럼에도 불구하고 리듬게임 상표 검색결과에는 오해에 근거한 경솔한 논조가 즐비하다.


변리사 등 지적재산 전문가가 아닌 일반인이라도 최소한의 읽는 법만 알고 있다면 특허공보나 상표공보를 바탕으로 이들 내용을 대충 이해할 기회는 얻을 수 있다.

게임의 특허나 상표에 대해 허튼소리가 아닌 이야기를 원한다면 혹은 적어도 엉터리 언설 가담을 피할 마음이 있다면 비록 나름대로라도 해야 할 대상을 바르게 이해할 의사를 가져야 한다.


한편 특허를 읽는 것으로, 예를 들면 「게임이 어떠한 기술에 의해서 구성되어 있는가」, 「메이커 자신이 생각하는 리듬 게임 각 작품의 새로움·즐거움」이라고 하는 정보를 읽어내는 재미를 얻을 수도 있다.


예를 들어서, beatmania나 파라파 래퍼 이전인 1995년 출원이면서 리듬액션게임의 기본 시스템으로도 볼 수 있는 기술을 제안한 야마하 특허 3058051호.

BEMANI 특허와 함께 KONAMI 음게의 대표적 특허인, 「Dance Dance Revolution」(1998)의 기본 시스템을 청구한 특허 제3003851호.

세가의 음악 게임 「크래킨 DJ」(2000)의 출원이라고 생각하는 특허 제4228495호.

KONAMI 「SOUND VOLTEX」(2012)의 악보 회전을 출원한 특허 공개 특허 공보, 특개 2014-205061호.

캡콤 「crossbeats REV.」(2015) 관련 특허 제6450297호.

세가 「온게키」(2018)의 특허 제6380644호. 등등.


공업 소유권 공보는 홍보적인 정보 공개로는 밝혀지지 않는 것을 포함해 게임의 역사부터 최신 정보까지를 기술적 측면에서 추적할 수 있는 뛰어난 1차 자료다.

적절히 활용해 게임 문화를 즐기기 위해 일조하고 싶다.


부록 : 특허 읽기 전제 지식

이하에는 특허 공보로부터 특허로 억제되고 있는 기술을 읽기 위한 전제 지식을 나타낸다.

또한 특허공보는 특허청의 관련기관인 독립행정법인 공업소유권 정보·연수관이 운영하는 사이트 J-Plat Pat(역주: ※한국의 경우 kipris)에서 무료로 열람할 수 있다.

예를 들어 BEMANI 특허의 실제 문구를 참조하려면 사이트 간이 검색 양식에서 '2922509'로 검색하고 나온 '특허 2922509' 링크를 클릭하는 것이 손쉽다.


(1)특허 공보에는 「특허 공보」와 「공개 특허 공보」가 있다. 공개특허공보의 내용은 아직 권리로 인정되지 않았다.

법인이나 개인이 국가로부터 특허를 얻고자 할 경우 이런 특허를 달라는 문서를 갖춰 특허청에 신청한다(출원이라고 불린다).

출원 시점의 문서는 출원 1년 반 후에 '공개특허공보'로 일반에 공개된다.

그리고 출원된 문서를 바탕으로 특허청이 심사를 진행해 최종적으로 권리로 인정받은 범위가 '특허공보'에 기재된다.

예를 들면 BEMANI 특허의 공개특허 공보를 참조하는 번호는 「특개평 11-151380」이다.

이 같은 특개~라고 번호를 매긴 공보는 특허청 심사를 거치지 않아 아직 특허로서 권리를 부여받지 못한 단계의 문서다.

본론에서 독해를 실시한 특허 제2922509호는 심사를 거쳐 권리가 된 후의 BEMANI 특허의 「특허 공보」이다.


(2)특허공보는 크게 '청구범위' '상세한 설명' '도면' 등으로 이루어진다.특허로 보호되는 것은 「청구의 범위」에 쓰여진 기술이다.


'청구범위'가 바로 특허권자가 실시를 독점할 권리를 갖는 범위이며, '청구항'이라 불리는 항목의 열거에 의해 기술되어 있다.

한편, 「상세한 설명」 등 다른 부분은 특허의 심사나 독해 시에 참조되는 설명서이다.

즉, '상세한 설명' 부분에 무엇이 쓰여 있었더라도 '청구범위'에 적혀 있지 않은 사항은 권리로서 보호받지 못한다.


(3)'청구범위'를 규정하는 청구항에는 '독립항'과 '종속항'이 있다.

예를 들어 성립한 특허의 '청구범위'에 다음과 같이 적혀 있었다고 하자. "아페포페"는 가공의 발명이다.


[청구항 1] 사각형 아페포페.

[청구항 2]붉은 것을 특징으로 하는 청구항 1에 기재된 아페포페.

[청구항 3]전체 길이 1미터 이하인 것을 특징으로 하는 청구항 2에 기재된 아페포페.


청구항 1은 다른 청구항을 인용하고 있지 않다. 이것이 독립항이며, 쓰여진 요소(여기서는 네모난)를 모두 충족하는 아페포페가 발명으로서 보호된다.


한편, 청구항 2는 청구항 1을 인용하고 있다.

이러한 청구항은 종속항이며, 쓰여진 요소(여기서는 "붉은것") 뿐만 아니라 인용처의 청구항에 쓰여진 요소(여기서는 청구항 1에 적힌 "사각")도 모두 충족하는 아페포페가 보호된다.

즉 '빨갛고 네모난 아페포페'가 보호되고, '붉은 아페포페'라고 하는 것만으로는 보호 대상이 되지 않는다.


마찬가지로 청구항 3 또한 종속항이며, 인용지의 출처까지 도달하여 '전체 길이 1미터 이하이고 빨갛고 사각형 아페포페'가 보호 대상이라고 읽을 수 있다.


이러한 인용관계에 의해 결국 보호되는 발명에는 모두 독립항인 청구항 1의 "사각형 아페포페"라는 요소가 끼어들게 된다.

반대로 말하면 청구항 중 독립항을 찾아 읽으면 특허로 보호받고 있는 발명의 필수요소를 알 수 있다.

그리고 강조하면 종속항에 적혀 있는 요소를 충족하더라도 독립항에 기술된 요소를 하나라도 충족하지 않는 발명은 보호의 대상이 되지 않는다.


덧붙여서 독립항은 하나의 특허에 복수 존재하기도 한다. 이런 경우 특허를 침해하지 않으려면 모든 독립항을 각각 회피해야 한다.


(4)특허가 어떤 청구범위에서 성립하는지는 국가마다 다르다.

출원된 특허의 청구범위 심사는 EU 등 일부 예외를 제외하고 기본적으로는 각국의 공적인 특허기관에서 이루어지며 최종적으로 특허로 인정되는 부분은 국가마다 다르다.

본 글의 취지는 일본 국내에서 성립한 특허의 독해이며, 미국 등 타국에서 보호되고 있는 권리범위에 대해서는 각국의 특허 공보를 각각 조사할 필요가 있다.


원글: https://jp.ign.com/games/53876/opinion/konamibemani-3

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