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[일반] UPS를 최적화하는 방법1. 렌더링과 지하벨트

리아스갤로그로 이동합니다. 2020.04.08 14:56:07
조회 5685 추천 7 댓글 15
														

메가베이스 최적화 하고나서 쓰려고 했는데, 로켓재료 공정 새로 디자인하려니 개빡쳐서 지금 씀


막상 플레이하면서 이래저래 정리하다보니 게시물 하나로는 절대 안될거 같아서 글 몇개 시리즈로 써보려함


그리고 처음이니까 가장 알기 쉬운 것부터 하도록 할게


무엇보다 이건 메가베이스나 대형모드 굴릴때 UPS 걱정할때 필요한거니, 뉴비들은 이런게 있구나하고 필요할때 다시보면 됨


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자 처음으로 볼 건 디버그 메뉴에서 디테일 인포. 노란줄 쳐져있는 항목이야


이걸 체크하면 항상/디버깅 상태에서 각각 확인할수 있게돼. 모르는 사람들을 위해 단축키는 F4가 메뉴, F5가 디버깅모드 ON/OFF야


그리고 왼쪽위에 영어로 막 뭐라고 써있는데 당장 볼건 밑줄친 저 둘이야.


이번에 알아볼건 빨간줄이 쳐져있는 스프라이트, 그리고 그항목인 렌더링 부분.


파란줄이 쳐져있는 액티브는 더 중요하기때문에 다음글에 쓰도록 할게




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사실 렌더링 항목은 별거 없어. 이번에 알려줄 내용도 두개고 알 필요있는건 이게 다 일거야


지금 위사진을 보면 캐릭터에 줌을 당긴 상태야.


빨간줄을 보면 엔티티는1에 스프라이트은 166이 나와


자 그럼 여기서 맵을 넓게 본다면?

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그래 예상했겟지만 숫자가 확늘어나.


첫번째 사진에선 똑같이 엔티티가 1이었지만, 이만큼 늘어나니 스프라이트과 함께 늘어나


그럼 지도에선 어떨까?


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그래, 당연히 왕창 늘어나.


지금 저게 큰 공장에서 맵을 넓게보거나 지도를 켜면 렉이 걸리고 UPS가 떨어지는 이유야.



그런데 이건 알아둔다고 해서 사실 크게 다를 게 없어. 왜냐면 내가 플레이를 하는데 시야를 제한해서 볼건 아니잖아?


말하자면 능동적으로 이걸 조절할 수 없다는 거지.


하지만 이 과정에서 생각난게 하나 있어. 그건 제목에 써놓은 것처럼 지하벨트에 관해서야.


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지하벨트는 벨트와 같은 역할을 하지만 띄워놓은만큼은 빈공간이 생겨. 파란벨트 기준으로 최대 8칸이 비게 돼.


과연 이게 렌더링에 영향이 있을까? 영향이 있다면 벨트를 지하벨트로 바꾸는 걸로 UPS를 올리는데 미미하게 라도 도움이 된다는 거지




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실험 방법은 다음과 같아.


같은 시야에서 벨트와 지하벨트를 같은 길이만큼 깔았을때 스프라이트의 수치는?


지금 위 사진의 시야에서 벨트 10칸 5줄을 깔았어


깔기전 스프라이트은 255, 깔은후는 315. 딱 벨트 50개 깔은 만큼 수치가 늘어났어. 그럼 이것들은 지하벨트로 바꾸면?

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결과는 스프라이트이 10 줄어들었어. 이를 통해 지하벨트는 렌더링에 영향을 준다는 걸 알았어.


'아 그럼 벨트를 지하벨트로 변경하면 UPS에 유리하겠네?'


라고 생각하기전에 아래사진을 보자.


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지하벨트의 길이를 줄였는데 스프라이트이 그대로야.


아니 이런 병신같은 결과가? 혹시나해서 같은 길이만큼 깔았더니 스프라이트이 345까지 늘어났어


결과는 벨트 1개는 1, 지하벨트는 길이에 상관없이 고정적으로 스프라이트 9를 먹는다.


그럼 여기서 마지막으로 실험 하나더

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과연 조금 먼거리에서의 지하벨트의 영향은 어떨까?


먼거리라고 했지만 플레이어 조금밑에 얼마 되지도 않는 거리에 깔았다.


지금까지 플레이어 주변에 아무것도 없는 상황에 스프라이트은 255이었어. 과연 결과는?

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거리가 짧은데도 화면상에 없으니 렌더링 개체에 포함되지 않는다.




오늘의 결과



1. 플레이어의 시야가 넓을수록 UPS가 떨어진다.

2. 벨트를 지하벨트로 바꾸는거 줫도 의미없음


+ 파란줄을 쳤었던 액티브를 보면 알겠지만. 벨트는 액티브 개체에 포함되지 않는다. 액티브에 대한건 다음시간에

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