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일본 인기 유튜버의 파판16 FF16 리뷰 번역

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2023.06.29 00:10:51
조회 5371 추천 47 댓글 32

존나 길어서 번역하다 지쳐서 꽤 대충대충 썼으니 직역체 느낌 든다고 뭐라 하지 말고 그냥 보셈.


애초에 동영상에서 떠벌이는 내용이라 말끝을 흐리는 구어체가 많음.


처음엔 한동안 누구나 아는 내용들 요약 소개 분량이 많은데 중반부터는 꽤 공감가는 이야기가 많이 나옴.


일본놈들도 여기랑 생각하는게 다를게 없구나 하는 걸 느낄수 있음.


퍼가고 싶으면 자유롭게 퍼가도 됨.











[먼저]



안녕하세요 나카이도입니다.


이번엔 6월 22일에 발매된 [파이널 판타지16]에 대해서입니다.


이야~ 오랜만에 발매일부터 단숨에 플레이했습니다.


플레이 시간은 엔딩까지 완전 3일 정도 30시간이었습니다.


사전 인터뷰에서 클리어까지 35시간이라고 들었기 때문에 대충 그쯤이겠지 생각합니다.


이번 작품은 스퀘닉스의 사운이 말이죠, 정말로 걸려있는 타이틀이라서, 하지 않을순 없겠구나 생각해서 플레이했습니다.


세계 미디어의 평가는 메타스코어 88점으로 꽤 높습니다.


스퀘닉스로서는 90점대를 내서 갓겜!이라고 불리고 싶었을 거라고 생각합니다.


인터넷 평판은 재밌다는 목소리도 있으면, [재미없다],[미묘]라는 목소리도 있고, 찬반양론의 이미지입니다.


검색 자동완성도 이런 느낌으로 쩍하고 쪼개져 있네요.


(영상에 뜨는 FF16의 자동완성문 순서대로 = 재미없다, 평가, 재미있다)


왜 이런 일이 벌어졌는지 따지자면, 실제로 클리어한 저 개인의 평가는 70점 정도네요.


갓겜은 아니고 똥겜도 아니다, 평범하게 재미있다는, 유튜브 컨텐츠로서 가장 재미없는 평가가 되었습니다.


전부 스퀘닉스와 요시P의 탓입니다.


이번 작품은 엄청나게 갓겜인 것처럼 선전하고 있지 않습니까.


패미통도 엄청 추천하고 있고.


그래서 신경 쓰여서 FF16 살까 말까 고민중입니다, 같은 사람도 있다고 생각합니다만, 정말로 엉망진창으로 사람을 가리는 게임입니다.


좋아하는 녀석은 좋아하고, 싫어하는 녀석은 싫어하는 식으로 싹둑 나뉩니다.


알맹이를 가볍게 건드려 보자면, FF의 넘버링이니까 RPG라고 생각하고 플레이하면 생각하던 것과 다르다는 게 되어버립니다.


파고들기 요소가 액션밖에 없다고 해도 과언이 아니고, 이건 영상을 보는 컨텐츠입니다.


즐길 요소가 영상을 보는 것과 액션을 하는 것뿐으로, 기존의 RPG를 즐겨온 사람이 플레이하면 재미없다는 평가가 되고, 베요네타같은 플래티넘 게임이라든지 DMC 하다 온 사람은 즐길수 있다고 생각하기에, 굉장히 양극단적인 평가가 되는 것은 수긍할수 있습니다.


저는 재미있는 순간도 재미없는 순간도 있는, 평범한 게임이구나 하고 생각했습니다.


전반은 스토리가 재미있고 액션은 단조로움, 후반은 스토리가 재미없고 액션은 할수있는 일이 늘어서 재미있는, 평범하게 재미있는 정도로 귀결됩니다.


이게 스퀘닉스의 비장의 카드라고 치면 겨우 이 정도인가 정도 느낌이네요.


어쨌든 전달하고 싶은 바는, 이번 작품은 게임 시스템이 싹 바뀌었고, FF다움 같은 것은 줄어들었기 때문에, 무지막지하게 튀어나오고 사람을 마구 가리는 게임이 되었다고, 어찌 생각해도 만인에게 추천할수 있는 게임이 아닙니다.


자칫하면 스퀘닉스의 [백 년의 봄날은 가고] 정도로 매니악하지 않나 싶은 게임으로, 뭘 생각하고 이 게임을 FF의 넘버링으로 삼았는지 의문인 점은 있습니다.


대중을 노린 게임이 아니고 매니아용 오타쿠용 같은 느낌의 게임이므로, 맞지 않는 사람이 플레이하고 '뭐야 재미없어'라고 하면서 SNS에서 싸운다는 불행한 만남을 줄이고 싶기 때문에 이 게임에 대해서 해설해 나가려고 생각합니다.


어떤 게임일까 궁금해하던 사람의 해상도가 오르면 기쁘겠습니다.


일단 스포일러입니다만 PV에서 나오는 범위의 일은 말하겠습니다.


이야기의 수수께끼같은 부분은 최대한 숨기겠습니다.


그러면 가 볼까요.





[파이널 판타지16]



파이널 판타지16.


발매일 2023년 6월 22일.


장르:액션RPG.


대응기종:플레이 스테이션5.


SIE 전면 백업.


프로듀서는 FF14의 요시다씨.


크리에이티브 디렉터, 각본으로 FF14에서도 시나리오를 담당한 마에히로씨.


컴뱃 디렉터는 원래 캡콤에서 DMC 시리즈 등을 제작한 스즈키씨.


그 [ONI-SUZUKI]네요.


실은 엄청난 실력의 격투 게이머로 [우메하라]와 팀을 짜서 전국대회에서 우승한 적도 있는, 게임 잘하는 남자 노선으로 게임 회사 들어간 사람은 의외로 많죠.


이야기가 샜습니다만, 플래티넘 게임즈나 [킹덤 하츠] 팀 등, 쓸수있는 인재를 가능한한 모아와서, 그야말로 스퀘닉스의 총력이라고 말하면 과언일지도 모르지만, 제3개발을 중심으로 드림 팀을 만든 느낌.


먼저 어떤 게임인지 하는 점부터 소개해 나가도록 하죠.





[스토리, 세계관]



이번 작품의 스토리입니다만, [왕좌의 게임]을 필두로 다양한 작품에서 본 무언가가 뒤섞였구나 라는 느낌.


그러한 것을 느끼게 해주는 워드가 온통 박혀있습니다.


해외의 인터뷰에서는 코어 팀의 약 30명에게 왕좌의 게임의 블루레이 박스 세트를 구입시켜 시청시켰다는 이야기도 나옵니다.


그러면 어떤 이야기냐고 하면, [발리스제아]라는 대지가 무대고 이 세계에서는 생활의 기반은 전부 마법, 마법을 사용하려면 크리스탈이 필요하고 전기,수도,가스같은 것이 전부 크리스탈로 성립하고 있어, 컵에 물을 따르거나 담배에 불을 붙이거나 아무렇지 않은 일에서조차 크리스탈로 마법을 사용하고 있습니다.


이 세계에는 5개의 마더 크리스탈이라는 수십 미터 정도는 되는 거대한 크리스탈이 있어서 그걸 잘라내서 사용하는, 마더 크리스탈은 그야말로 [석유]인 셈이네요.


로자리아 공국, 상브레크 황국, 발루드 왕국, 달메키아 공화국, 철왕국 5개의 나라가 있으며, 마더 크리스탈을 둘러싸고 분쟁이 일어나고 있다. 주인공은 로자리아 공국의 왕자지만 여러가지 있어서 나라가 붕괴하고 상브레크 황국의 노예가 된다. 노예가 되어 전장에 끌려나가는 중에 철왕국의 노예가 된 소꿉친구를 발견하고 상브레크를 배반하고 탈주하려 한다. 그러던 중 시드를 자칭하는 남자에게 구해져서 레지스탕스같은 세력에 합류하게 된다. 그래서 마더 크리스탈을 쳐부숴주마! 하는 이야기.


P왈 [대국이 마더 크리스탈을 쟁탈하는 전기물]이옵니다.


뭐어 그런 전기물 요소는 없었지만 말이죠.


그리고 잊어선 안되는 소환수.


이 세계에는 [도미넌트]라는 존재가 있어서 소환수로 변신하는 능력을 지닙니다.


소환수의 힘은 매우 강력하며 이녀석이 나온 순간 전장은 장난이 되어버립니다.


한놈만 있으면 여유롭게 나라를 멸망시킬 레벨이기에 각국 소환수를 보유하고 있으며, 나오면 서로 부딪쳐서 적아군 가리지 않고 마구 죽어간다는 느낌입니다.


이걸 보고 [진격의 거인]과 닮았구나 생각한 사람 많다고 생각합니다만, 지성 거인보다도 강합니다 약점도 없고.


인간측도 입체기동장치가 없고 대포같은 것도 없다. 소환수에는 소환수로밖에 대항할수 없다.


그렇기에 각국이 하나나 둘 지니고 있습니다.


이 도미넌트는 그 힘을 사용하는 대가로서 몸이 석화되어 간다는 디메리트가 있습니다만, 서서히 석화해가고 죽은 녀석은 본적 없습니다.


그리고, [흑의 일대]라는게 있어서 뭔지 잘 모르겠지만 사람이 살수없는 불모의 대지로, 에텔이 고갈해서 마법을 쓸수없는 장소가 늘어나고 있다. 그러한 것도 있어서 국가간의 분쟁이 격화해서 혼돈의 시대가 되었다고, 이런 느낌의 무대 설정입니다.





[배틀 시스템]



이번 작품은 액션RPG가 되었습니다.


DMC의 사람이 디렉터를 맡았을만은 해서 DMC같다는 평판입니다만, 시스템으로서는 통상공격이 검의 근접이고 마법공격(사격이네요) 스킬이 쿨턴제가 되어 있어서 소환수의 힘을 일부 사용할수 있는 [어빌리티]가 있습니다. 어빌리티는 스토리를 진행하면 늘어가서 최대 3개의 소환수 파워를 동시에 사용할수 있는 느낌.


전투는 졸개는 적당히 때리면 끝납니다만, 보스는 슈퍼 아머와 몸통 게이지 비슷한 녀석이 있어서 몸통 게이지를 절반 깎으면 비틀거린다. 이 때 가루다로 끌어당기면 다운한다. 전부 깎으면 크게 다운한다는 느낌.


액션에는 회피와 패리가 있어서 저스트 회피해서 통상공격으로 패면 상대의 몸통 게이지를 많이 깎을수있다. 스킬이 오르면 가능한 맞추고 싶고, 상대의 공격은 가능한 저스트 회피해서 반격하고 싶다. 이런 게임이네요.


점프로 줄넘기하는 장면도 있고 가루다로 마구 뛰는게 좋았네요.


그리고 리미트 브레이크네요.


게이지가 쌓이면 쓸수있는 강화기로 이프리트를 반현현하는 것으로 일정시간 파워업한다. 도미넌트는 소환수가 되는 것도 가능하고 인간인채 절반쯤 그 힘을 끌어내는것같은 일도 가능하다고.


그외에는, 소환수 배틀이란 것이 있어서 특정한 이벤트 중에만 소환수 이프리트나 피닉스를 조작할수 있습니다. 시바나 타이탄은 직접 조작할수 없습니다. 소환수 배틀은 각 배틀마다 조금 게임성이 바뀌기도 합니다. 미니게임이네요. 기본적으로 자유롭게 소환수가 되는것은 불가능한 게임입니다.


특징으로서는 난이도 설정이 없는 점이네요.


스토리 포커스와 액션 포커스라는 설정의 조절은 있습니다만 상대의 HP가 약간 변하는 정도로 큰 차이는 없습니다.


스토리 포커스로 하면 디폴트로 치트 아이템을 장비할수 있습니다.


[오토 어택]을 장비하면 ㅁ 연타로 제멋대로 여러가지 공격을 해주거나, [오토 슬로우]를 장비하면 상대의 공격이 슬로우가 되어서 버튼을 누르면 회피할수 있게 되고, [오토 닷지]를 장비하면 상대의 공격에 맞춰서 회피 가능하다면 자동으로 회피하거나 등등. 그런 것이 기본으로 붙은 상태가 됩니다.


[액션 포커스]로 시작해도 이 장비들은 지니고 있기 때문에 언제든 갈아끼울수 있습니다.


난이도적으로 오토 어택과 오토 슬로우를 장비하면 진심으로 너무 간단해서 엄청 재미없습니다. 추천 안합니다.


커맨드 배틀인 FF가 액션이 됨에 따라서 액션이 어려운 사람이 막혀버리는 것을 방지하기 위한 거라고 할지, 스토리 이외는 아무래도 상관없다는 사람용입니다만, 아무리 그래도 이거 사용하면 너무 재미없어서 고통스럽습니다.


공격 정도는 스스로 하는 편이 액션의 즐거움이 있어서 좋다고 생각합니다.


불안하다면 오토 닷지만 장비해서 스스로 회피해 보는 것이 좋다고 생각합니다.


기습당했을 때만 자동으로 회피하고 기본은 스스로 피해 본다는 느낌이네요.


그래도 이 게임, 저스트 회피가 중요합니다만 오토 닷지는 그다지 저스트하지 않기에 결국엔 스스로 피하는 편이 화력이 나오네요.


난이도에 관련된 요소로서 이 게임은 포션의 소지수에 제한이 있습니다.


포션4, 하이 포션3이란 느낌으로 그 이상 주으면 제멋대로 사용되는 사양입니다.


그러므로 지금까지의 RPG처럼 포션 대량으로 들고 가서 벌컥벌컥 마신다던가, 위험해지면 스타트 버튼 눌러서 시간 멈추고 회복을 무한으로 할수 없습니다.


그러면 어려워? 그건 불안해... 라는 분 용으로 보스전에서 죽어도 포션 전부 부활해서 도중부터 컨티뉴할수 있습니다.


상대 보스의 체력은 줄어있다든지 도중부터 개시할수있기 때문에, 얼마나 강한 상대라도 때리고 있으면 이길수 있어요 라는 사양.


그러한 밸런스 잡기를 하고 있기에 가능한 엄격한 액션을 하고싶은 분은 오토 액세서리 빼고 컨티뉴도 하지 않기를, 나는 스토리만 볼수있으면 돼 라는 분은 오토 잔뜩에 컨티뉴 잔뜩으로 하면 된다는 선택을 유저에게 맡깁니다.


RPG로서 기본적인 있을법한 시스템은 거의 없다.


그리고 2주차 강해져서 뉴게임이 있습니다.


저는 기본적으로 싫어하기에 하지 않습니다만, 난이도가 상승한 버전으로 레벨 상한이 더욱 오른다는 그런 2주차가 있습니다.





[좋았던 점]

(여기부터가 본론임)



곧바로 좋았던 점 나빴던 점 가볼까요.


정말로 평범한 게임이라는 평가가 되기에, 좋은 점도 나쁜 점도 각각 있어서 굉장히 울퉁불퉁합니다.


정말로 사람을 가리는 게임이라고 생각하기에 착실히 소개하고 싶습니다만.


먼저, 이 게임은 거의 영화입니다.


영화의 퀄리티로 드라마의 길이.


드라마를 보고있는 사이에 쪼끔쪼끔 조작을 필요로 하는 그런 느낌으로, 그 영상의 완성도는 꽤나 높다고 생각합니다.


소환수 멋지고 압권의 그래픽이 있고 세세한 연출도 좋아.


특수촬영 영화의 CG만큼의 대단함이지 않을지.


제작법도 당연히 모션 캡쳐고, 신 울트라맨이라고 말해도 과언이 아니라고나 할까.


엔딩곡은 요네즈 켄시고.


PS5의 성능을 충분히 활용한 물건이 아닐까.


캐릭터의 표정이라든지 몸짓손짓도 제대로 해내면서 움직이는 것에 의한 주위 물체도 제대로 움직이면서. 다만 머리털은 딱맞게 세팅된 채로 움직이지 않습니다만.


높은 퀄리티를 유지하면서 컷신이 10시간이나 된다는 이야기.


굉장한 볼륨이네요.


이 게임 거의 3D CG 무비 제작에 힘을 쏟지 않았을까, 80% 정도의 파워를 그쪽에 쏟지 않았을까, 그런 느낌의 게임입니다.


다음으로 액션RPG에 관해서.


액션의 시스템 자체는 재밌다고 생각합니다.


다른 게임과 비교해서 그 게임 쪽이 더 많은걸 할수있지~ 라는 점은 잔뜩 있지만.


이거 단독으로 봤을 때에 어빌리티의 취사 선택이라든지, 마스터화해서 어떻게 조합시킬까 라든지, 트레이닝 모드에서 콤보 연습해서 어떻게 하면 가장 DPS 낼수 있을까 라든지.


그건 어디에 써먹느냐는 둘째치고. 이 구조라고 할지, 게임의 룰은 괜찮지 않을까.


단지 그걸 발휘하지 않아도 클리어할수 있을 뿐으로, 깊이가 있느냐 물으면 그 정도까지 깊이는 없습니다만.


하지 않아도 클리어할수 있지만 해내면 좀더 빨리 좀더 스타일리쉬하게 이길수 있어 라는 식으로 만들어져 있다고.


FF는 원래 커맨드고 액션이 아니니까 액션을 못하는 사람이라도 클리어 할수있고 액션을 잘하는 사람은 좀더 저스트 패리 공격을 잘게 썰어넣을수 있다든지, 플레이의 폭을 만들려고 하고 있구나 하는 점을 느꼈습니다.


시스템적인 점으로 말하자면, 버그가 없습니다. 본 적이 없어.


이것이 소니 전면 협력의 디버그력인가.


마스터 업도 여유가 있었던 모양이라, 확실히 적절한 품질관리가 가능했던 거라고 생각합니다.


로드가 빨라.


PS5의 장점이네요. 겁나 빠릅니다.


여기까지가 명확히 좋은 점입니다.


싹둑 짤막하게 말했습니다만, 10시간 되는 무비가 뛰어난 퀄리티로 만들어져 있다는 시점에서, 제 안에서 이 게임의 평가를 꽤나 최소치를 높이고 있다고 이해해 주시면 좋겠습니다.





[사람을 가리는 점]



이 게임은 굉장히 튀어나왔다고 말한건, 좋은 점에서 소개한 스토리와 액션 그 이외의 컨텐츠가 거의 없다는 점이네요.


요는 스토리를 보면서 틈틈이 액션을 한다.


그걸로 엔딩. 이상. 이라는 겁니다.


기존의 FF시리즈나 RPG의 흔히 있는 플레이같은 것은 거의 없다고 생각해 주세요.


저는 스토리라든지 무비 보는 걸 좋아하는 쪽이기에 적성이 있습니다만, [긴 무비를 언제까지 보여주는 거야, 빨리 조작시켜줘.]같은 타입의 사람에게는 전혀 안 맞습니다. 그런 게임입니다.


그보다, 무비 일직선 게임같은 녀석은 그다지 대중 취향이 아니잖아요? 라고 생각하네요.


어지간히 매니악하달지, FF 정도밖에 그런짓 안 하지 않아? 라든지.


모든 세대의 모든 타입의 분들에게 플레이해줬으면 한다고 말하고 있었지만, 그런 게임이 아닙니다 이거.


무비와 액션 이외에 특히 할 일이 없고, 기존의 RPG에서 말하는 파밍이나 경험치 노가다의 효율이 좋은 방법~ 이라든지, 그런 거 0입니다.


그리고 속성, 직업 같은 것도 없습니다.


그저, 메인 스토리를 똑바로 진행하면 레벨도 자신과 적이 마침 비슷한 정도로, 평범하게 클리어할수 있습니다.


돈도 곤란할 일은 없어.


무기도, 그때마다 가게에서 사거나 대장간에서 만들거나 하면 돼.


소재를 모으러 가거나 할 필요는 없고, 그걸 할 바에는 빨리 진행하는 편이 좋아. 언젠가 쌓이니까.


샛길 계열도 빈약하네요.


서브퀘가 쵸코보라든지 꼭 해야하는 건 있지만, 기본적으로 보수가 쓰레기니까 안해도 되고, 일반적인 RPG의 플레이 폭은 없습니다.


액션 부분에서 폭이 있습니다~ 정도인 게임.


파티는 일단 있지만, 전부 CPU로 편성은 없네요.


기본적으로 자신밖에 성장할수 없는 느낌으로, 무적의 전투 머신이 따라오는 느낌입니다.


그리고 마법이 있으나 없는 듯한 수준.


주인공은 일단 파이어같은건 사용할수 있지만, 그거 딱히 영창해서 쏘는 것도 아니고, 삼각 버튼으로 연사할 뿐이라서, 마법을 사용하는 감각은 0이네요.


그러니 기본적으로 마법은 쓸수없다고 생각해 주세요.


오픈월드도 아니니까, 자유롭게 뛰어내리거나 할수없고, 오브젝트도 만지지 못하고, 나무통도 부수지 못하고, 그저 배경일 뿐입니다.


그래서 제 안에서는 정말로 무비를 보는, 그러기 위한 게임이란 느낌이네요.


액션 목적으로 할 거라면 얼마든지 다른 게임들이 있고, 역시 영상을 위한 게임이구나 라는 이미지입니다.





[개선해줬으면 하는 점]



개선해 줬으면 하는 점입니다만, 꽤나 불만이었던 점도 꽤 있는데.


첫번째는 다리가 느려.


대시를 자유롭게 할수없는 점.


초코보를 마을안에서 탈수없으니까 지루하고, 초코보도 대시가 R2 누르기인 점이 귀찮아.


토글 식으로 바꿀수 없나 이거.


두번째는 비슷한 얘기지만.


이동이 지루해요.


처음부터 무진장 생각하지만, 무비 보고 조금 이동하고 무비 보고의 반복이 되요.


이걸로 무비 너무 길잖아! 같은 비판도 있지만, 저는 정반대로 조금 이동 필요없다고 전부 무비로 해달라고 생각했습니다.


광장에서 말하고 거기서 의무실로 가달라고 듣고, 의무실에 가서 그 후에 무비 같은.


아니, 아예 그 이동하는 과정을 전부 없애고 무비만 보여주라고, 50m 정도의 자잘한 이동 전부 필요없다고 생각했습니다.


세번째입니다만, 이것도 이동에 관한 거지만.


미니맵이 없다는 이야기.


미니맵이 없어도 상관없지만, 코스는 표시해줬으면 했습니다 정말로.


외길 진행이예요, 이 게임.


탐색 의미가 없어요.


그러니 소용없으니 싸돌아 다니고 싶지가 않아요.


이 게임, 가장 못써먹을 포인트가, 던전이에요.


그거 재밌다고 생각한 사람 있을까? 던전.


외길에다가, 방에 들어가면 문 3개 정도 있지만, 열리는 문 1개뿐이에요. 나머지는 그저 장식입니다 같은, 정말로 귀찮아서 그거.


L3 누르고 있으면 행선지를 가르쳐주는 것같은 기능 있습니다만, 처음부터 내줬으면 좋겠네요.


몰입감이~ 같은 변명을 하고 있지만, 그러면 선택제로 해라! 고 생각했습니다.


액션 부분에서 난이도 조정을 선택제로 할 정도니까, 설정에서 플레이 방법을 스스로 커스터마이즈 할수 있습니다 같은건 존재하지 않습니까.


거기서 몰입감을 원하는지 아닌지도 선택할수 있게 해달라고.


애초에 말이지, MMO처럼 서브퀘의 아이콘을 NPC의 머리 위에 표시한 시점에서 몰입감이고 자시고 없다고.


폼 잡느라 불편하게 만드는건 그만해줬으면.


다음은, 보스전 재밌고, 졸개전도 재미있지만, 중간 보스가 쓸데없이 단단해서 짜증나.


게다가 일정 패턴으로 복붙한 듯한 녀석이 나오고.


그리고 소환수 배틀이 말이지, 길어.


절반까지 바라는건 아니고 75% 정도면 충분합니다.


가루다 전은 재미있었어요 짧아서.


단지 타이탄과 바하무트가 길어.


오딘은 그럭저럭이지만, 이쯤에는 이프리트가 할수있는 일이 적어서 벌써 질렸어.


탕탕탕탕 보봉 수준.


몇번이나 똑같은 짓을 루프시키는 거야? 라는 느낌이네요.


이 게임, 액션 게임으로서의 난이도를 낮추지 않으면 안되잖아요.


SEKIRO같은 즉사 게임으로 만들수는 없으니까.


단지, 지나치게 간단하면 충분한 볼륨이 없으니까 결과적으로 길어져 버렸다고 생각합니다.


타이탄전의 시간을 봤는데 30분 이상 싸우고 있었으니까요.


능숙한 콤보같은걸 쓰지 못해도, 패고만 있으면 클리어할수 있는 게임으로 만들지 않으면 아저씨들이 스토리 볼수 없잖아?


결과적으로 질질 때리기만 해도 이길수 있으니까 엄청 길구나 생각하면서 상대의 몸통 게이지를 깎는 게임이 되어서.


솔직히 나는 커맨드 배틀로 충분했다고 생각해, 난 커맨드 배틀 좋아하니까.


마법 쓰고 싶었다고 나는.


이번엔 토르갈이 케알 사용하는데, 나도 홀리라든지 적이 사용하던 아이슨, 하이퍼, 카타스트라든지 써보고 싶었고.


적이 마법 사용할 때마다 부럽다고 생각하면서 보고 있었어요.


그리고 좀더 자유롭게 소환수가 되고 싶었네요.


상브레크에 침입해서 소환수로 날뛰고 싶었어 나는.


상브레크의 녀석들을 공포에 빠트리고 싶었어 나는.


다섯번째.


화면 어두워.


가끔 새까만 방도 있어서 장난까나 생각했는데, 플레이하는 동안에 그 정도로 어두움을 의식하진 않았네요, 익숙해져서.


그런데 영상 편집할 때에 어두운 씬 밖에 없어서 놀랐네요.


동영상 만들기 어려워, 적당히 하라고.


여섯번째.


문 열 때에 R2로 영차하는 그거.


너무 많아, 귀찮아.


그보다 소환수 에너지로 클라이브는 터무니없는 괴물이 되었을 터인데, 그런데도 잔뜩 힘줘서 밀지 않으면 열리지 않는 문. 거기서 생활하는 녀석은 얼마나 괴물인 거냐고.


일곱번째.


전체적으로 너무 포기, 너무 대충.


예를 들면 서포트 액세서리.


액션 못하는 아저씨는 연타로 클리어해줘~ 가 아니라, 액션 못하는 아저씨도 액션 좋아하는 사람도 양쪽이 즐길수 있는, 몇번이든 도전하고 싶어지는 중독성 있는 게임을 추구해! 라고 생각했습니다.


이 게임의 액션이 재미없다면 공장 기계 돌리듯이 무비만 봐줘~ 같은. 재미있다면 파고들어도 좋아요 같은.


이 게임, 너무 건조해요, 만드는 쪽이.


사상이 너무나도 유저에게 상냥하지 않아.


그렇게 생각했습니다.


그게 불가능하다면, 그런 꿈의 게임을 만들수 없다면 커맨드 배틀로 만들라고 생각했네요.


어차피 영상 보는 게임이고.


딱히 FF에 액션같은건 처음부터 바라지도 않았으니.


보스전의 마지막이 매번 QTE인 것도 자신이 없으니까 그런거잖아요.


자신이 없으니까 조금 얼버무려서 비틀어 넣어줘 라든지, 중요한 부분을 몽땅 꺼줘 라든지.


시청자의 상상에 맡기고 있지, 그 여백같은걸.


클라이브의 13년간의 이야기라든지 말이지.


변명의 여지를 남기기 위해서 게임의 재미를 희생시키고 있구나 하는 느낌이네요.


그래서 RPG로서의 플레이의 폭도 없어.


액션에 익숙해져서 점점 성장을 실감하는 부분은 있지만, 무기를 갱신해서 강해졌다 같은 건 그다지 실감이 없고.


MMO적인 성장의 느슨함, 오브젝트의 적음, 보물상자의 적음.


FF14의 버릇이 빠지지 않은 거겠지.


그러니까 콘솔이나 솔로 게임 특유의 다양한 일을 할수있는 재미같은건 없고, 유저측에서 보자면 [갖고 싶지 않습니다, 이길 때까지는] 같은, 다양한 소환수 조작하고 싶어요~ 라고 말하면 '사치스러운 말 하지마!'라고 말을 들을듯한, 그런 갑갑한 게임이라고 느껴져서.


원인은 큰 허풍을 친 것치고는 너무 포기해버렸구나 라는 느낌.


이거 완전히 망상입니다만, 아마도 엄청나게 자신들이나 자신들이 만든 물건에 도취했다고 생각해요.


인터뷰를 읽고 있자면, 평생 잊을수 없는 추억이 된 에피소드에서, 초반에 엘윈과 애너벨라의 침대에 앉아서 대화하는 씬가 있잖아요, 거기에 비치는 침대 하나에 대해서 만으로 80명 정도 참가한 온라인 회의에서 4시간 정도 대화를 나눴습니다.


이거 읽고 생각한게, 정말로 유저쪽을 바라보고는 있는 걸까나 라고 생각했네요.


조금 자신들과 자신들이 만드는 물건에 너무 도취하지 않았을까.


아니, 알아요.


FF의 신작을 몇년이나 걸려서 만들어 나가는 사이에 자신들에게 취하기라도 하지 않으면 못해먹을 거라고 생각해요.


영문을 모르게 되어버릴 거라고 생각해요.


뭐가 재미있는건지 라든지, 이걸로 괜찮은걸까 라든지.


이건 정말로 재미있는 거라고 스스로에게 들려줘서라도 해나가지 않으면 아마도 못해먹을 거라고 생각합니다만.


결과적으로 어딜 향하고 있는건지 모르겠는 게임이 되어버렸다고 생각합니다.





[스토리가 나쁘다]

*여기서부터 다음은 일부 스포일러를 포함합니다. 얼버무려 이야기하고는 있지만, 신경쓰이는 분은 주의해 주세요.



중요한 스토리에 대해서.


라고는 해도 나카이도씨, 스토리 재미있다는 의견도 있으면 재미없다는 의견도 있는데, 그건 무슨 말인가요 하고 물으시면.


저는 영상과 텍스트를 나눠서 생각하기에.


영상은 굉장히 좋습니다만, 시나리오는 레벨이 낮네요.


실사 영화로 말하면, 배우와 CG는 대단하지만 대본은 의미를 모르겠어~ 같은.


게임 제작의 사정상 컷당한 씬이 있다는 얘기입니다만, 텍스트로부터 게임화하는 과정에서 포기한건지, [그거 필요없지 않아?]라든지, [그거 뭐였던 거야?] 같은 일이 많습니다.


게임을 하고 있을 때 저의 감정시계열로 말하자면, 처음부터 가루다전까지 꽤나 재밌어요.


여러 복선같은것도 뿌려지면서, 베네딕타가 울부짖고, 흥미진진해지고.


라무를 흡수할 때까지 최초의 크리스탈까지는 수작 아냐 이거? 라고 생각합니다.


그때, 재밌던게 첫날 끝낼 때까지였던가.


끝낼 타이밍을 못 찾았어요 솔직히.


우와, 더 하고 싶어~ 같은.


여러 수수께끼가 온통 박혀있어서, 이거 어떻게 되는 거야? 어떻게 되는 거야? 하고 두근두근했었습니다.


거기부터가 말이지, 재미없었네, 꽤나.


후고의 캐릭터는 좋아하지만 말이죠.


바하무트전에서 다시 재밌어져서 어떻게 되지? 어떻게 되지?


애너벨라에게 실망하는 걸 시작으로, 노도의 재미없는 전개로 엔딩까지 갑니다.


내막이 말이지, 전부 재미없었어요.


그 정둔가? 하는 상태가 되고.


마지막에, 이걸로 끝? 하는 상태가 되네요.


그보다 어그로 끈 녀석들, 있잖아요 잔뜩.


반드시 이자식들 두들겨 패주마... 싶은 녀석들이, 어이없게 사라져 가요, 관계없는 곳에서.


이 내가 치켜세운 주먹은 어쩌면 좋아?


그 결과, 전부 신파극이었습니다 수준이 되잖아.


라스트 보스가 너무 전능해서, 결과적으로 전부 신파극이었어요.


의미가 없었구나.


클라이브가 좀더 적당히 했어도 똑같은 결말이 되었을 거라고.


내막의 구체적인 이야기는 초 스포일러라서 할수없지만, 가능한 범위에서 신경쓰이는 부분을 이야기하자면.


등장인물이 도미넌트를 너무 얕보는게 아닌지...?


일국의 군대로도 도저히 이길수없는 괴물을 상대로 얕보는 태도인 녀석이 너무 많아.


달메키아 공화국의 리액션이 보통이잖아.


주인공 측도 얕보는게, 아니 너희들 3명만 있으면 발루드 이외는 쓰러트릴수 있다고 생각한다만...


로자리아 공국 부흥도 결코 꿈이 아니잖아.


그리고 그는 뭘 그렇게나 점잔빼고 있었는가.


나는 틀림없이 시간여행자같은 녀석이라거나, 2회차 플레이어일 거라고 생각했다고.


분명 엄청난 비밀을 지니고 있어서, 그래서 클라이브와는 직접 만날수 없는게 아닐까.


전혀 그런 이유가 없어서 놀랐네.


네놈이 좀더 빨리 합류했으면 도미넌트 4명이서 최강의 세력이 되었다고 생각하는데.


그리고 그의 별명의 의미는 뭐였던 거지 라든지.


하나 더, 이 녀석 필요해? 라고 생각한게, 슬레이프니르네.


그 씬을 하고 싶었을 뿐이잖아 느낌.


그걸 위해서 존재하고 있을 뿐인 남자라는.


그게 그 후에 뭔가의 복선이 되어 있는 것조차 아니고.


아마도 드래곤볼의 영화에 영향받은 걸까나.(메탈 쿠우라 사진)


그녀석 없었어도 상관없었어, 전혀 문제 없었네요.


필요해? 부문으로 말하자면.


5개나 나라가 필요해? 라는 생각이 들었습니다.


마더 크리스탈도 5개 필요해? 라는 생각이 들었네요.


철왕국은 소꿉친구와 감동의 재회를 하기 위해서만 존재하고 있었고, 도미넌트도 제대로 보유하지 않았으니까 군사력도 전무하고, 상브레크에 여러가지 통합했어도 상관없지 않았을까.


달메키아도 후고 없으면 아무 존재감도 없는 나라고.


발루드도 오딘 이외에 기억에 남은게 없고.


그보다, 캐릭터의 수에 비해서 나라의 수가 쓸데없이 많았다는 느낌이 있으니까, 캐릭터의 연구가 얇은 점과, 캐릭터 사이의 커뮤니케이션도 미묘하고.


소년만화로 말하면 적이 아군이 된다든지도 없고, 아군에게 배반당하는 것도 없고.


뭐 그 할망구는 예외로 치고.


오로지 소비될 뿐인 존재라는 점은 설정상 그렇게 되지 않을수 없었다고, 적 도미넌트와는 절대로 화해할수 없다고 하는, 그 설정에게 살해당한 기분이 들어서 유감이었네요.


그래도 좋은 캐릭터도 있었습니다.


숙부님입니다.


이 게임을 돌이키면, 숙부님과 사막의 수완가 상인과 피닉스만은 인간미가 있어서 좋았습니다.


이 FF의 길이로, 이 세계의 넓이는 조금 무리가 있었던가 생각했습니다.


제작기간상으로도 말이죠.


오픈월드를 포기한 것은, 오픈월드로 만들면 15년 걸립니다 라고 인터뷰가 있었지만, 제대로 이 넓이의 모형정원 세계에서 왕좌의 게임을 한다고 치면, 이 정도의 컷신으로는 조금 부족했을까.


결과적으로 잘 모르겠는 일회용 캐릭터가 많았고, 일회용 나라도 많았고.


이 씬을 만들고 싶어서라는 이유만으로 역산해서 태어난 요소가 많다는 점이, 밍밍한 맛이구나~ 라는 감상으로 이어지는구나 라는 이야기네요.


미세한 세부 설정이라든지 갈등같은게 없으니까, 그다지 인간처럼 보이지 않았네.


게임의 사정으로 바뀐 부분도 있구나 하고 생각한게, 피닉스만이 [피닉스의 축복]을 지니고 있어서 다른이에게 자신의 능력을 부여할수 있는데, 그 덕분에 클라이브는 처음부터 피닉스의 어빌리티를 쓸수있습니다.


다른 소환수는 그런거 못하는데 그저 이프리트에게 힘을 빼앗겨서 어빌리티가 되고.


이프리트에게 힘을 빼앗긴 어빌리티와 피닉스의 축복이 동격이지요.


그러면 어째서 피닉스만이 그런게 가능하냐고 하면, 인터뷰에 의하면, 피닉스의 능력을 처음부터 쓰게 해주고 싶다는 이유로 이 피닉스만의 능력이 나중에 붙었다는 이야기.


그러한 여러 사정으로 탄생하거나 컷되거나 해나간 결과, 조금 구멍이 숭숭 뚫린 스토리가 되었구나 라는 느낌이 들었습니다.


묘사가 적었네.


특히 엔딩은 만들다만것 같았지.


그 종료 방법, 모래사장, 꽤나 찬반여론 있고.


이 게임이 재미있다고 생각하는 분이라도, 납득하지 못한 분이 많으리라고 생각하네요.


나도 의미를 알수 없었지만, 아마도, 여성 시점일까 이 매듭 방법.


질의 비극의 히로인 시점이 되어있는 기분이 들어, 갑자기.


나는 클라이브에게 감정이입하고 있었으니까, 에엥? 하는 상태가 되었네.


클라이브군 자체도 감정이입하기 어려웠지만 말이지.


그는 남에게 빌린 이상이니까 말이지.


에미야 시로(야겜 페이트 주인공)같은 거니까 말이지.


어째서 자아를 지우지 않는 거냐~ 라든지 말하고 있지만, 그녀석 딱히 자아 없으니까 말이지?


단지 시드에게 들은 대로 하고있을 뿐이니까.


그리고 잊어선 안되는 차별 문제네요.


베어러 이야기.


그 설정, 살리지 못했지.


초반에 상당히 되풀이하고 있었지만, 노예의 이야기를.


13년 베어러였던 클라이브군이 베어러에 대해서 잘 모르고.


테러리스트 활동 본격화 하고나서 베어러의 베자도 나오지 않게 되어서.


각인을 지웠더니 베어러에 대해서 기억이 사라졌구나 라고 생각했습니다.


일단 서브퀘에서 연구가 있습니다만, 메인 스토리가 이래서야.


전체적으로 지나치게 허풍을 떨었구나~ 라는 느낌.


조금 묘사가 부족해서 위화감이 나오는 부분이 많았구나.


단지 그런, 처음부터 마지막까지 완성도가 높은 이야기는 제법 어려우니까요.


스퀘닉스로 말하자면 강철의 연금술사는 완벽하다고 생각합니다만.(스퀘닉스가 출판사임)


강철의 연금술사를 100점이라고 친다면 FF16의 스토리 완성도는 40점 정도.


그 정도로 헐렁헐렁하지만, 영상미와 연출로 총합 70점 정도로 회복시켰다는 느낌.


그만큼 CG가 대단해.





[요약]



결론적으로, RPG로서의 즐거움은 그다지 없고, 무비를 보고 보스를 스스로의 손으로 두들기는 것이 즐거운 게임이었습니다.


스토리는 영상과 연출이 좋은 대신에, 시나리오는 쓰레기고 결과적으로 평범.


액션은 시스템이 좋은 대신에, 맵이나 탐색이나 단조로운 소환수 배틀같은게 못써먹고, 결과적으로 평범.


전체적으로 평범한 게임이구나 라는 감상입니다.


이건 무비 게임을 즐기는 나같은 타입의 인간이 아닐 경우, 아마 하나도 재미없다고 생각합니다.


뭐야 이거 계속 무비만 보여주고! 같은, SNS에서 화내는 사람처럼 되기에, 그러한 사람은 처음부터 사지 않는 편이, 괜히 SNS에서 싸울 일이 없어지기에 좋을거라 생각합니다.


조금 실망한 점은, 인터뷰 읽은 느낌이랑 말이지, 상당히 다르구나 하는 인상이네요.


예를 들면, 이번에 [FF] 시리즈의 안에서도 막대한 개발비를 쏟아부었기 때문에, 회사로서는 수익도 매우 중요합니다. 혹시 시리즈로서 매상이 점점 저하해 나가면 다음 작품을 만들수 없게 되어 버린다. 그렇기에 모든 세대의 모든 타입의 분들에게 시리즈이기 이전에 [아무튼 대단한 것같은 게임이다] [사서 해보고 싶다]라는 기분을 가지게 하지 않으면 안됩니다. 라는 겁니다만, 만인이 즐길만한 대중 취향이 아니잖아! 라는 기분이 듭니다만.


영상이라는 컨텐츠도 점점 짧은 것이 나오고 있지 않습니까.


쇼츠, 틱톡같은게 나와서 가처분 시간의 쟁탈전을 치르는 와중에, 젊은 세대가 10시간 컷신이 있는 무비 게임을 할까나?


그리고 FF1에서 체험한 영화같은 게임 체험을 FF16에서 실현하고 싶다는 이야기.


이거에 관해서는, 영화를 한편 본 후 같은 기분이 되는 게임이라는 것과, 영화가 들어있는 게임은 다르잖아요.


이 게임은 영화를 보면서 틈틈이 게임을 하는 게임입니다.


그렇기에 영화같은 게임 체험은 불가능하네요.


그치만 나, 컷신 보고있을 때, [게임하고 있구나~]라고 생각하지 않는걸요.


보스전에서의 ㅁ 연타가 영화같은 게임 체험인걸까 라고도 생각했습니다만, 그건 빠칭코같은 게임 체험이네요.


그보다 그걸로 조르는 건 조금 깜짝 놀랐네요.


그런 셈으로, 이 동영상을 보시고 플레이하고 싶어졌다고 생각하시는 분은 분명 즐길수 있다고 생각하기에 사 보셔도 괜찮지 않을까요.

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