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[📜일지] 3~4주차 개발일지

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.02.09 10:15:25
조회 567 추천 3 댓글 4
														

2주차 개발일지에 이어서 두번째 개발일지.


다음편으로 마무리 됐으면 좋겠다. 뭔가 벽이 양쪽에서 날 죄어오고있는듯한 상황이라.




첫날~2주차까진 거의 기획했던거 기능구현들이 대부분이고 그래서 재밌는 코딩이였다.

생각대로 코딩이 될때가 가장 즐거운법. 그렇지 않은 시간이 온다면 고통과 인내와의 싸움이라고 생각함.

특히 버그와 싸울때랑, 유니티 버전 자체버그같은것도 있고,, 경험해보지못한 곳에서 오는 기술부족 문제도 있었다.



그래도 이번엔 고집 안부리고 최대한 쉽게쉽게 가려고 노력한 것 같다.

에셋도 산거 몇개 쓰기도 했고, 셰이더같은거 굳이 URP로 업그레이드 안하고 기존프로젝트에서 할 수 있는거만 했다.


어차피 아웃라인 셰이더랑 쳐맞을때 반짝거리는거 두개밖에 없긴함.




3주차~그리고 지금까지 가장 고생했던 부분은 바로 2D에서의 픽셀퍼펙트 문제였다.



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타일과 타일사이에 선이 생기는 문제라든가


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타일맵은 16픽셀인데 그렇지 않은 주변환경때문에 어떻게 맞춰야될지를 몰랐다든가





이 문제는 지금도 완벽하게 해결한 것 같진 않다.

다만 2D에서의 해상도 / 픽셀 퍼 유닛 / 픽셀 그 자체의 개념과 확대 축소에서의 랜더링 처리 같은 개념을 알게된 것 같다.


여태 알고있던건 그냥 해상도는 화면크기이자 카메라가 보여주는 씬 크기이고

픽셀퍼유닛은 그냥 스프라이트같은거 만들었을 때 해당 크기로 맞춰주면 화면에서 일정하게 나온다 정도?



정말 아무것도 모르는 수준이였다. 픽셀로 이루어진 그림이 유니티화면에서, 그리고 실제 모니터화면에서 어떻게 그려지는지 따위는 아예 관심도 없었고 무지 그 자체였다.

그러니까 16*16 그림으로 이루어진 타일맵을 화면 해상도를 세로 1픽셀 늘렸을 때 나타나는 현상에 대해서도 원인을 알수가없었다.


결국 가장 작은 단위인 픽셀은 정수이하의 형태로 쪼개질 수 없었고, 강제로 늘린다면 여러가지 이상현상이 나타나는거였다.


해상도가 홀수일때 나타나는 현상 역시 당연했다. 만약 16픽셀을 17픽셀화면에 그리려고 하면 어떻게 되겠는가. 강제로 잡아 늘리던가 아예 16픽셀만 표기하고 1픽셀은 포기하든가..



뭐 이런저런 문제가 많았고, 검색을 진짜 많이하면서 개념을 좀 공부하면서 해결해나간것같다.


솔직히 말하면 아직도 잘 모르겠긴 함. 그래도 문제는 해결했다는게 중요한거 아니겠음.


근데 이거 해상도 과정에서 유니티 21버전쓰고있는데 버그 존나터짐. GUI어쩌구 인스펙터 어쩌구 버그인데 이거 한번 걸리면 유니티 껐다 켜야되서 좀 많이 짜증났다.


픽셀퍼펙트 카메라랑 관련있는듯? 게임 플레이 상태에서 해상도 바꾸면 터지더라.



https://blog.unity.com/kr/games/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-8-bits-games

 

이 글이랑



https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=55170

 


이 글이 도움이 진짜 많이 됐다.



어느 부분을 이해를 못하고 있는지를 아는게 중요한듯.










두번째는 이제 슬슬 생각해야될 아트부분인데,,,


그냥 깔끔하게 정리했다. 스탠딩 일러는 포기하기로. 아니 스탠딩 일러뿐만이 아니라 에셋으로 해결할 수 없는 부분은 전부 포기.

외주맡기는거? 돈없고 시간도 없음. 팀원구하는거? 팀원구하는거보다 그림공부하는게 빠를지도.


아무튼 넣고싶었던 부분은 그래도 스탠딩 CG를 좀 넣어서 모에도나 호감도를 좀 올려보고싶은 생각이였는데,,,,

나중에 여건 되면 해야지...




그래서 아예 주변 조언따라서 대화창 자체를 없애버렸다.



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기존에 해놨던 방식.


옵션으로 이름 / 스프라이트 / 선택지 등을 넣을 수 있게 구현해놨었음.

그리고 저런 형태다보니 왼쪽이든 오른쪽이든 스탠딩 일러가 있으면 좋겠다 싶었던건데




아예 그냥 말풍선으로 바꿔버렸음.



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이러니까 이제 이름조차 필요가 없어졌다.

오히려.. 편할지도?


그러나 기존에 기획했던 스토리와 이벤트들, 써놓은 스크립트들은 죄다 폐기처분할 수 밖에 없게 되버렸다.

아니 뭐 아예 폐기까진 아니고 매우매우매우 축약해서 간단 이벤트로는 넣을 수 있겠지.

애초에 프로그래머가 쓴 글따위 누가 읽고싶어하겠어 라는걸로 하자.


아쉽긴한데뭐 어차피 제대로 된 스토리라인을 못쓸거면 이벤트들도 그냥 짧게짧게 요구 / 달성 / 보고 이정도만 있으면 될듯.



근데 엔딩은 꼭 넣고싶었는데 엔딩도 어떻게 할지 잘 모르겠다.


원래는 스토리관련 - 이벤트 진행 조건에 따라서 엔딩을 나누려 그랬는데 그냥 게임 달성도나 인게임 진행상황정도로만 나눠야할듯?










나머지는 이제 디테일한 부분들 이제 조금씩 하는중



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처음에 직사각형 일반 BoxCollider로 바운더리잡고 그냥 사이즈로 나눠서 유사 타일맵마냥커스텀 데이터 넣었던 던전맵에서 3주차 초반에 타일맵으로 죄다 변경하면서 한동안 씨름했다.


길찾기부터 타일맵 참조하는 모든 부분을 수정해야되서 상당히 빡셌음. 어쨌든 저때 이제 타일맵을 가져오면서 해상도 문제도 같이 터진거고.







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이젠 직사각형 아닌 타일맵도 가능하고 길찾기도 문제없음.


기존에 한칸씩 순간이동하면서 움직이던 npc들을 부드럽게 움직이게 했고 애니메이션도 넣고


배틀씬에서 애니메이션 / 데미지메쉬 / 플래쉬화이트 / 전투결과 등등 많이 했음.



전투시에 시간을 멈출까 말까는 지금도 많이 고민중임. 솔직히 하나하나 싸우는거 다 보고있으려면 나중에 적많아졌을 때 감당 안될 것 같아서.

근데 뭐 억지 플탐 늘리기? 라고 하는것도 나쁘지 않을... 아니다 인게임 옵션으로 넣을지고민좀 해봐야할듯.





---


이제 처음에 기획했던 기능구현은 진짜 거의다 한 것 같다.


시스템적인 부분들도 능력치누적 랜덤으로 올라가는것도 해놨고

유명도 / 위험도에 따라서 나오는 적 숫자와 랭크도 달라지는것도 해놨고

날짜에 따라서 조금씩 수치들 변화하는것도 틀은 다 잡아놨고


이젠 진짜 밸런스 잡고 날짜별로 이벤트 추가하고 타일맵 층마다 컨셉 조금씩 다르게 찍고


시작부터 마무리까지 플레이 해서 엔딩 보고 회차요소 넣으면 끝날듯.




완성도면에서 많이 부족하겠지만 이번엔 스팀플랫폼 경험이 목표니까 꼭 출시해서 목표치는달성하고싶음.


그럼 다들 싸우지말고 기분좋은 설날 보내길


ㅂㅂ


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