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[🐣질문] 유니티 상속 관련 질문!

야유요갤로그로 이동합니다. 2024.05.12 05:33:21
조회 229 추천 0 댓글 7
														





옛날에 쓴 enemy 스크립트가 너무 더러워서

싹 정리하고 다시 구현하다가 생긴 문제예요.


클래스를 상속을 받을 때,

일부 자식 클래스만 사용하는 함수

부모 클래스에 넣어두는 짓을 하게 되었는데,

이 짓을 대체할 방법, 혹은 필요가 있을까요?


초보라 제가 모르는 문법이 있나

하고 질문 드립니다.


이대로도 굴러는 갈 텐데, 맘에 걸려서 넘어가지 못하고

계속 찾아보고 있어요...


아래에는 만들려는 것질문 내용

좀 더 구체적으로 적어두었어요.






- 만들려는 것


-> EnemyCS에 모든 행동 요소

(이동 목표 지정, 공격 콜라이더 켜기, 행동에 걸리는 시간... 이펙트 생성 등등)

조작하는 함수 만들기



-> 적 유형별 클래스(RushEnemyCS, MeleeEnemyCS 등)EnemyCS를 상속받고,

행동 요소 조작 함수들을 묶어 행동 함수 만들기

ex: 돌진(), 배회(), 자리잡기(), 공격적용()...



-> EnemyCS에서 현재 행동과

다음 행동 함수를 가지고 있다가

protected Action nextBehaviors;

protected Action curBehaviors;

behaviorTimer <= 0 이면 다음 행동 실행


+ 각 행동 함수에서 조건에 따라 다음 행동 정해주기

if(~) nextBehaviors = ~~;





A 행동 중 피격 시 -> A+ 행동

같은 기능들을 자유롭게 쓰고 싶어서

몇 가지 방법을 떠올리고 있어요.


코루틴으로 패턴을 돌리는 방식이 먼저 떠올랐었는데,

StopCoroutine()이 뭔가 맘에 안 들어서(...) 쓰기 싫더라고요.


보스 패턴 만들 때 썼었는데,

왠지 모르게 불편한 감이 있었어요.







- 질문 내용

위의 상황에서.


부모 클래스인 EnemyCS의 행동 요소 함수 중에

몇몇 적 유형에서는 안 쓰는 함수를 만들 게 됐어요.


쓸모없는 내용이 담긴 부모 클래스를 상속 받는다는,

그런 사실이 마음에 들지 않습니다...




이중 상속으로 어떻게 분류를 해보려고 했는데

제가 분류를 못 하는 건지 영 예쁜 각이 안 보이고,

ex)

이동=공격 -> rush, wander... / melee, range, boom, boss...

배회+적 감지 -> melee, range, boom, rush / wander, boss...

오브젝트 생성 -> range, boom, boss... / melee, rush, wander...

등등...


다중 상속이 안 되다 보니

인터페이스에 행동 요소들을 넣어볼까 생각했는데

함수 내용을 구현할 수 없으니 의미가 없고,


이런 거 찾아보니 디자인 패턴이 나오는데

점점 산으로 가는 거 같아서요...




아무래도 그냥 모든 행동 요소를

EnemyCS에 때려박는 게 맞을까요??




유니티야 내게 다중 상속을 다오. 급함.















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