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[📜일지] 초보자 던전 마스터 개발일지

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.05.21 22:10:09
조회 1000 추천 8 댓글 12
														

https://store.steampowered.com/app/2886090/_/?l=koreana

 


스팀페이지 리뉴얼 해슴니다



슬데생 신청해놓은거 아마 5월 30일부터 하게될 거 같은데 그때 한번 홍보글쓸듯 일단은 이글에선 링크만 올릴게요




슬데 신청하면서 인게임 아트 바뀐거랑 로고바뀐거랑 새로 다 사이즈맞게 작업하면서 상점페이지도 글로만되있던거 그림도 좀 넣고 gif도 넣고


트레일러도 지인 도움 받아서 그나마 좀 괜찮게 다시 만들고... 이것저것 많이했다. 


안그래도 계속 스팀페이지도 고쳐야지 고쳐야지 했는데 SGM이랑 bic 제출하고나니까 시간 좀 남아서 작업했음.




스팀 게임 이름도 그냥 언어 상관없이 Novice Dungeon Master 로 통일했었는데

이번에 스토브에 올려보니까 제목이 너무 길어서 글자가 짤리더라고 왼쪽 탭에..


그래서 음.. 이건 좀 바꿀필요가 있겠다 싶어서 스팀웍스 문의로 한국어 제목 바꿔달라고 하니까 금방 해주더라.


그래서 한국어 제목만 [초보자 던전 마스터] 고 나머진 그대로 영어로 쓸듯.



나중에 일본어, 중국어 제목정도는 바꿀 거 같긴한데 뭐 일단은 한국어, 영어 두개만 테스트중이니까..





지금 게임 이름도 그렇게까지 마음에 드냐 하면 그건 아니긴한데,, 막상 고유명사같은걸로 바꾸자니 지금 사용중인

 '초보자' = 'Novice' 가 게임에서 어느정도 고유 키워드? 로 사용되고 있어서 제목에는 꼭 들어갔으면 좋겠어서 걍 저렇게 한듯

Begginer말고 Novice로 한것도 잘 안쓰는 단어여서 그런거긴한데 





마지막으로 개발일지 올렸던게 벌써 2달 전이더라


2월 29일에 올리고 (이때가 아마 인디고였나 뭐 공모전 목표로 ㅈㄴ달리던때였음) 다시 잠수탔는데 그 동안 생각보다 ㅈㄴ게많은일이 있었음.


도저히 한달반? 두달이라고는 생각되지 않을정도로 많은 일이 있었는데


이것저것 다 따지면 뭐 긍정적이라고 봐야할까?






일단 출시계획에 대해서, 원래 계획하던건 6월 스팀 넥스트 페스트 이후에 바로 출시하고 싶었는데,


6월 넥페 등록 마감이 2월 29일이더라. 하필 딱 개발일지 올렸던 날인데, 이 때 알았으면 이 때 신청했을까? 솔직히 잘 모르겠다.

그땐 아직 데모도 반쪽짜리였어가지고 음...



뭐 6월출시목표로 잡았으면 지금상태에서 보면 개발일정을 못맞출 건 아니였을 것 같기도 한데, 그래도 아직 많이 하고싶은건 많이 남았긴함.



그래서 어쩔 수 없이 다음 넥페에 일정을 맞추게 변경했다. 다음 넥페가 10월즈음이고 등록 마감이 9월3일인가 그럼. 혹시 올해 하반기 출시할 사람 있으면 날짜 잘 신경쓰길



근데 6월 넥페 마감이 2월29일이면 거의 3개월전인데 왤케 빠른거야 10월넥페는 9월3일인거보면 1달인데 왜 6월은 3달전?









---


여까지가 뭐 여태까지의 일정이나 계획같은거고




일지랑 커밋이랑 별개로 매일 작업한 내용 개인용으로 기록해놓는 게 있었는데





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여태 이런식으로 매일매일 내용들을 날짜단위로 정리해놓고있었는데 이걸 빌드 버전으로 바꿨음.


일단 이전까진 데모를 공개하지도 않았고, 빌드 해도 개인 테스트용으로만 썼었는데다가 그냥 어제 작업 뭐했지 오늘 작업 뭐해야되지 하는 용도로 썼던건데




이제 데모를 공개해야되니까 버전별로 뭐 달라졌나 알고있어야될 것 같기도 하고 커밋도 버전별로 해놓는게 좋을 것 같아서





근데 사실 버전에 추가할만한건 아니면서 뭔가 작업을 한것들(데이터같은거나 사소한거나 외부적인거나) 은 적을곳이 필요해서 그냥


버전별 일지랑 원래 매일쓰던 일지랑 분리시켜야하나? 싶기도 함.  

슬데생하면 그때부터 ㅈㄴ바빠질거라는 소리를 많이 들어서 일단 그전에 정리좀 확실하게 해야할듯.




저것도 사소한거 하나하나 기록하다보면 하루에 일지만 20줄이 넘어가는경우도 있고 그냥 "번역작업" 한줄 띡 써져있는것도 있어서 내맘대로긴함




---


인게임에서 달라진건 크게 몇가지 있음




첫번째로 1일차부터 30일차까지 이제 진행이 가능하고, 엔딩까지 나옴 (데모버전은 엔딩이 고정)



두번째로는 회차플레이 요소가 생김.



세번째로는 컬렉션(도감)도 추가함





문제는 데모버전을 어디까지 공개하냐가 엄청 고민됐었는데, 데모를 하기전 몇몇 지인한테 데모버전을 시켜봤을 때 평균 플탐이 1시간정도가 나왔음



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이게 첫 데모를 4명한테 줘서 플레이 부탁해서 받은 데이터인데


맨아래 플레이타임은 그냥 전체 플레이타임이라 상관없고, 클리어시간이 1회차 데모 클리어 시간이거든


근데 저시간이 나옴..  근데 bic같은 오프라인 전시회에선 1시간이라는 시간동안 하게 하는건 좀 말이 안되는 것 같아서 줄여야하나 싶기도하고

슬데생은 일단 온라인이니까 이대로 진행할 것 같음


bic가 되고나서 고민해도 될 문제라는 생각에 일단 그냥 넘겼음. 고민할 필요가 없을수도있을테니까...





그리고 회차요소는 다깨고나서 몬스터 인계하는 부분이랑


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클리어한 엔딩에 맞는 상호작용 조각상 추가 (젤첨엔 오른쪽 두개밖에 없고 엔딩 하나보면 해당 엔딩에 맞는 조각상이 추가되는 방식)


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이밖에 난이도 선택, 난이도 업글, 더 많은 이벤트와 선택지(다회차에서만 가능한), 글고 컬렉션도 회차에서만 가능하게 할듯





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 컬렉션은 대충 이런식으로 만들어놨는데


한번이라도 사용한 몬스터 / 상대한 npc, 본 엔딩, 사용한 퍼실리티 등등 정보를 얻을때마다 정보가 도감에 등록되는 방식이고


인게임에선 나오지않는 각 항목들의 세부적인 설명, 구체적인 수치 같은것들을 확인할 수 있게할듯.




사실 피드백에서 좀 많이 나왔던 말이 저런 수치같은걸 상세하게 알 수가 없어서 답답하다는 의견이 꽤 있었는데

저 컬렉션으로 다 해결될거라는 생각이긴함..


문제는 1회차에선 저 기능을 제공을 안할거고 데모또한 마찬가지인데 분명 똑같은 피드백이 엄청 오겠지....



그치만 원하는건 1회차만큼은 아무것도 몰라도 클리어가 가능하거나 or 어떤게임인지를 알려주고싶은게 좀 큼.

그러니까 크게보면 1회차 플레이 자체가 큰 의미에서 튜토리얼이 됐으면 하고 거기서 잘 맞는 사람은 2회차 3회차 올엔딩까지 달리게 하는게 목표고

그 때 필요한게 저 도감이라는 생각. 반대로 1회차에서 잘 안맞는 사람은 그래도 1회차라도 클리어해서 엔딩보고 보내주고싶은 맘..

여기서 저 1회차만 하고 ㅂ2ㅂ2하는 사람들은 구체적인 수치를 제공해줘도 의미가 없을 것 같다는게 내생각임.


물론 기획적인 부분이고 방향성이라서 맞고 틀리고는 모르겠는데 나중에 바뀔지도 모르겠다.



일단 아무튼 데모버전은 1회차 플레이만으로도 1시간이라 회차플레이요소와 도감을 전부 뺐음.



1일~30일 진행 후 엔딩까지 하고 종료하는걸로.






슬데생에서 원하는건 아마 밸런스적인 부분이랑,, 버그찾는거, 그리고 유저들의 플레이성향이랑 게임 난이도적인 부분을 중점적으로 얻고싶음


그래서 사실 유니티애널리틱스나 구글 시트연동같은걸로 플레이어 로그를 수집해야되는게 정석...일텐데




이부분은 솔직히 아직 안해봐서 잘 모르는데다가 슬데생까지 시간이 별로 없어서 급하게 멍청도식으로 해결했다



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레코드에 내가 수집할정보(원하는 데이터)를 몽땅 덕지덕지 붙여놓은다음에


이거좀 캡쳐해서 보내주세요 제발....하는 식으로 일단 떔빵함;;





물론 나중엔 로그수집 따로 해야겠지만 일단은 없어보여도 어떡함 일단 데이터만 얻으면 그만이지 하는 생각으로 .....




머 저거 말고 설문지도 따로있으니까 어케 되겠지




암튼 머 이정도 쓰고 다음에 슬데 홍보할때 다시 옵니다


다들 개발화이팅하세요 ㅂㅂ



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