https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro
나에게 게임 디자인을 가르쳐준 100가지 게임
1.++게임디자인을 배우는 데 도움이 된 100가지 게임
- Game Maker's Toolkit은 게임 디자인을 배우는 최고의 방법이 게임을 많이 플레이하는 것이라고 믿는다.
- 이 비디오는 게임 디자인에 대해 배우는 데 가장 도움이 된 100가지 게임을 소개하며, 이는 실제 위대한 또는 중요한 게임이 아닌 *게임 디자인 학습에 도움*이 된 게임이다.
- 게임마다 특정 측면에 초점을 맞추어 소개하며, 보다 완전한 효과를 느끼기 위해서는 직접 플레이해야 한다.
- 마크 브라운은 이 비디오를 통해 자신을 가장 도와준 게임을 공유하고, 각 게임의 *구매 가능한 디지턈 버전* 정보를 제공한다.
2. 로그라이크 게임의 혁신
- **Dungeons & Dragons**의 출시와 홈 컴퓨터의 등장 사이의 몇 년 동안, 많은 초기 PC 게임들이 컴퓨터화된 D&D 형태였다.
- **Rogue**는 Michael Toy와 Glenn Wichman이 만든 RPG로, 매번 플레이할 때마다 완전히 다른 경험을 제공하기 위해 **절차적 생성**을 사용했다.
- 던전의 레이아웃은 컴퓨터가 방, 복도, 전리품, 적을 배치하는 특정 규칙을 따르며 무작위로 생성된다.
- 플레이어가 단순 반복으로 던전을 익히지 못하도록 하기 위해, **죽으면 다시 시작**하는 시스템을 도입해 장르를 정의했다.
- **Rogue**는 필자가 어릴 때 플레이하지는 않았지만, 오늘날 플레이하는 게임들에 큰 영향을 미쳤기 때문에 목록에 포함되었다.
- **Rogue**는 브라우저나 Steam에서 플레이할 수 있다.
- 게임 개발자들이 캐릭터가 점프하도록 생각하는 데 오랜 시간이 걸렸고, 점프를 재미있게 만드는 데는 더 오랜 시간이 걸렸다.
- **Super Mario Bros.**에서는 점프 높이가 버튼을 누르는 시간에 따라 달라지고, 점프 거리는 마리오가 뛰기 전 속도에 따라 달라진다.
- 점프는 물리학, 중력, 플레이어 입력의 상호작용에 의해 구동되며, 단순한 점프 동작이 매우 재미있고 표현적이며 도전적인 메커니즘을 제공한다.
3.++마리오와 제작진의 게임 발전, 그리고 출시된 다양한 게임들.
- 마리오 플랫폼의 발전은 Super Mario Bros. 3에서 미세하게 조정됐고 완성됐으며, Super Mario 64에서 3D로 완벽하게 재현되었다.
- Super Mario Bros.는 비디오 게임 점프를 실험한 첫 작품으로 학습할 가치가 있으나, The NES 라이브러리에서 플레이할 수 있다.
- 더욱 자유로운 게임 경험을 준 The Legend of Zelda는 약 40년의 프랜차이즈를 이끄는 게임으로 Miyamoto의 아이디어에서 출발했다.
- Mega Man은 여섯 가지 다른 로봇 마스터들의 솜씨를 선택하는 것으로 게이머들에게 자유로움을 줌과 동시에, 각각의 능력을 활용하면서 레벨을 클리어한다.
- Tetris는 어려움을 게임 진행에 맞게 조절해가며, 블록을 효과적으로 배치하는 것을 토대로 자연스럽게 게임 난이도를 증가시킴.
4.게임에서 전설적인 영향을 주는 'Doom', 'Super Metroid', 'Pokemon Blue'
- Doom은 3D 그래픽, 온라인 데스매치, 공짜 체험판, 치트 코드, 지도 제작 등 FPS 게임에 혁명을 일으키며 다른 게임들에 영향을 줌.
- Fast한 게임 플레이와 적 공략, Doom은 아직도 2024년에 즐거운 경험을 제공.
- Super Metroid은 탐험을 중심으로 한 게임 플레이로, 각지로 이어진 지형과 퍼즐을 풀며 성장하는 증가 요소 갖춤.
- Pokemon Blue는 몬스터를 잡고 훈련시키며 교환하는 게임이었으며, 연결 케이블이 필요해 친구들과의 소통 촉진.
- 시간여행이 불가능하더라도 오랜 시간이 지난 게임들을 재밌게 즐길 수 있는 방법과 중요성.
5.마리오 64와 툼 레이더가 게임 역사를 정의한 방식 비교
- 마리오 64와 툼 레이더는 3D 게임으로의 발전을 정의했으며, 둘 다 난해한 3D 장애물 코스를 통해 점프하는 게임이다.
- 마리오는 순발력, 속도, 그리고 탄력 있는 트램펄린 점프에 초점을 두는 반면, 툼 레이더는 위치 조정, 인내심, 그리고 정밀성을 중요시 한다.
- 툼 레이더는 플레이어가 환경을 관찰하고 움직임을 완벽하게 실행하여 라라 크로프트를 성공적으로 이동시키는 것이 핵심이다.
- 레지던트 이블은 생존 공포 게임의 선구자가 아니었지만, 즉 이야기는 언제나 흥행한 게임의 시리즈로 이어지거나 우베 볼의 영화로 이어질 수 있다.
6.게임 산업에 관한 흥미로운 토론
- Valve의 하프라이프는 *컷씬 없이 전면적 이야기*를 제공한다.
- 게임은 Gordon Freeman을 따라 새로운 차원에 얽히는 *과학자*를 따라간다.
- Thief: The Dark Project와 Crazy Taxi를 소개하며 각 게임의 *독특한 재미*를 설명한다.
- 인공지능을 활용한 게임 디자인 용어 'Immersive Sim'을 설명하고, *Deus Ex*를 통해 플레이어의 자유로운 선택을 강조한다.
7.게임 발전사: Diablo II, The Sims, 그랜드 세프트 오토 III
- Blizzard의 Diablo II가 스팀에서 아직도 구매 가능하며, 스킬 트리를 제공한 것으로 기억된다.
- Diablo II는 전투에 초점을 맞춘 RPG로, 경험치를 얻으면 특정 스탯뿐만 아니라 스킬 트리 노드 선택이 가능하다.
- The Sims는 Will Wright가 SimCity 이후 개발한 가정 시뮬레이션 게임으로, 사용자가 만든 가족의 삶을 따라간다.
- Grand Theft Auto는 오픈 월드 게임 개념을 대중화하며, 미션이 있는 동안 이야기를 전개하고 그 외의 시간에 살아남아 장난을 칠 수 있도록 유도한다.
8.세게임*특징*분석, Ico, Rez Infinite, Silent Hill2
- 토니 호크 프로 스케이터 3 등 *스케이트보딩* 게임은 흥미로운 조작들과 연속 컴보로 즐거운 게임 경험 제공.
- Fumito Ueda는 'Design by Subtraction' 게임 제작 방식을 선호하여 Ico 게임 생성. 게임은 대화 없이 행동으로 캐릭터 간 관계 표현.
- Tetsuya Mizuguchi는 뮤직, 비주얼, 게임플레이 동기화를 통해 'Rez' 게임의 미디테이티브 경험 창조. 음악에 싱크된 게임플레이 수록.
- Silent Hill 2는 심리적 공포에 집중하며 토크콘 구성, 미스테리한 마을과 느낌 있는 환경 설계로 공포 효과 극대화.
9.게임에서의 수직성과 편안함, 그리고 심각함
- Silent Hill 2은 현재 플랫폼에서 플레이할 수 없지만, 플레이스테이션 2를 찾아야 함.
- 애니멀 크로싱은 편안한 게임 중심으로 시대에 더해졌음. 도전이 없는 건 속한 인디 게임.
- 애니멀 크로싱은 생사에 쫒기지 않으면서 레저리한 게임 방식. 이를 통해 게임 종료 경험이 중요.
- WarioWare는 초당 역할 교환하는 속도감 있는 미니 게임 컬렉션. 아이디어를 작고 멋지게 표현함.
- September 12th는 심각한 이야기를 다루는 심중 게임. 폭탄을 투하하는데 민간인도 희생됨. 진정한 승리는 끝내는 것.
10.게임의 실패와 성공, 그리고 즐거움
- 게임 디자인은 실패와 연결돼 있다. Prince of Persia의 메카닉과 서사는 성공, 실패, 죽음의 아이디어에 중점을 두었다.
- 게임에서 플레이어는 시간을 되감는 매직 모래시계를 이용해 잘못된 플랫폼 도전 과제를 수정할 수 있다.
- 또한, 게임은 자녀들에게 설명하는 잠자리 이야기로 *작별 인사를 극장 버전*(a twist)으로 발행했다.
- Katamari Damacy는 쓰레기를 굴러 모아 별과 달을 재건하는 게임으로, 플레이어가 강해지는 느낌을 시각적으로 제공한다.
- Devil May Cry 3는 연타 및 무기 전환을 포함한 복잡한 전투 시스템으로, 점수 시스템을 활용해 플레이어의 적극적 참여를 유도한다.
11.게임 개발자들의 행운 바꾼 Xbox 게임과 제한적 시간 부여 게임의 흥미
- Xbox 360 출시 시, Xbox Live Arcade를 통해 Geometry Wars: Retro Evolved와 같이 작고 싼 게임을 다운로드할 수 있었고, 이는 이후 Vlambeer와 같은 게임을 영감을 주었다.
- Dead Rising은 72시간 생존 시간 제한이 있는데, 이는 게임 경험에 긴장감을 더한다. 게임의 시간 제한은 효율적인 시간 관리와 더 나은 게임 플레이를 요구한다.
- Call of Duty 4의 멀티플레이어의 편의 시스템은 RPG 게임의 특징을 가져와 사용자 정의형 무기 및 장점을 제공하여 진정한 진행감을 부여한다.
- 겜 플레이 경험에 시간 제한이 게임에 추가되는 경우, 그 가치를 추구할지 또는 제외할지에 대한 선택을 할 수 있게 한다.
- 게임 즐기면서 프리스티지 할 수 있어 새롭게 레벨을 올릴 수 있는 Call of Duty 4는 스팀과 다른 스토어에서 다양한 경험을 제공한다.
12.+게임 디자인에서 배울 점: 게임 기본 메커니즘으로 새로운 아이디어 창출
- Portal은 게임 디자인에서 교훈이 많음: *게임 메커니즘을 통한 유머 전달*, *집중게임 설계*, *작은 아이디어로 게임 확장*, *플레이테스팅 활용*과 *간소함의 중요성*.
- 다른 장르를 혼합해 새로운 게임 아이디어 발전시키는 포인트 강조. Portal은 *퍼즐 게임*이지만 *1인칭 슈팅게임의 도구*를 활용하여 퍼즐을 해결한다.
- Portal은 *로직적으로 뛰어난 연결요소 작동*을 통해 새로운 퍼즐과 *레벨 디자인*을 선보이며, *FPS 플레이어들로 하트를 사로잡음*.
- 또한 게임의 교육적 중심요소로, 개발자들의 해설이 있는 *valve 해설모드*를 통해 게임 디자인에 대한 관심 자극함.
- 게임 Maker's Toolkit 창시의 시작: 게임 디자인에 대한 끊임없는 열정은 Portal을 듣고 시작됨.
13.+멀티플레이어 게임의 균형과 유용한 게임 디바이스
- Team Fortress 2에서는 9가지 서로 다른 캐릭터 클래스로 구성된 복잡한 게임이 균형 잡히도록 설계되었으며, 서로 강점과 약점을 가지고 있습니다.
- BioShock 게임에서는 오디오 다이어리를 통해 게임의 스토리를 풍부하게 전달합니다. 캐릭터의 배경과 세계에 대한 정보를 제공하며, 이것은 수많은 게임에 영감을 주었습니다.
- Burnout Paradise는 완벽한 아케이드 레이싱 게임으로, 열린 세계에서 경쟁성을 증가시키는 요소들을 적절히 구현하였습니다.
- Far Cry 2는 플레이어와 마찰을 일으키고 반발시키며 답답한 요소들을 통해 게이머에게 도전을 제공합니다.
14.유명한 게임 디자인 대하여 설명하고 게임 추천
- Far Cry 2는 외로운 용병으로 느껴지며, Steam과 Xbox에서 플레이 가능하며 게임 디자인에 대한 통찰을 얻을 수 있다.
- Left 4 Dead에서는 "The Director" AI 시스템이 게임 속 *플레이어의 집중도*에 따라 게임의 어려움과 흥미를 동적으로 조절한다.
- Spelunky는 새로운 장르를 시작하며, 반복적이고 난이도 높은 게임을 바탕으로 *기술 개선*을 요구한다.
- Dead Space에서는 게임 내에서 *인터페이스를 숨김*으로써 몰입감을 향상시키는 게임이다.
- 게임 시리즈를 통해 게임 디자인에 대한 다양한 교훈을 얻을 수 있다.
15.게임장르 살펴보기: 배트맨게임과 RTS, 터치게임, 그리고 공포게임.
- 배트맨이 느끼게 한 명대리되는 Arkham 게임 강점 - 동료 느낌을 주는 디자인.
- Plants vs. Zombies로 실시간 전략게임을 선보이며 *경제적인 전술*의 중요성을 강조.
- Fruit Ninja에서 터치 화면을 통해 간단하게 상호작용하는 재미를 느낄 수 있다.
- Amnesia는 전통적인 공포게임에서 벗어나 새로운 방식의 공포를 제공한다.
- 게임디자인은 하드웨어와 분리될 수 없다 - Fruit Ninja와 Amnesia의 설계 결정 사례.
16.+게임에서 주목할만한 사이드 퀘스트
- 팔아웃: 뉴 베가스는 본격적인 RPG로 유명한 게임 중 사이드 스토리가 풍부하며 재미있고 복잡하게 이뤄져있는 게임이다.
- 플레이어는 여러 선택을 통해 *카르마*와 *그룹 평판*에 영향을 줄 수 있으며, *스킬 체크*로 섹션을 건너뛸 수도 있다.
- 컴패니언과 함께 진행할 때 퀘스트가 변할 수 있고, 또한 창의력을 발휘하여 특별한 방법을 찾을 수도 있다.
- 다양한 선택과 전략을 요구하는 퀘스트는 RPG 디자인의 *모범 수업*이 되며, 기존 게임들에 큰 영향을 미쳤다.
- 다크 소울스의 '죽음' 다루는 방식, 실루엣 피라미드의 의사 결정... 등, 다얀한 GA 게임의 설계적인 측면을 소개하며 게임의 성공 원리를 설명한다.
17.인기 게임들에 대한 설명
- 다크 소울은 Remastered 버전으로 모든 주요 플랫폼에서 제공되며, '디지털 레고 세트'처럼 즐길 수 있다.
- 마인크래프트는 *디지털 레고 세트*처럼 즐길 수 있으며, 생존 게임으로도 즐길 수 있다.
- 스페이스켐은 '문제 해결' 게임으로 분류되며, 다른 퍼즐 게임과는 달리 플레이어가 고유한 해결책을 찾아야 한다.
- 스카이림은 서양 RPG 중 최고는 아니지만, 롤플레잉 게임의 걸작으로 자유롭게 탐험할 수 있으며, *모든 방면의 주요 플랫폼*에서 제공된다.
- 저니는 인터넷을 통해 다른 사람들과 함께 게임을 즐기는 개념을 재구성하고, 친밀한 경험과 *협력*을 이끌어냄.
18.++게임 디자인에서 정보의 중요성
- Mark of the Ninja는 Thief를 바탕으로 새로운 접근을 하여 정보 중요성을 강조함.
- Thief와 달리, Mark of the Ninja는 게임 세계 상태에 대한 다양한 정보를 적극적으로 표현함.
- 이를 통해 플레이어는 세계를 이해하고 계획 수립하여 감각적이고 강력한 경험을 할 수 있음.
- The Walking Dead는 어려운 윤리적 결정을 하게끔 만들며, 선택들이 이야기에 큰 영향을 미침.
- Virtue’s Last Reward는 다양한 엔딩을 경험하고 결정의 파급효과를 느낄 수 있음.
19.게임 디자인 결정과 선택 요소, XCOM에서 드러난 차이
- *XCOM: Enemy Unknown* 디자이너인 Jake Solomon이 후회하는 기능은 *명중 확률*.
- *XCOM*은 적들과 전투하는 *전략적 게임*이며, 사격 결과는 대부분 *운*에 달려있다.
- 사격 전 *명중률 퍼센트*로 확률이 나타나며, 코드에서의 80%는 실제로는 90%에 가깝다.
- 다음 행동에도 *운*이 관여하며, 이 운은 *좋은 순간*을 만들지만 *실망*을 불러올 수도 있다.
- Solomon은 유사한 문제를 해결하기 위해 다음 게임인 *Marvel’s Midnight Sons*에서 *운의 요소를 제거*했다.
20. 게임 디자인만든유머, 'Stanley Parable'과 'Brothers: A Tale of Two Sons'
- 게임 'Dishonored'은 Steam과 Xbox 콘솔에서 구매 가능하다.
- 'Stanley Parable'은 플레이어 선택에 관한 풍자적 이야기와 네이러티브, 게임디자인 관례를 다룬다.
- 'The Beginner's Guide'와 함께 'Stanley Parable'을 경험해보자.
- 'Brothers: A Tale of Two Sons'에서는 한명의 플레이어가 두 동생을 동시에 조종해야 하는 몰입적인 퍼즐이 펼쳐진다.
- 'Cow Clicker'와 'Cookie Clicker'는 간단한 클릭 게임이지만 중독성을 일으켰다.
21.+비디오 게임: Gone Home, Papers, Please, SteamWorld Dig 리뷰
- Gone Home: 가족집에서 사라진 흔적을 조합하며 스토리를 발전시키는 게임.
- Papers, Please: 컨트롤러로써 각 입국자들의 서류를 확인하고 선택하는 선택지 게임. 제한된 지식과 윤리적 결정을 내리게 됨.
- SteamWorld Dig: 마을 아래 광산을 파는 게임. 반복적 but 중독성 있는 게임플레이와 다양한 비밀이 존재.
22.AI 주도 캐릭터의 중요성과 게임 균형
- Alien: Isolation은 *믿을 수 있는 AI 캐릭터*를 만드는 데 어렵기에 하나의 훌륭한 상대로 집중한 것. 공간 정찰을 통해 한쪽으로 쫓기는 무법자 Xenoog를 상대로 *매우 무서운* 호러 게임을 경험하며 AI 캐릭터의 중요성을 강조.
- Mario Kart에서는 *다양한 실력 수준의 플레이어*들을 위해 게임의 균형을 이루는 방식을 설명. 플레이어의 위치에 따라 결정되는 *아이템 발급*은 전문 레이서들을 제압하고 나약한 플레이어에게 도움의 손길을 줌.
- 텍스트로 시작된 어드벤처 게임은 텍스트 어드벤처에서 그랬던 것처럼 *텍스트 기술*을 주 기술로 사용하는 80 Days와 같은 게임을 통해 새로운 방향을 제시하고 있다.
- 마카시 엔터테인먼트의 대사 Jon Ingold는 80 Days가 제공하는 텍스트 양은 *게임 전체의 3%* 뿐이며 다양한 루트와 의사 결정을 통해 다시 게임을 즐기도록 유도.
23.++매력적인 게임플레이를 위한 정보 미발하 전략
- 비디오 테이프가 300개의 단편으로 자르여, 특이하고 약간 강제적인 시스템은 플레이어가 스스로 플롯을 발견해야 함.
- Hannah의 증언을 주의깊게 듣고 키워드를 고민해야 클립을 찾을 수 있으며, 발견하는 클립은 순서대로 나오지 않기 때문에 이산화된 단서로 이야기를 완성해야 함.
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain은 디자인 개념 중 많은 것들을 훌륭하게 보여줌: *체계적 디자인*, 실패를 재미있게 만들어주며 최적 전략 방지함.
- Undertale은 선택에 따라 리액션을 보이며, 모든 주요 플랫폼에서 사용 가능하며, *모든 살인게임이 담은 도덕성*에 대해 긴밀히 다룸.
24.게임 내 '다중목적 디자인' 따른 게임들 소개
- Downwell은 '다중목적 디자인'의 좋은 예시로 점프 버튼이 중앙에 있을 때는 총 쏠 때로도 사용되며, 게임 내 모든 것이 2개 이상의 역할을 하는 **깊이 있는 게임**.
- Yakuza 0는 도쿄의 아름답게 만들어진 지역에서 게임을 제공하여 현실감있는 도시를 체험하도록 하며, 일본 가게, 자판기, 건물 디테일한 재현으로 '[도시가 거의 다른 캐릭터]'의 느낌.
- Kerbal Space Program은 로켓 설계와 우주로 발사하는 것이 목표인 게임으로, 유쾌하고 유쾌하면서도 현실적이며, 미국 항공우주국 기술자들로부터 칭찬받으며, 농담적인 묘사가 주된 요소로 있음.
- Super Mario Maker를 이용하면 본인만의 수준을 제작하여 바로 변환이 가능하지만, 현재는 Wii U 서버가 닫혀 있으므로 당신의 수준을 공유할 수 없습니다.
25.게임에서 고도로 집중된 디자인이 주는 즐거움과 클래스의 두 가지 측면
- 도옴의 근본적 판타지를 높이는 모든 디자인 결정이 일치하는 게임.
- 도옴은 체력이 자동회복이 아닌 게임, 적을 처치하여 체력 회복하는 '영광살' 특징적.
- Factorio는 자동화의 즐거움을 선사하는 게임. 자원 채취부터 생산까지.
- Persona 5는 라이프 시뮬레이션과 던전 탐험 RPG를 절묘히 조화시킨 게임.
- Hitman은 반복과 숙달을 통한 습득과 암살을 다룬 게임.
26.+ 게임 요약
- Hitman은 전 세계 어디서든 플레이 가능하지만, Switch에서는 불가능함.
- Overcooked는 친구와의 관계를 형성하거나 망칠 수 있는 게임으로, 각 플레이어가 요청된 음식을 만들기 위해 함께 협력해야 함.
- Furi는 Dark Souls에서 나의 실력을 향상시킨 게임으로, 프로텍션과 기다림을 강조해주는 보스 러시 어드벤처임.
- Zelda 시리즈의 Breath of the Wild는 플레이어의 자유가 중요하여 게임의 구조가 간단하며, Calamity Ganon을 약화시키기 위해 탐험하고 준비해야만 하는 게임임.
- Fortnite는 좀 건설 게임으로 시작했지만, PlayerUnknown's Battlegrounds에 영향을 받아 Battle Royale로 변화하여 성공했음.
27.+게임: 포트나이트, 지나쳐 변화하다 | 힘든 게임, 그리고 함정
- 포트나이트는 계절마다 새로운 무기, 차량, 이동 메카닉, 캐릭터 등 *직접적인 변화*를 주고, 세계지도를 여러 번 파괴하고 재구성하는 등 *지속적인 재발명*으로 게임 경험을 새롭게 유지한다.
- Bennett Foddy의 'Getting Over It'과 같이 힘든 게임은 *옛 플레이 방식과 노스텔지를 표현*하면서, Bennett Foddy의 철학적 보이스 오버로 힘을 불어넣는다.
- Monolith의 중간땅 게임은 Nemesis 시스템을 통해 *플레이어의 행동에 대응*하는 오르크를 제공하여 유니크한 이야기를 만들어낸다.
- '어몽 어스'는 *사회적 추론과 협력*을 높이는 게임으로, 함정과 협박이 교차하는 게임 플레이를 제시한다.
28.게임 Celeste는 플레이어에 대해 친절하면서도 도전적임.
- Celeste는 *플레이어의 의도*를 허용하는 작은 트윅들을 가지고 있어 게임이 유연하고 응답성 있으며 처벌적이지 않다.
- 어시스트 모드와 통한 도움 옵션이 있지만, Celeste는 *많이 죽어도* 즐기는 패널티 비디오 게임이다.
- Rimworld은 이러한 여러 시스템이 만들어내는 *흥미로운 이야기*와 예상치 못한 효과를 통해 독특하고 개성 있는 스토리텔링 게임이다.
- Florence는 *소형 미니 게임*을 통해 감정을 표현하는 면에서 창의적이며, 모바일과 다양한 플랫폼에서 이용 가능하다.
- Into the Breach는 적들의 *정확한 의도*를 예측하여 전략을 세우는 탁월한 전술 게임으로, 거의 모든 것을 플레이어에게 보여주는 디자인이 돋보인다.
29.게임: 카드 게임 'Slay the Spire'과 선택 중요성에 대한 고찰
- 카드 게임 'Slay the Spire'는 카드 시너지를 통해 전략을 구축하는 재미를 선사한다.
- 작은 선택도 중요함을 입증하는 'Disco Elysium'와, 오늘날의 RPG 경향
- *실제적인 선택*이 중요한 'Her Story' 및 *전략*을 중시한 'Outer Wilds'에 대한 논의.
- 가상현실의 흥미로운 점은 *헤드셋이 아닌 컨트롤러*에 있다고 강조.
30.Half-Life: Alyx, Inscryption, Vampire Survivors: 게임들과 새로운 상호작용 경험
- Half-Life: Alyx에서의 VR 상호작용은 전통적이지 않은 게임 경험 제공.
- Inscryption은 게임 내 게임, 예상치 못한 전개와 미스테리에 초점.
- Vampire Survivors는 더 강력한 연계 공격들을 통한 재미로 게이머를 고집에 빠지게 함.
- Diablo, Geometry Wars, Cookie Clicker, Slay the Spire의 요소를 혼합하여 흥미진진한 게임 경험 창출.
31. 비디오 게임에서 짜릿한 시크릿과 도전
- Tunic은 게임 속의 만족스러운 비밀들을 갖고 있으며, 이들은 종종 난해하고 암호적이지만, 게임 자체적으로 해결하도록 암시하여 사람들이 자발적으로 풀게 된다.
- Tunic의 수수께끼를 해결하는 데 필요한 것들은 모두 당신 눈앞에 있다. 게임 설명이 아닌 직접 찾아내야 하는 것을 강조한다.
- Shadows of Doubt는 조사원 시뮬레이터로, 수백 명의 시민들이 무작위로 생성된 작은 도시 블록 안에서 벌어지는 수많은 사건들로 인해 복잡하게 얽힌 범죄 수사 게임이다.
- 게임은 수많은 살인과 임무를 만들 수 있는 복잡한 프로세스를 갖춘데, 각 탐정에게 완전히 개인적인 이야기를 제공한다.
- 게임은 단순성과 우아함에 초점을 맞춘 제목들도 훌륭하지만, Shadows of Doubt는 *알고리즘에게 맡긴 결과물이 얼마나 대단한지*를 보여준다.
완벽한 영상요약, 릴리스에이아이
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