디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[💬] 아래에 게임 디자인 관련 영상 있길래 ai로 요약 돌려봄

ㅇㅇ(180.69) 2024.05.24 18:39:24
조회 431 추천 2 댓글 2
														

https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro

 



나에게 게임 디자인을 가르쳐준 100가지 게임


1.++게임디자인을 배우는 데 도움이 된 100가지 게임

   - Game Maker's Toolkit은 게임 디자인을 배우는 최고의 방법이 게임을 많이 플레이하는 것이라고 믿는다.

   - 이 비디오는 게임 디자인에 대해 배우는 데 가장 도움이 된 100가지 게임을 소개하며, 이는 실제 위대한 또는 중요한 게임이 아닌 *게임 디자인 학습에 도움*이 된 게임이다.

   - 게임마다 특정 측면에 초점을 맞추어 소개하며, 보다 완전한 효과를 느끼기 위해서는 직접 플레이해야 한다.

   - 마크 브라운은 이 비디오를 통해 자신을 가장 도와준 게임을 공유하고, 각 게임의 *구매 가능한 디지턈 버전* 정보를 제공한다.


2. 로그라이크 게임의 혁신

   - **Dungeons & Dragons**의 출시와 홈 컴퓨터의 등장 사이의 몇 년 동안, 많은 초기 PC 게임들이 컴퓨터화된 D&D 형태였다.

   - **Rogue**는 Michael Toy와 Glenn Wichman이 만든 RPG로, 매번 플레이할 때마다 완전히 다른 경험을 제공하기 위해 **절차적 생성**을 사용했다.

   - 던전의 레이아웃은 컴퓨터가 방, 복도, 전리품, 적을 배치하는 특정 규칙을 따르며 무작위로 생성된다.

   - 플레이어가 단순 반복으로 던전을 익히지 못하도록 하기 위해, **죽으면 다시 시작**하는 시스템을 도입해 장르를 정의했다.

   - **Rogue**는 필자가 어릴 때 플레이하지는 않았지만, 오늘날 플레이하는 게임들에 큰 영향을 미쳤기 때문에 목록에 포함되었다.

   - **Rogue**는 브라우저나 Steam에서 플레이할 수 있다.

   - 게임 개발자들이 캐릭터가 점프하도록 생각하는 데 오랜 시간이 걸렸고, 점프를 재미있게 만드는 데는 더 오랜 시간이 걸렸다.

   - **Super Mario Bros.**에서는 점프 높이가 버튼을 누르는 시간에 따라 달라지고, 점프 거리는 마리오가 뛰기 전 속도에 따라 달라진다.

   - 점프는 물리학, 중력, 플레이어 입력의 상호작용에 의해 구동되며, 단순한 점프 동작이 매우 재미있고 표현적이며 도전적인 메커니즘을 제공한다.


3.++마리오와 제작진의 게임 발전, 그리고 출시된 다양한 게임들.

   - 마리오 플랫폼의 발전은 Super Mario Bros. 3에서 미세하게 조정됐고 완성됐으며, Super Mario 64에서 3D로 완벽하게 재현되었다.

   - Super Mario Bros.는 비디오 게임 점프를 실험한 첫 작품으로 학습할 가치가 있으나, The NES 라이브러리에서 플레이할 수 있다.

   - 더욱 자유로운 게임 경험을 준 The Legend of Zelda는 약 40년의 프랜차이즈를 이끄는 게임으로 Miyamoto의 아이디어에서 출발했다.

   - Mega Man은 여섯 가지 다른 로봇 마스터들의 솜씨를 선택하는 것으로 게이머들에게 자유로움을 줌과 동시에, 각각의 능력을 활용하면서 레벨을 클리어한다.

   - Tetris는 어려움을 게임 진행에 맞게 조절해가며, 블록을 효과적으로 배치하는 것을 토대로 자연스럽게 게임 난이도를 증가시킴.


4.게임에서 전설적인 영향을 주는 'Doom', 'Super Metroid', 'Pokemon Blue'

   - Doom은 3D 그래픽, 온라인 데스매치, 공짜 체험판, 치트 코드, 지도 제작 등  FPS 게임에 혁명을 일으키며 다른 게임들에 영향을 줌.

   - Fast한 게임 플레이와 적 공략, Doom은 아직도 2024년에 즐거운 경험을 제공.

   - Super Metroid은 탐험을 중심으로 한 게임 플레이로, 각지로 이어진 지형과 퍼즐을 풀며 성장하는 증가 요소 갖춤.

   - Pokemon Blue는 몬스터를 잡고 훈련시키며 교환하는 게임이었으며, 연결 케이블이 필요해 친구들과의 소통 촉진.

   - 시간여행이 불가능하더라도 오랜 시간이 지난 게임들을 재밌게 즐길 수 있는 방법과 중요성.


5.마리오 64와 툼 레이더가 게임 역사를 정의한 방식 비교

   - 마리오 64와 툼 레이더는 3D 게임으로의 발전을 정의했으며, 둘 다 난해한 3D 장애물 코스를 통해 점프하는 게임이다.

   - 마리오는 순발력, 속도, 그리고 탄력 있는 트램펄린 점프에 초점을 두는 반면, 툼 레이더는 위치 조정, 인내심, 그리고 정밀성을 중요시 한다.

   - 툼 레이더는 플레이어가 환경을 관찰하고 움직임을 완벽하게 실행하여 라라 크로프트를 성공적으로 이동시키는 것이 핵심이다.

   - 레지던트 이블은 생존 공포 게임의 선구자가 아니었지만, 즉 이야기는 언제나 흥행한 게임의 시리즈로 이어지거나 우베 볼의 영화로 이어질 수 있다.


6.게임 산업에 관한 흥미로운 토론

   - Valve의 하프라이프는 *컷씬 없이 전면적 이야기*를 제공한다.

   - 게임은 Gordon Freeman을 따라 새로운 차원에 얽히는 *과학자*를 따라간다.

   - Thief: The Dark Project와 Crazy Taxi를 소개하며 각 게임의 *독특한 재미*를 설명한다.

   - 인공지능을 활용한 게임 디자인 용어 'Immersive Sim'을 설명하고, *Deus Ex*를 통해 플레이어의 자유로운 선택을 강조한다.


7.게임 발전사: Diablo II, The Sims, 그랜드 세프트 오토 III

   - Blizzard의 Diablo II가 스팀에서 아직도 구매 가능하며, 스킬 트리를 제공한 것으로 기억된다.

   - Diablo II는 전투에 초점을 맞춘 RPG로, 경험치를 얻으면 특정 스탯뿐만 아니라 스킬 트리 노드 선택이 가능하다.

   - The Sims는 Will Wright가 SimCity 이후 개발한 가정 시뮬레이션 게임으로, 사용자가 만든 가족의 삶을 따라간다.

   - Grand Theft Auto는 오픈 월드 게임 개념을 대중화하며, 미션이 있는 동안 이야기를 전개하고 그 외의 시간에 살아남아 장난을 칠 수 있도록 유도한다.


8.세게임*특징*분석, Ico, Rez Infinite, Silent Hill2

   - 토니 호크 프로 스케이터 3 등 *스케이트보딩* 게임은 흥미로운 조작들과 연속 컴보로 즐거운 게임 경험 제공.

   - Fumito Ueda는 'Design by Subtraction' 게임 제작 방식을 선호하여 Ico 게임 생성. 게임은 대화 없이 행동으로 캐릭터 간 관계 표현.

   - Tetsuya Mizuguchi는 뮤직, 비주얼, 게임플레이 동기화를 통해 'Rez' 게임의 미디테이티브 경험 창조. 음악에 싱크된 게임플레이 수록.

   - Silent Hill 2는 심리적 공포에 집중하며 토크콘 구성, 미스테리한 마을과 느낌 있는 환경 설계로 공포 효과 극대화.


9.게임에서의 수직성과 편안함, 그리고 심각함

   - Silent Hill 2은 현재 플랫폼에서 플레이할 수 없지만, 플레이스테이션 2를 찾아야 함.

   - 애니멀 크로싱은 편안한 게임 중심으로 시대에 더해졌음. 도전이 없는 건 속한 인디 게임.

   - 애니멀 크로싱은 생사에 쫒기지 않으면서 레저리한 게임 방식. 이를 통해 게임 종료 경험이 중요.

   - WarioWare는 초당 역할 교환하는 속도감 있는 미니 게임 컬렉션. 아이디어를 작고 멋지게 표현함.

   - September 12th는 심각한 이야기를 다루는 심중 게임. 폭탄을 투하하는데 민간인도 희생됨. 진정한 승리는 끝내는 것.


10.게임의 실패와 성공, 그리고 즐거움

   - 게임 디자인은 실패와 연결돼 있다. Prince of Persia의 메카닉과 서사는 성공, 실패, 죽음의 아이디어에 중점을 두었다.

   - 게임에서 플레이어는 시간을 되감는 매직 모래시계를 이용해 잘못된 플랫폼 도전 과제를 수정할 수 있다.

   - 또한, 게임은 자녀들에게 설명하는 잠자리 이야기로 *작별 인사를 극장 버전*(a twist)으로 발행했다.

   - Katamari Damacy는 쓰레기를 굴러 모아 별과 달을 재건하는 게임으로, 플레이어가 강해지는 느낌을 시각적으로 제공한다.

   - Devil May Cry 3는 연타 및 무기 전환을 포함한 복잡한 전투 시스템으로, 점수 시스템을 활용해 플레이어의 적극적 참여를 유도한다.


11.게임 개발자들의 행운 바꾼 Xbox 게임과 제한적 시간 부여 게임의 흥미

   - Xbox 360 출시 시, Xbox Live Arcade를 통해 Geometry Wars: Retro Evolved와 같이 작고 싼 게임을 다운로드할 수 있었고, 이는 이후 Vlambeer와 같은 게임을 영감을 주었다.

   - Dead Rising은 72시간 생존 시간 제한이 있는데, 이는 게임 경험에 긴장감을 더한다. 게임의 시간 제한은 효율적인 시간 관리와 더 나은 게임 플레이를 요구한다.

   - Call of Duty 4의 멀티플레이어의 편의 시스템은 RPG 게임의 특징을 가져와 사용자 정의형 무기 및 장점을 제공하여 진정한 진행감을 부여한다.

   - 겜 플레이 경험에 시간 제한이 게임에 추가되는 경우, 그 가치를 추구할지 또는 제외할지에 대한 선택을 할 수 있게 한다.

   - 게임 즐기면서 프리스티지 할 수 있어 새롭게 레벨을 올릴 수 있는 Call of Duty 4는 스팀과 다른 스토어에서 다양한 경험을 제공한다.


12.+게임 디자인에서 배울 점: 게임 기본 메커니즘으로 새로운 아이디어 창출

   - Portal은 게임 디자인에서 교훈이 많음: *게임 메커니즘을 통한 유머 전달*, *집중게임 설계*, *작은 아이디어로 게임 확장*, *플레이테스팅 활용*과 *간소함의 중요성*.

   - 다른 장르를 혼합해 새로운 게임 아이디어 발전시키는 포인트 강조. Portal은 *퍼즐 게임*이지만 *1인칭 슈팅게임의 도구*를 활용하여 퍼즐을 해결한다.

   - Portal은 *로직적으로 뛰어난 연결요소 작동*을 통해 새로운 퍼즐과 *레벨 디자인*을 선보이며, *FPS 플레이어들로 하트를 사로잡음*.

   - 또한 게임의 교육적 중심요소로, 개발자들의 해설이 있는 *valve 해설모드*를 통해 게임 디자인에 대한 관심 자극함.

   - 게임 Maker's Toolkit 창시의 시작: 게임 디자인에 대한 끊임없는 열정은 Portal을 듣고 시작됨.


13.+멀티플레이어 게임의 균형과 유용한 게임 디바이스

   - Team Fortress 2에서는 9가지 서로 다른 캐릭터 클래스로 구성된 복잡한 게임이 균형 잡히도록 설계되었으며, 서로 강점과 약점을 가지고 있습니다.

   - BioShock 게임에서는 오디오 다이어리를 통해 게임의 스토리를 풍부하게 전달합니다. 캐릭터의 배경과 세계에 대한 정보를 제공하며, 이것은 수많은 게임에 영감을 주었습니다.

   - Burnout Paradise는 완벽한 아케이드 레이싱 게임으로, 열린 세계에서 경쟁성을 증가시키는 요소들을 적절히 구현하였습니다.

   - Far Cry 2는 플레이어와 마찰을 일으키고 반발시키며 답답한 요소들을 통해 게이머에게 도전을 제공합니다.


14.유명한 게임 디자인 대하여 설명하고 게임 추천

   - Far Cry 2는 외로운 용병으로 느껴지며, Steam과 Xbox에서 플레이 가능하며 게임 디자인에 대한 통찰을 얻을 수 있다.

   - Left 4 Dead에서는 "The Director" AI 시스템이 게임 속 *플레이어의 집중도*에 따라 게임의 어려움과 흥미를 동적으로 조절한다.

   - Spelunky는 새로운 장르를 시작하며, 반복적이고 난이도 높은 게임을 바탕으로 *기술 개선*을 요구한다.

   - Dead Space에서는 게임 내에서 *인터페이스를 숨김*으로써 몰입감을 향상시키는 게임이다.

   - 게임 시리즈를 통해 게임 디자인에 대한 다양한 교훈을 얻을 수 있다.


15.게임장르 살펴보기: 배트맨게임과 RTS, 터치게임, 그리고 공포게임.

   - 배트맨이 느끼게 한 명대리되는 Arkham 게임 강점 - 동료 느낌을 주는 디자인.

   - Plants vs. Zombies로 실시간 전략게임을 선보이며 *경제적인 전술*의 중요성을 강조.

   - Fruit Ninja에서 터치 화면을 통해 간단하게 상호작용하는 재미를 느낄 수 있다.

   - Amnesia는 전통적인 공포게임에서 벗어나 새로운 방식의 공포를 제공한다.

   - 게임디자인은 하드웨어와 분리될 수 없다 - Fruit Ninja와 Amnesia의 설계 결정 사례.


16.+게임에서 주목할만한 사이드 퀘스트

   - 팔아웃: 뉴 베가스는 본격적인 RPG로 유명한 게임 중 사이드 스토리가 풍부하며 재미있고 복잡하게 이뤄져있는 게임이다.

   - 플레이어는 여러 선택을 통해 *카르마*와 *그룹 평판*에 영향을 줄 수 있으며, *스킬 체크*로 섹션을 건너뛸 수도 있다.

   - 컴패니언과 함께 진행할 때 퀘스트가 변할 수 있고, 또한 창의력을 발휘하여 특별한 방법을 찾을 수도 있다.

   - 다양한 선택과 전략을 요구하는 퀘스트는 RPG 디자인의 *모범 수업*이 되며, 기존 게임들에 큰 영향을 미쳤다.

   - 다크 소울스의 '죽음' 다루는 방식, 실루엣 피라미드의 의사 결정... 등, 다얀한 GA 게임의 설계적인 측면을 소개하며 게임의 성공 원리를 설명한다.


17.인기 게임들에 대한 설명

   - 다크 소울은 Remastered 버전으로 모든 주요 플랫폼에서 제공되며, '디지털 레고 세트'처럼 즐길 수 있다.

   - 마인크래프트는 *디지털 레고 세트*처럼 즐길 수 있으며, 생존 게임으로도 즐길 수 있다.

   - 스페이스켐은 '문제 해결' 게임으로 분류되며, 다른 퍼즐 게임과는 달리 플레이어가 고유한 해결책을 찾아야 한다.

   - 스카이림은 서양 RPG 중 최고는 아니지만, 롤플레잉 게임의 걸작으로 자유롭게 탐험할 수 있으며, *모든 방면의 주요 플랫폼*에서 제공된다.

   - 저니는 인터넷을 통해 다른 사람들과 함께 게임을 즐기는 개념을 재구성하고, 친밀한 경험과 *협력*을 이끌어냄.


18.++게임 디자인에서 정보의 중요성

   - Mark of the Ninja는 Thief를 바탕으로 새로운 접근을 하여 정보 중요성을 강조함.

   - Thief와 달리, Mark of the Ninja는 게임 세계 상태에 대한 다양한 정보를 적극적으로 표현함.

   - 이를 통해 플레이어는 세계를 이해하고 계획 수립하여 감각적이고 강력한 경험을 할 수 있음.

   - The Walking Dead는 어려운 윤리적 결정을 하게끔 만들며, 선택들이 이야기에 큰 영향을 미침.

   - Virtue’s Last Reward는 다양한 엔딩을 경험하고 결정의 파급효과를 느낄 수 있음.


19.게임 디자인 결정과 선택 요소, XCOM에서 드러난 차이

   - *XCOM: Enemy Unknown* 디자이너인 Jake Solomon이 후회하는 기능은 *명중 확률*.

   - *XCOM*은 적들과 전투하는 *전략적 게임*이며, 사격 결과는 대부분 *운*에 달려있다.

   - 사격 전 *명중률 퍼센트*로 확률이 나타나며, 코드에서의 80%는 실제로는 90%에 가깝다.

   - 다음 행동에도 *운*이 관여하며, 이 운은 *좋은 순간*을 만들지만 *실망*을 불러올 수도 있다.

   - Solomon은 유사한 문제를 해결하기 위해 다음 게임인 *Marvel’s Midnight Sons*에서 *운의 요소를 제거*했다.


20. 게임 디자인만든유머, 'Stanley Parable'과 'Brothers: A Tale of Two Sons'

   - 게임 'Dishonored'은 Steam과 Xbox 콘솔에서 구매 가능하다.

   - 'Stanley Parable'은 플레이어 선택에 관한 풍자적 이야기와 네이러티브, 게임디자인 관례를 다룬다.

   - 'The Beginner's Guide'와 함께 'Stanley Parable'을 경험해보자.

   - 'Brothers: A Tale of Two Sons'에서는 한명의 플레이어가 두 동생을 동시에 조종해야 하는 몰입적인 퍼즐이 펼쳐진다.

   - 'Cow Clicker'와 'Cookie Clicker'는 간단한 클릭 게임이지만 중독성을 일으켰다.


21.+비디오 게임: Gone Home, Papers, Please, SteamWorld Dig 리뷰

   - Gone Home: 가족집에서 사라진 흔적을 조합하며 스토리를 발전시키는 게임.

   - Papers, Please: 컨트롤러로써 각 입국자들의 서류를 확인하고 선택하는 선택지 게임. 제한된 지식과 윤리적 결정을 내리게 됨.

   - SteamWorld Dig: 마을 아래 광산을 파는 게임. 반복적 but 중독성 있는 게임플레이와 다양한 비밀이 존재.


22.AI 주도 캐릭터의 중요성과 게임 균형

   - Alien: Isolation은 *믿을 수 있는 AI 캐릭터*를 만드는 데 어렵기에 하나의 훌륭한 상대로 집중한 것. 공간 정찰을 통해 한쪽으로 쫓기는 무법자 Xenoog를 상대로 *매우 무서운* 호러 게임을 경험하며 AI 캐릭터의 중요성을 강조.

   - Mario Kart에서는 *다양한 실력 수준의 플레이어*들을 위해 게임의 균형을 이루는 방식을 설명. 플레이어의 위치에 따라 결정되는 *아이템 발급*은 전문 레이서들을 제압하고 나약한 플레이어에게 도움의 손길을 줌.

   - 텍스트로 시작된 어드벤처 게임은 텍스트 어드벤처에서 그랬던 것처럼 *텍스트 기술*을 주 기술로 사용하는 80 Days와 같은 게임을 통해 새로운 방향을 제시하고 있다.

   - 마카시 엔터테인먼트의 대사 Jon Ingold는 80 Days가 제공하는 텍스트 양은 *게임 전체의 3%* 뿐이며 다양한 루트와 의사 결정을 통해 다시 게임을 즐기도록 유도.


23.+‍+매력적인 게임플레이를 위한 정보 미발하 전략

   - 비디오 테이프가 300개의 단편으로 자르여, 특이하고 약간 강제적인 시스템은 플레이어가 스스로 플롯을 발견해야 함.

   - Hannah의 증언을 주의깊게 듣고 키워드를 고민해야 클립을 찾을 수 있으며, 발견하는 클립은 순서대로 나오지 않기 때문에 이산화된 단서로 이야기를 완성해야 함.

   - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain은 디자인 개념 중 많은 것들을 훌륭하게 보여줌: *체계적 디자인*, 실패를 재미있게 만들어주며 최적 전략 방지함.

   - Undertale은 선택에 따라 리액션을 보이며, 모든 주요 플랫폼에서 사용 가능하며, *모든 살인게임이 담은 도덕성*에 대해 긴밀히 다룸.


24.게임 내 '다중목적 디자인' 따른 게임들 소개

   - Downwell은 '다중목적 디자인'의 좋은 예시로 점프 버튼이 중앙에 있을 때는 총 쏠 때로도 사용되며, 게임 내 모든 것이 2개 이상의 역할을 하는 **깊이 있는 게임**.

   - Yakuza 0는 도쿄의 아름답게 만들어진 지역에서 게임을 제공하여 현실감있는 도시를 체험하도록 하며, 일본 가게, 자판기, 건물 디테일한 재현으로 '[도시가 거의 다른 캐릭터]'의 느낌.

   - Kerbal Space Program은 로켓 설계와 우주로 발사하는 것이 목표인 게임으로, 유쾌하고 유쾌하면서도 현실적이며, 미국 항공우주국 기술자들로부터 칭찬받으며, 농담적인 묘사가 주된 요소로 있음.

   - Super Mario Maker를 이용하면 본인만의 수준을 제작하여 바로 변환이 가능하지만, 현재는 Wii U 서버가 닫혀 있으므로 당신의 수준을 공유할 수 없습니다.


25.게임에서 고도로 집중된 디자인이 주는 즐거움과 클래스의 두 가지 측면

   - 도옴의 근본적 판타지를 높이는 모든 디자인 결정이 일치하는 게임.

   - 도옴은 체력이 자동회복이 아닌 게임, 적을 처치하여 체력 회복하는 '영광살' 특징적.

   - Factorio는 자동화의 즐거움을 선사하는 게임. 자원 채취부터 생산까지.

   - Persona 5는 라이프 시뮬레이션과 던전 탐험 RPG를 절묘히 조화시킨 게임.

   - Hitman은 반복과 숙달을 통한 습득과 암살을 다룬 게임.


26.+ 게임 요약

   - Hitman은 전 세계 어디서든 플레이 가능하지만, Switch에서는 불가능함.

   - Overcooked는 친구와의 관계를 형성하거나 망칠 수 있는 게임으로, 각 플레이어가 요청된 음식을 만들기 위해 함께 협력해야 함.

   - Furi는 Dark Souls에서 나의 실력을 향상시킨 게임으로, 프로텍션과 기다림을 강조해주는 보스 러시 어드벤처임.

   - Zelda 시리즈의 Breath of the Wild는 플레이어의 자유가 중요하여 게임의 구조가 간단하며, Calamity Ganon을 약화시키기 위해 탐험하고 준비해야만 하는 게임임.

   - Fortnite는 좀 건설 게임으로 시작했지만, PlayerUnknown's Battlegrounds에 영향을 받아 Battle Royale로 변화하여 성공했음.


27.+게임: 포트나이트, 지나쳐 변화하다 | 힘든 게임, 그리고 함정

   - 포트나이트는 계절마다 새로운 무기, 차량, 이동 메카닉, 캐릭터 등 *직접적인 변화*를 주고, 세계지도를 여러 번 파괴하고 재구성하는 등 *지속적인 재발명*으로 게임 경험을 새롭게 유지한다.

   - Bennett Foddy의 'Getting Over It'과 같이 힘든 게임은 *옛 플레이 방식과 노스텔지를 표현*하면서, Bennett Foddy의 철학적 보이스 오버로 힘을 불어넣는다.

   - Monolith의 중간땅 게임은 Nemesis 시스템을 통해 *플레이어의 행동에 대응*하는 오르크를 제공하여 유니크한 이야기를 만들어낸다.

   - '어몽 어스'는 *사회적 추론과 협력*을 높이는 게임으로, 함정과 협박이 교차하는 게임 플레이를 제시한다.


28.게임 Celeste는 플레이어에 대해 친절하면서도 도전적임.

   - Celeste는 *플레이어의 의도*를 허용하는 작은 트윅들을 가지고 있어 게임이 유연하고 응답성 있으며 처벌적이지 않다.

   - 어시스트 모드와 통한 도움 옵션이 있지만, Celeste는 *많이 죽어도* 즐기는 패널티 비디오 게임이다.

   - Rimworld은 이러한 여러 시스템이 만들어내는 *흥미로운 이야기*와 예상치 못한 효과를 통해 독특하고 개성 있는 스토리텔링 게임이다.

   - Florence는 *소형 미니 게임*을 통해 감정을 표현하는 면에서 창의적이며, 모바일과 다양한 플랫폼에서 이용 가능하다.

   - Into the Breach는 적들의 *정확한 의도*를 예측하여 전략을 세우는 탁월한 전술 게임으로, 거의 모든 것을 플레이어에게 보여주는 디자인이 돋보인다.


29.게임: 카드 게임 'Slay the Spire'과 선택 중요성에 대한 고찰

   - 카드 게임 'Slay the Spire'는 카드 시너지를 통해 전략을 구축하는 재미를 선사한다.

   - 작은 선택도 중요함을 입증하는 'Disco Elysium'와, 오늘날의 RPG 경향

   - *실제적인 선택*이 중요한 'Her Story' 및 *전략*을 중시한 'Outer Wilds'에 대한 논의.

   - 가상현실의 흥미로운 점은 *헤드셋이 아닌 컨트롤러*에 있다고 강조.


30.Half-Life: Alyx, Inscryption, Vampire Survivors: 게임들과 새로운 상호작용 경험

   - Half-Life: Alyx에서의 VR 상호작용은 전통적이지 않은 게임 경험 제공.

   - Inscryption은 게임 내 게임, 예상치 못한 전개와 미스테리에 초점.

   - Vampire Survivors는 더 강력한 연계 공격들을 통한 재미로 게이머를 고집에 빠지게 함.

   - Diablo, Geometry Wars, Cookie Clicker, Slay the Spire의 요소를 혼합하여 흥미진진한 게임 경험 창출.


31. 비디오 게임에서 짜릿한 시크릿과 도전

   - Tunic은 게임 속의 만족스러운 비밀들을 갖고 있으며, 이들은 종종 난해하고 암호적이지만, 게임 자체적으로 해결하도록 암시하여 사람들이 자발적으로 풀게 된다.

   - Tunic의 수수께끼를 해결하는 데 필요한 것들은 모두 당신 눈앞에 있다. 게임 설명이 아닌 직접 찾아내야 하는 것을 강조한다.

   - Shadows of Doubt는 조사원 시뮬레이터로, 수백 명의 시민들이 무작위로 생성된 작은 도시 블록 안에서 벌어지는 수많은 사건들로 인해 복잡하게 얽힌 범죄 수사 게임이다.

   - 게임은 수많은 살인과 임무를 만들 수 있는 복잡한 프로세스를 갖춘데, 각 탐정에게 완전히 개인적인 이야기를 제공한다.

   - 게임은 단순성과 우아함에 초점을 맞춘 제목들도 훌륭하지만, Shadows of Doubt는 *알고리즘에게 맡긴 결과물이 얼마나 대단한지*를 보여준다.


완벽한 영상요약, 릴리스에이아이


https://lilys.ai/digest/675892?s=1 

자동등록방지

추천 비추천

2

고정닉 1

1

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기
자동등록방지

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
2872 설문 연예인 안됐으면 어쩔 뻔, 누가 봐도 천상 연예인은? 운영자 24/06/17 - -
2871 AD 뉴진스, 배틀그라운드로 데뷔 준비 완료! 운영자 24/06/21 - -
2874 AD 현물 경품 획득 기회! 아키에이지 지역 점령전 업데이트 운영자 24/06/20 - -
161634 공지 취.업관련 이야기 금지 [10] 파베르Dev갤로그로 이동합니다. 24.06.05 969 7
159490 공지 인디 게임 개발 갤러리 규칙 - 질문 전 필독!! [25] 에뚜갤로그로 이동합니다. 24.05.10 1167 3
52873 공지 게임제작 초심자를 위한 글 모음 [9] Goranic갤로그로 이동합니다. 20.07.02 65267 53
123789 공지 뉴비 개임개발 하려는데 뭐부터 해야하나요 복사본 [14] 흉황갤로그로 이동합니다. 23.04.11 12950 22
162871 💬 자체엔진중에 C++ 안쓰는곳이 드물려나 ㅇㅇ(123.212) 02:40 74 0
162870 💬 힐링게임 제작중 스샷투척 [5] ㅇㅇ(175.119) 02:37 197 3
162869 💬 나도 빨리 게임 만들고싶다 아주르르갤로그로 이동합니다. 02:19 125 1
162868 💬 게임잼 그냥 낼까 슬슬 귀찮네 [1] ㅇㅇ(121.128) 01:50 105 0
162866 💬 아이디어가 잘못된건가 진짜 모르겠네 [5] ㅆㅇㅆ(124.216) 01:01 306 2
162865 💬 관련지식 1도 없이 맨땅으로 게임 제작하렵니다. [6] ㅇㅇ(118.46) 00:50 175 0
162864 🐣질문 깃에서 풀했는데 주석 한글 다 깨졌는데 Limbo갤로그로 이동합니다. 00:40 67 0
162863 💬 근데 확실히 인디판 줄어든거같은데 [4] ㅇㅇ(121.128) 00:11 287 0
162862 🐣질문 유니티 에셋이 다 사라졌는데 나만 이럼? [2] ㅇㅇ(211.206) 00:02 121 0
162861 📜일지 ATB 좋아해? 17 -완- [24] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 06.21 166 5
162860 💬 변수 작명 규칙 어케들 하냐 [8] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.21 165 0
162859 💬 이제 분위기가 좀 나는걸 [4] 이세상에서빵빠레갤로그로 이동합니다. 06.21 227 1
162858 💬 모바일겜 만들려 하는데 뭔가 조언해줄만한거 있나요? [6] ㅇㅇ(45.112) 06.21 178 1
162855 🎮게임 인갤 게임잼 [공포게임인데 주인공이 겁을 상실함] 출시 [33] 릴리충갤로그로 이동합니다. 06.21 361 10
162853 💬 중국 유저가 리뷰에 데이터 조작하는법 설명해놨네 [4] ㅇㅇ(121.128) 06.21 185 0
162439 🎈행사 [Summer 게임잼] 인디게임개발갤러리배 개최 [23] 봄네코갤로그로 이동합니다. 06.15 3355 34
162852 🎮게임 인갤 Summer 게임잼 ?일차 개발일지 r35갤로그로 이동합니다. 06.21 106 3
162849 💬 이번 게임잼은 ㄹㅇ 큰일났다 ㅇㅇ(123.111) 06.21 161 0
162848 💬 모바일 게임도 웹뷰 출시 됨? 타입스크립트갤로그로 이동합니다. 06.21 44 0
162847 💬 근데 언리얼로 2d 만들수가 있음? [11] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.21 184 0
162846 💬 근데 기분탓인지모르겠는데 한국에서 게임잼하면 [5] ㅇㅇ(59.9) 06.21 184 0
162845 💬 밑에 광고 관련 내 경험담 [1] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 06.21 115 5
162844 💬 dall.e같은 ai로 도트찍어본사람? [6] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.21 157 0
162843 💬 (해결) 에뮬이나 기기에서 느려집니다. [4] ㅇㅇ(1.11) 06.21 91 0
162842 💬 인디게임 goat가 마크랑 슬더스자늠 [5] 타입스크립트갤로그로 이동합니다. 06.21 160 1
162841 💬 유데미 강의 진짜 만족할만한 애들이 적어 [9] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.21 219 0
162840 💬 게임이 갓겜이라 많이 팔릴건데 세금 억울할 때 [1] ㅇㅇ(211.228) 06.21 194 0
162839 💬 인도게임은 끝나지 않는다 [2] ㅇㅇ(222.109) 06.21 144 0
162838 💬 유니티 UMA 시스템 써본사람있음? ㅇ,ㅇ갤로그로 이동합니다. 06.21 69 0
162837 🐣질문 ad몹 광고 바로 게재 안됨? [11] ㅇㅇ(39.122) 06.21 121 0
162836 💬 고도를 하면 큰일나는 이유 [1] ㅇㅇ(222.104) 06.21 195 2
162835 📜일지 리틀엔젤 개발일지 19 - 신규 스테이지 개발 소식 [10] cdr갤로그로 이동합니다. 06.21 235 9
162834 💬 (초보주의) 부동소수점 형변환과 나눗셈 [4] ㅇㅇ(1.231) 06.21 156 0
162833 💬 인디게임계는 끝났다 [2] ㅇㅇ(1.249) 06.21 383 1
162832 💬 AI가 현금미친 기업 아니면 도전하면 안되는 분야인데 [2] ㅇㅇ(182.211) 06.21 218 0
162831 💬 게임잼 망했네 ㅠㅠ... [6] ㅇㅇ(221.164) 06.21 343 0
162830 🐣질문 게임 문외한 궁금한게 있는데 [1] ㅇㅇ(175.120) 06.21 106 0
162829 💬 보스전으로 넘어갈때 맵에서 보스가 나타나게 할까 [8] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.21 162 0
162827 💬 세금 이게 맞나 진짜 [7] ㅇㅇ(14.138) 06.21 378 3
162825 💬 와.. 안전모드 맨날 들가고, 빌드 맨날 에러나는게 컴퓨터 문제였네 ㅇㅇ(175.196) 06.21 83 0
162824 💬 유니티 적자네.... [1] ㅇㅇ(121.128) 06.21 302 0
162823 💬 아키타입 블루가 비트서밋에?! [19] 봄네코갤로그로 이동합니다. 06.21 563 16
162822 💬 유니티 이 미친놈들이 기어코 ㅋㅋ [1] ㅇㅇ(175.197) 06.21 386 1
162820 🐣질문 유니티 초보인데 나 제발 도와줭,,, ㅇㅇ(39.122) 06.21 106 0
162819 💬 혹시 유니티에서 펜 글씨 같은거 반응 빠르게 쓰는법 아는사람? [1] ㅇㅇ(175.196) 06.21 82 0
162818 💬 유니티 사운드 관리 에셋 (오디오 미들웨어) 이걸로 바꾸셈, 넘사벽임 [3] ㅇㅇ(61.33) 06.21 116 1
162817 🐣질문 고도 웹 빌드 기준 gdscript가 더 좋음? [5] 매튜돌갤로그로 이동합니다. 06.21 137 0
162816 💬 윈도우 업데이트 이거 ㅈㄴ 악질이네 [2] ㅇㅇ(222.109) 06.21 172 0
162814 💬 여기 웹게임 만드는 놈들은 없냐? [6] ㅇㅇ(112.159) 06.21 191 0
162813 💬 자바,코틀린 사용 가능한 모바일용 최강게임엔진 [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.21 139 0
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2