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[정보] 프로젝트 보리알리스: 팀 내부 현황(루머)

TheOneFreeman갤로그로 이동합니다. 2024.05.08 10:13:37
조회 456 추천 10 댓글 23
														



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2개월 전 Albert-Freeman이라는, 전 프로젝트 보리알리스 개발자가 유튜브 영상에 남긴 모드의 현황. 이하 내용은 검증되지 않았으므로 걸러 볼 것.





저는 2018년에 레벨 디자이너/3D 아티스트로서 프로젝트 보리알리스에 참여했습니다. 그 프로젝트는 재앙이었고 2019년 이후로 소식이 끊겼습니다.


프로젝트의 리더들 가운데 자신이 무엇을 하고 있는지 아는 사람들이 거의 없었고, 이들은 유출된 스토리를 기반으로 (에피슬 3)게임을 가장 먼저 만들기 위해 가능한 한 빨리 기세를 타고 개발에 뛰어들었습니다.


그래서 비디오게임 제작에 대해 조금이라도 식견이 있는 사람이라면 누구나 다 받아주기 시작했는데, 당시 저는 끔찍한 실력을 가진 3D 아티스트였고 게임 디자인 경력도 언리얼 토너먼트 3의 무작위 맵을 만든 것이 전부였는데, 운 좋게도 언리얼 엔진을 다루는데 항상 열정이 있었기에 형편없는 언리얼 엔진 4 씬을 괜찮게 보이게 만드는 요령을 많이 알고 있어서 속임수로 팀에 들어갔던 것 같아요.


들어와서 보니 정말 재앙이었어요. 책임자들은 엄청나게 자기애가 강하고 무례했으며, 정규직처럼 프로젝트에서 공짜로 일하기를 기대했고, 그 당시(2017~2018년) 팀은 이미 80~90명 정도의 팀으로 구성됐었죠. 비디오게임 제작에 대해 아무것도 모르는 나르시시즘에 빠진 개발 책임자들과 대규모 팀 = 재앙이라는 공식이 성립한 거죠.


그래서 80~90명으로 구성된 팀이었지만 실제로 프로젝트에 참여한 사람은 솔직히 20명 정도에 불과했습니다. 개발 책임자는 망상에 사로잡힌 나머지 저에게 언리얼 엔진 4로 레이븐홈 맵 전체를 처음부터 다시 만들어 하프라이프 2: 에피슬 3 이후 어떤 불쌍한 사람이 프로젝트를 위해 만든 새로운 (솔직히 정말 멋진)눈 기술을 시험해 달라고 요청했습니다. 설원 환경이었기에 눈 시뮬레이션을 정말 잘 밀어붙이고 싶었고, 제가 말씀드렸듯이 다른 사람들이 실제로 새 게임을 위한 적절한 새 맵을 작업하는 동안 제가 레이븐홈을 완전히 재현한 다음 거기에 눈 기술을 추가하고 개념 증명을 위해 이를 사람들에게 공개하기를 원했습니다.


모든 것이 엉망인 것을 본 뒤 저는 의욕이 떨어져 진척이 정말 적었고, 말씀드린 대로 물론 무급으로 계속 일했지만, 다시 말씀드린 대로 개발 책임자들은 우리 모두가 이 프로젝트 보리알리스라는 과업을 정규직으로서 임하기를 기대했으므로 저는 이 모든 것이 얼마나 허황된 망상인지 알리기 위해 그들과 싸우게 되었지만, 그들은 그저 모든 곳에서 나를 차단하는 등, 아주 유치하게 저를 저지했습니다.


프로젝트 보리알리스가 침묵을 지키고 있는 것은 아마도 팀이 재앙을 맞았기 때문일 겁니다. 심지어 그들이 지금 일하고 있는지조차 의심스럽지만, 앞서 말했듯이 제가 마지막으로 소식을 들은 것은 2019년이었고 그 이후로 저는 관심을 껐습니다. 프로젝트에 대해 궁금한 점이 있으신 분은 언제든지 질문해 주세요.



다음은 레딧 유저 sleakypipe의 추가 증언.


 


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제 경험도 마찬가지였어요. 그들은 자원 봉사자 팀을 관리하는 방법을 몰랐습니다...


처음 6~9개월 동안에는 놀라운 진전이 있었어요. 특히 프로그래머들이 하프라이프 2와 소스 엔진의 느낌을 언리얼 엔진 4에서 어떻게 그리 구현했는지 말이죠.


레벨 디자인 팀은 큰 진전을 이루었고, 에피슬 3의 확장팩으로서 기본 스토리도 완성했습니다. 그래서 이를 플레이 가능한 레벨로 구현하기 위한 스크립트와 세트 피스로 전환하기 시작했어요.


몇 가지 화이트 박스 레벨이 만들어졌고 '레이븐홈으로의 귀환'이라는 '데모'가 완성 단계로 나아가고 있었습니다...


그리고 아무것도 없었어요.


팀원 모두가 비밀유지계약서에 서명해야 해서 다른 소식은 딱히 더 들을 수 없을 겁니다.


당시 프로젝트가 돌아갔던 꼴로 미뤄 보자면 상황이 어떻게 흘러갔을지 짐작이 가지만, 프로젝트를 떠난 뒤의 저는 확실히 아는 것이 없어서 굳이 추측하고 싶지도 않습니다.


어쨌거나 내부자로서 보자면 정말 인상적이었으니, 언젠가 출시되기를 저도 정말 바라고 있습니다.





























깃허브의 개발 근황도 띄엄띄엄 이어지고 있고,


FAQ에서


Q: 그렇게 큰 개발팀을 어떻게 조율하나요?

A: 프로젝트 사항을 조정하는 프로젝트 매니저들이 있으며, 각 팀이 그 위에 팀장을 둡니다. 이 덕에 선택과 집중으로 작업이 선순환되고 있으며, 불필요한 직책을 둘 필요가 없었습니다.


라고 답변했지만, 생각대로 돌아가지 않은 것 같음. 실질적인 개발 인원이 20여명이라면 그 규모는 현재 인피니트 파이널리티의 개발 인원(22명)과 크게 다를 게 없음.


디스코드 서버에서도 개발자들의 유의미한 근황은 잘 안 보임. 구인도 계속하고 있고 자기들은 살아 있다고 답변하고 있지만, 그 밖에는 딱히 이렇다 할 게 없고.


이런 소식이 들려올 때마다 크로우바 콜렉티브, HECU 콜렉티브, Breadman이 예외 중의 예외라는 생각밖에 안 드네.


향후 무슨 정보가 나오면 또 가져오겠음.

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