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[🎮] 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.04.26 14:11:31
조회 1407 추천 18 댓글 12
														








예전 작업물에 대해





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렉스:

<대거폴>은 1994년에 나온 엘더스크롤 시리즈의 첫번째 작품인 <아레나>의 후속작인데요

아마 1996년에 나왔죠 이게? 정확한 연도가 기억나지 않는데..


하여튼 이 게임을 생각하면 왠지 우울하게 느껴지기도 하고,

아니면 기쁜건지 모르겠네요

왜냐하면 이 게임들은 저에게 수백 시간,

어떤 게임은 아마 수천 시간의 즐거움을 줬으니까요

<아레나>, <대거폴>, <모로윈드>, <오블리비언> 그리고 <스카이림>....


그런데 <아레나>는 그렇게 오픈월드같이 느껴지진 않았던 것 같네요










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토드:

음, <아레나>는 모든 지방을 포괄하긴 합니다

구조는 비슷하지만 <대거폴>처럼 수많은 마을이나 장소들이 있는 건 아니죠





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(대거폴 월드맵)


<대거폴>일리악 만(Illiac Bay) 지역에 집중하는 반면, 

<아레나>전부를 포함하고 있어서 그 규모 자체가 다릅니다

지도에서 하나의 블록이 일정한 공간을 의미하는 식이죠






렉스:

제 개인적인 경험으로는, <대거폴>이 정말 거대한 세계로 느껴졌습니다


(토드: ㅇㅇ크긴 하죠)




근데 <아레나>는 그렇지 않았다고 보는 이유가, 

아마 <아레나>에서는 롤플레잉 요소 자체가 너무 신선하게 다가와서

그런 거대한 가상 공간을 여행하는것 같은 부분보단

아이템이나 캐릭터 성장에 더 집중했기 때문일 수도 있겠네요







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(엘더 스크롤 1편 아레나)






토드:

<대거폴>은 캐릭터 시스템에서 훨씬 더 깊이가 있었습니다

이때부터 스킬이라든가 그런 요소들이 본격적으로 등장했죠


그치만 전 <아레나>도 정말 좋아해요. 굉장히 우아한 게임이었죠

첫 번째 게임은 전통적인 RPG 경험 시스템을 갖추고 있었어요

어떤 행동을 하면 경험치를 얻고, 그러다 보면 레벨이 오르고요


차기작 <대거폴>은 더 깊이 들어갑니다.

캐릭터가 누구인지, 어떻게 플레이하는지에 따라 달라지죠

어떤 기술을 익힐지, 장점과 단점은 무엇인지 결정하게 됩니다.


그리고 게임 환경도 완전한 3D였습니다.

<아레나>는 <둠> 스타일의 2.5D 엔진을 사용했지만요





렉스:

생각해보니 <대거폴>에서는 하늘도 쳐다볼 수 있었던 것 같네요




토드:

맞습니다. 풀 3d로 구현됐으니까요





렉스:

아, 그런게 진정한 '풀 3d'의 의미군요 

도시 외부로도 나갈 수 있었던가요? 





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(엘더 스크롤 2편 대거폴)




토드:

네, 가능했습니다

사실 <아레나>에서도 가능하긴 했지만, 덜 사실적으로 보이는 편이었죠

뭔가가 평면 위에서 카메라 쪽으로 다가오는 느낌이랄까?

던전 입구도 8비트 평면 이미지가 다가오는 식이었습니다












게임에 빠져든 계기




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렉스:

그럼 이제 이 모든것의 시작으로 다시 돌아가 보죠

<폴아웃>, <엘더스크롤>부터 <스타필드>에 이르기까지...

이 모든 것들의 시작은 어떻게 된 건가요?

아니, 그보다 앞서서

비디오 게임과 사랑에 빠졌다고 처음 느끼게 된 순간은 언제였죠?








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토드:

제 나이와도 관련이 있는 것 같아요.

아케이드 시대에 살았고, 피자 가게에서 <스페이스 인베이더>를 플레이했죠.

그러다 <팩맨>이 나왔습니다


<팩맨>은 비디오 게임에 대한 인식을 바꿔놓았죠.

엄청난 인기를 끌었습니다.

배경음악도 있었고, 애니메이션도 있었고요.


그 후에 닌텐도가 등장했어요.

그 시절 어린이들에게는 모든 것이 새롭고 신나는 것이었습니다.

초등학교 5학년 때였나, 교실에 TRS-80이 들어왔는데, 거기 스타트랙 게임이 있었어요

정말 감동받았죠


마침 프로그래밍의 기초를 배울 기회가 있었고,

선생님이 “이게 어떻게 만들어졌는지 알고 싶니?”라고 물어보셨어요.

저는 바로 빠져들었죠. 게임을 만들고 싶다고 느꼈습니다.

그래서 독학으로 프로그래밍을 배웠고,

목표는 나만의 게임을 만드는 것이었어요

그렇게 6학년이나 7학년 쯔음에 스타트랙 게임의 개선된 나만의 버전을 직접 만들었습니다






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(애플2)



Apple II로 만들었어요. Apple II로 프로그래밍하는 게 정말 즐거웠는데

그 당시 제 나이 수준에 딱 맞는 난이도였죠

항상 무언가를 배울 수 있었고,

동시에 화면에 무언가를 출력하는 방법도 이해할 수 있었어요


또한 미술에도 관심이 많았고,

그림도 많이 그렸어요.

그렇게 10살에서 12살 무렵부터 제 취미는 게임 만드는 것이었습니다






렉스:

그 당시 토드 하워드님에게 '게임을 만든다'는 건 어떤 의미였나요?

화면에 어떤 그래픽이 나타나는지를 생각하셨나요?

아니면 게임이 어떤 감정을 불러일으키는지에 대해 고민하셨나요?

혹은 줄거리나 텍스트, 대화 같은 요소에 관심이 있었을까요?

그렇게 어린 나이에 비디오 게임을 만든다는 건 어떤 의미였을지 궁금합니다






토드:

제가 직접 경험할 수 없는 것들을 경험하는 방식이었어요.

던전 앤 드래곤을 플레이해보면,

책상 위에서 하는 게임임에도 불구하고

뭔가 “진짜 같은” 느낌이 들잖아요.


캐릭터와 그 행동에 몰입하게 됩니다.

전 <위저드리>와 <울티마> 같은 게임을 정말 좋아했어요.

이 게임들은 그 경험을 디지털로 옮겨줬기 때문에 언제든지 플레이할 수 있었죠.




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(발게이3 스벤 빈케도 그렇고 울티마 언급 안하고 넘어가는 RPG제작자들이 없는듯...)



저한테는 그게 전부 진짜처럼 느껴졌어요.

제 방에서 잠자리에 들면서도

“젠장, 학교 가야 하잖아. 얼른 집에 와서 게임 속 문제를 해결하고 싶은데”라고 생각했죠


그렇게 당시에 저를 영감 준 것들을 바탕으로 주로 게임을 만들곤 했는데

예를 들어 인디아나 존스를 기반으로 한 게임도 만든적 있죠






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(그렇게 2024년에도 또 인디아나 존스를 만들게 되는 토도키상)







렉스:

좀 이상한 질문인데 해도 될려나 모르겠네요

요즘은 많은 분들이 토도끼 하와도님을 최고의 게임 디자이너 중 한 명으로 꼽습니다

그런데 그때는 “평균적인” 실력이었다고 하셨잖아요.

그 시절부터 이 일이 인생의 이 될 거란 걸 느끼셨나요?

위대한 게임을 만들 거란 확신이 있었나 이거죠?







토드:

전혀요. 전혀 없었어요

그 당시에는… 그냥 모든게 꿈이었죠

그게 직업이 될 수 있다고는 생각도 못했어요


나이가 들어 대학에 들어갔을 때도,

컴퓨터 과목을 들어봤지만 제가 원하는 게 아니었어요.

그래서 저는 계속 혼자서 개인 프로젝트를 했습니다


비즈니스 전공으로 졸업했고, 금융 분야에서 취업 면접도 봤어요.





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(토드는 공부를 꽤 잘했어서, 미국에서 하버드 다음으로 유서깊은 주립대 윌리엄 & 메리 대학교를 졸업)



그땐 “그래, 일은 이걸로 하고, 게임 개발은 부업으로 하면 되겠지”라고 생각했어요

당시 Circuit City에서 사무직 면접을 보고,

마지막 면접까지 올라갔던 기억이 있어요.




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(미국판 하이마트라고 보면 됨)





렉스: 그거 나쁘지 않았네요




토드:

근데 문제는 떨어졌다는거죠ㅋㅋ

그래서 저는 “됐어, 알 바야. 그냥 게임 만들 거야”라고 다짐했죠

그러니까 지금와서 보면 Circuit City한테 감사해야 할지도 모르겠네요ㅋ



렉스:

아 저도 그 Circuit City 기억나요

결국 파산했던거같은데 오히려 잘된거죠








베데스다와의 인연






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렉스:

베데스다 소프트웍스에는 어떻게 들어가시게 되었나요?








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토드:

크리스마스 때 제 여자친구, 지금은 제 아내가 <웨인 그레츠키 하키 3>를 선물해줬어요

그때 저는 학생이었고, 그 게임이 메릴랜드주의 록빌이란 동네에 있는

베데스다란 곳에서 만들어졌다는 걸 알게 되었죠.


마침 록빌은 겨울 방학이 끝나고

집에서 윌리엄 앤 메리 대학교로 돌아가는 길에 있는 곳이었어요.

그때 이미 “나는 게임 일을 해야겠다”고 마음먹고 있었기 때문에,

“그냥 들러서 문이나 두드려보자”고 생각했어요


그래서 실제로 그렇게 했습니다.

차를 몰고 가서 문을 두드렸는데,

그날은 1993년 마틴 루터 킹 데이였는데

누군가 나왔고, 저는 아직 학생이지만 졸업 후에 게임 일을 하고 싶다고 제 사연을 말한거죠 ㅋㅋ

그사람들은 “나중에 다시 연락주쇼”고 했고

그래서 그 후로 가끔 연락을 했습니다


대학 졸업 후에는 윌리엄스버그 근처의 소규모 소프트웨어 개발 회사에서 일하면서도

계속 베데스다에 연락을 했어요.

그 무렵 <아레나>가 막 출시된 시기였고, 1994년이었죠.


저는 그 게임을 정말 좋아했어요.

스포츠 게임도 좋아했고, 특히 하키 게임이 좋았어요.
게다가 베데스다농구 게임도 출시했더라고요.



렉스:

네, 베데스다에서 의외로 스포츠 게임을 여러개 만들었더군요




토드:

여섯 개나 만들었었죠.

당시 베데스다가 출시한 10개 게임 중 6개가 스포츠 게임이었어요.

NCAA 농구, 하키 리그 시뮬레이터 같은 것들이요


(렉스: 아, 하키 리그 시뮬레이터 그거 들어본듯요)







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그 당시 베데스다는 스포츠 게임에 집중하고 있었어요.

<Gridiron>이라는 게임은 그 당시 최초로 물리적으로 정확한 미식축구 게임이었죠.


재미있는 일화가 있는데, EA<Madden>을 만들려고 했을 때

개발에 어려움을 겪다가 베데스다에 도움을 요청했어요
그건 제가 입사하기 전 일입니다







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(매든 시리즈는 FC 시리즈와 더불어 EA의 양대 밥줄인 게임. NFL 해설가 존 매든의 이름에서 따옴. 해설가의 중계를 게임에 삽입한 거의 최초의 게임으로 여겨짐)



제가 입사했을 땐, 사장님의 사무실에 오클랜드 레이더스, 존 매든의 플레이북이 있었죠
저는 스포츠를 정말 좋아했기때문에 “이거 좀 봐도 되나요?”라고 물어본적도 있어요

저는 지금도 종종 <Madden>을 플레이합니다.

정말 좋아하는 게임이에요




렉스: 

그럼 평행세계에서는...





토드:

제가 RPG 대신 스포츠 게임을 만들고 있었겠죠 ㅋㅋㅋ

저는 완벽한 대학 풋볼 게임을 만들고 싶었어요.

그건 마치 음악 같은건데... 항상 같은 음악만 듣는 건 아니잖아요?




렉스: 

그렇긴 하죠

근데 오픈 월드 게임은 스포츠 게임들과 근본적으로 다른 경험이라 생각해서 놀랍네요


오픈 월드는 기쁨, 재미, 서사, 세계, 게임플레이의 원천이죠

<Madden>과는 다른 느낌이에요

물론 둘 다 좋아하지만요



토드:

완전히 다른 경험이죠. 영화도 마찬가지예요.

어떤 날은 <반지의 제왕> 같은 서사성 있는 영화를 보고 싶고,

또 어떤 날은 TV에서 풋볼을 보고 싶기도 하죠.

근데 또 풋볼 경기를 보고 나서는 <왕좌의 게임> 같은 드라마를 보고 싶어지기도 하구요





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각각의 경험이 다 가치가 있어요.

그리고 말이죠, 제가 베데스다에서 처음으로 맡은 게임 중 하나가

<NCAA Basketball: Road to the Final Four 2> 였어요.


외주 프로젝트였는데, 그걸 제게 맡겼죠.

“당신이 스포츠를 잘 아니까, 이 게임 마무리 좀 지어줘요.”

그렇게 시작했고, 그다음부터는…

베데스다는 제가 사랑하는 모든 걸 하고 있었어요.

“여기서 꼭 일해야겠다”고 생각했죠.


베데스다는 SF 게임을 만들기도 했고, 저는 당연히 좋아했습니다

그리고 우리는 오픈 월드 RPG도 만들었죠.

그것도 정말 좋아했어요.

스포츠 게임도 물론 있었고요.


저는 그때 깨달았어요. “나는 여기서 일해야 해.”

제가 입사했을 때는, 게임이 막 출시되었고 CD 버전을 만들던 시기였는데

그 당시에는 CD-ROM이 막 등장하던 시기였거든요.


(렉스:  예전엔 플로피 디스크였죠)


우리는 지하실에서 직접 CD를 굽고 있었어요. 복사 장비도 있었고요







렉스: 

그럼 <아레나>는 플로피 디스크로 출시되지 않았나요?



토드:

아니요, 나왔어요. 여섯 장짜리였던 걸로 기억해요.

아마 여덟 장이었나? 그랬던 것 같기도 하구요




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그 당시에는 플로피 디스크 장수가 굉장히 중요했어요.

게임의 제작 비용에 큰 영향을 줬거든요.
큰 게임을 만들고 싶으면 디스크가 너무 많아져요.

그래서 CD-ROM이 산업 전체의 전환점이 됐죠.

“WA! 이제 우리는 무제한 데이터를 가질 수 있다”는 의미였어요.



렉스: 

그런데 저 <아레나>해봤어요… 물론 “합법적으로” 구입했죠…


(토드: ㅋㅋㅋ)


플로피 디스크로요


정말… 놀라웠어요.

분명히 아시겠지만

그 게임에서 엄청나게 많은 캐릭터들과 상호작용하고,

전체 세계와 연결되어 있는 게임이었어요.


그 세계에 몰입할 수 있었죠.

마치 제가 가장 좋아하는 책, <반지의 제왕> 같은 느낌이었어요.




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하지만 이건 완전히 새로운 경험이었어요.
사람들은 첫 번째로 플레이한 게임이 가장 감정적으로 깊게 남는다고 하잖아요.

저에게는 첫 RPG가 완전히 다른 세상을 열어줬어요





토드:

그게 <아레나>였나요?





렉스: 

네, <아레나>였어요.

하지만 <대거폴> 더 많이 플레이했어요.
특히 캐릭터 육성 시스템이 정말 깊이 있었거든요.


그리고 그 게임은 정말 다른 세계에 들어가는 느낌이었어요.
그냥 오락거리, 단순한 슈팅 게임이 아니라

진짜 세계 같았어요


말 그대로 그 안에 있는 느낌이었죠.

여행하고, 살아가고, 자신이 그 캐릭터인 듯 느껴졌어요.
<팩맨>이나 오락실 게임처럼 단순한 재미가 아니라, 모험 그 자체였어요.


여튼 다시 돌아와서, 입사하셔서 처음엔 무슨 일을 하셨는지 궁금합니다?




토드:

음, 그 당시엔 모두가 여러 프로젝트를 병행하고 있었어요.
저는 농구 게임을 맡아서 마무리 작업을 하고 있었고,

<Terminator: Future Shock>에도 참여했어요.




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(은근 재밌어보이는듯?)



그때 그거랑  <대거폴>을 동시에 만들고 있었거든요.
우리는 새로운 엔진을 개발 중이었고,

그게 초창기 3D 엔진 중 하나였어요

일명 X-Engine이라고 불렸죠.


덴마크에서 온 프로그래머 팀도 있었어요.
그 당시엔 PC에서 데모 씬이 유행이었는데,

우리의 최고의 프로그래머들 중 다수가 거기 출신이었어요.


개발팀은 작았어요, 아마 20명 정도였을 거예요.
언급했듯, 우리는 <대거폴>과 새로운 터미네이터 게임을 동시에 작업하고 있었기 때문에
<대거폴>터미네이터보다 약간 늦게 진행되고 있었고요


저는 터미네이터 팀에서 핵심 멤버 중 한 명이었어요.
그리고 어떻게든 모든 게 잘 맞아떨어졌죠.

지금도 어떻게 된 건지 잘 모르겠어요.
전 빠르게 프로듀서가 되었고, 레벨도 만들었고, 여러 가지를 많이 했습니다


정말 놀라운 경험이었어요. 지금은 그때보다 더 잘 이해하고 있지만,
당시에는 아무도 터미네이터 라이선스를 정확히 소유하고 있지 않았다는 걸 몰랐어요.
일종의 법적 공백 상태였던 거죠


그래서 “이건 하면 안돼유!”라고 말해주는 사람이 아무도 없었어요.
우리는 영화들을 다시 보고,

캐릭터들이 무기에 대해 말한 내용같은 것들을 꼼꼼히 찾아봤죠


<Terminator: Future Shock>는 지금도 제가 마음에 들어하는 게임이에요

여러 면에서 선구적이었고, 지금 생각해보면
그때 썼던 아이디어들 중 일부는 지금도 여전히 사용되고 있어요.


그건 커다란 오픈 월드였고, 포스트 아포칼립스 세계관이었으며,
높이맵(Height Map)과 월드에 인스턴스 객체들을 배치하는 방식으로 구현됐는데
이 방식은 지금 우리가 월드를 만드는 기초가 되었습니다.







(3부에 계속...)

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왤케 구도가 미-레-도 같노


인디아나 존스랑 폴아웃 드라마로 신분세탁한 토도끼상


외국에선 오블리마로 완전 게임의 신의 부활 취급이던데


한국은 왜....



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