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[일반] 데이어스 엑스 언어 패치 만드는 법 (번역)

ㅇㅇ(218.150) 2023.06.26 20:21:35
조회 215 추천 1 댓글 0
														


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- 이 글은 내가 데이어스 엑스 (최신작 말고 가장 처음 나온 작품)의 한글 패치를 만드는 데 참고하려고 영어로 쓰인 언어 패치 만드는 법을 번역한 글임

- 원래는 중간에 그만두더라도 일단 이걸 보면서 한패 제작 시도는 해보려고 했는데, 막상 해보니 밑에서 설명할 폰트 단계에서부터 막혀서 시작도 못 하게 됐음. 저건 프로그래밍 관련 지식이 필요한 부분인데 난 그쪽 관련해서 아는 게 없어서 어떻게 해볼 수가 없음. 그래서 난 포기함.

- 나는 포기했지만, 만약 나 말고도 데이어스 엑스 한패를 제작하고 싶은 사람이 있다면 이걸 보면서 하면 큰 도움이 될 것임. 그래서 번역하는 김에 갤에 올린 거기도 하고. 물론 폰트 쪽 지식이 있어야 할 수 있을 것임.

- 만약 이걸 보면서 한패를 제작하다가 오류가 뜬다고 해도 나는 도와줄 수 없을 것임. 위에서 말했다시피 이건 번역본일 뿐 내가 이 글을 쓴 것도 아닐뿐더러 난 한패 만드는 건 처음이라서

- 번역하면서 헷갈렸던 부분은 옆에 (원문:)으로 원문도 적어놓음

- 혹시 오역이나 '이 문장은 이렇게 번역하면 더 좋았겠다.' 싶은 부분이 있으면 언제든지 알려주셈. 확인할지는 모르겠지만 만약 보게 되면 고치도록 하겠음.










0. 준비물

데이어스 엑스를 여러분의 언어로 하고 싶어 하시는군요...

... 수많은 포럼을 뒤져보셨겠지만, 아직 필요한 정보를 찾지 못하셨을 거고요. 그럼에도 불구하고 스스로 제대로 된 번역을 할 수 있을 거라는 자신을 가지고 있으시고, 또 여러분의 나라의 사람들을 위해 이 한 몸 바칠 준비가 되셨군요. 뭐, 수많은 글자 번역하는 게 어려워 봤자 얼마나 어렵겠습니까? 자 그렇다면, 언어 패치를 만들기 위해서 필요한 걸 알아봅시다.


가장 먼저 여러분에게 필요한 건 바로 Deus Ex Editing Pack 입니다. 그중에서도 UnrealEd, UCC, 그리고 ConEdit만 있으면 돼요. 다른 것들은 뭐 나중에 쓰고 싶으면 쓰시면 됩니다. 앞에서 말한 것들을 데이어스 엑스가 설치된 폴더에 설치하세요. (만약 UnrealEd가 .dll 파일이 없다고 불평한다면, 마이크로소프트 사이트에서 Visual Basic 라이브러리도 설치하셔야 합니다) .u 패키지로부터 파일을 추출하는 데엔, Deus Ex Extractor and Decompiler (Tools/deedgui.exe)를 사용하시면 됩니다. 반드시 기억하세요!: 이건 뭔가를 쓰기 전에 무조건 해당 출력 디렉터리를 지워버립니다. 그러니 파일이나 콘텐츠 패키지를 풀 때는 반드시 비어있는 폴더를 따로 만들어서 거기에 풀거나 아니면 해당 폴더에 간직해야 하는 파일을 다른 곳에 옮겨두고 푸세요.


그다음엔 번역하고 싶은 텍스트가 있는 파일을 찾아야겠지요. 게임 속 대부분의 텍스트는 .u 패키지에 들어 있으니, 그걸 풀어야만 합니다. 그 파일들을 다시 .u로 컴파일해 주는 프로그램인 UCC가 \Deus Ex\ 파일에 있는 특정 폴더들의 소스 파일을 찾아내 줄 것입니다. (원문: UCC - the program to compile them back into .u's - expects to find source files in particular folders in your \Deus Ex\ install.) 여기서 여러분이 기본으로 사용하실 수 있는 프리팹을 받을 수 있습니다. Deux Ex GOTY 와/또는 GMDX의 경우엔 DeusExConversations와 DeusExText 파일만 복사하시면 되고(시스템에서 찾은 파일들도 포함해서 (원문: plus files you find in System)), Revision 버전을 번역하고 싶으시면 다른 파일도 쓰시면 됩니다.


(참고로, 이 가이드는 오직 게임 속 텍스트와 자막을 번역하는 것만 다룹니다. 설마 녹음실을 준비하고 성우들을 데려와 더빙까지 하려는 건 아니겠지요... 만약 그럴 생각이면 여러분 스스로 튜토리얼을 써야 할 것입니다)


마지막으로, 여러분은 System\DeusEx.ini 파일을 열고 [Editor.EditorEngine]에 다음 엔트리를 넣으셔야 합니다: (이미 있으면 그대로 두고 없으면 추가)

[Editor.EditorEngine]

EditPackages=DeusExConversations

EditPackages=DeusExText

EditPackages=RevisionText

EditPackages=RevisionConversations

EditPackages=FDeusExText

EditPackages=FRevisionText

EditPackages=FRevisionConversations

(다시 말하지만, 본 게임만 번역하시겠다면 DeusExConversations 와 DeusExTex만 있으면 됩니다. 위 글자 중 다른 것들은 Revision 버전까지 번역하시겠다면 있어야 하는 거고 그럴 생각이 없다면 무시해도 됩니다)


DeusEx.ini 파일에 Revision 버전을 번역하는 데 필요한 폴더들과 엔트리들은 앞에 f까지 붙여서 한 번 더 적었다는 걸 눈치채셨을 것입니다. 왜냐면 Revision 버전은 Lay D Denton Project 지원이 딸려서 오거든요. 그래서 두 가지 버전의 글자까지 다 있어야 하는 것입니다. 프리팹 패키지의 현재 버전은 LDDP 스탠드 얼론 버전에 필요한 파일들을 포함하고 있지 않습니다.


자 그럼 준비는 다 됐으니, 어떤 파일을 변환해야 하는지 알아봅시다.




1. 폰트

우선, 당신의 언어가 일반적인 영어에는 없는 문자를 가지고 있다면, 필수 폰트를 걱정해야 할지도 모릅니다. 기본적으로, 이미 존재하는 폰트는 (System\DeusExUI.u 와 Textures\DxFonts.utx 파일에 있습니다. 궁금하시다면 DEED로 열어보실 수 있어요.) 윈도우-1252 코드 페이지를 사용하는 다양한 유럽계 언어들의 문자를 포함하고 있어요. 이를 확인해 보는 가장 쉬운 방법은 바로 DeusEx.int 파일을 수정해 보는 것일 겁니다. [MenuMain] 구간을 찾아서 "Title" 엔트리에 있는 문장을 여러분이 확인해 보고 싶은 문자열로 바꿔보세요. 그 후 게임을 실행하고, 여러분이 입력해 놓은 문자가 알맞은 위치에 제대로 놓여 있다면... 축하합니다. 방금 총알을 피한 거예요. DX 폰트를 수정하는 과정은 (적어도 제가 아는 한에선) 복잡하고, 변덕스럽고, 지루한 일이며, 저조차도 아직 다른 사람에게 추천할 만큼 그 일에 익숙하진 않습니다. 만약 당신의 번역이 커스텀 폰트가 필요하다면, 저보다 아는 게 많은 데이어스 엑스 전문가의 도움을 받아야 할 거예요. 일단 지금은 여러분의 글자가 잘 지원되고 폰트 문제는 끝났다고 가정해 봅시다.


...다음 챕터에서부턴 이런 부분은 미리미리 알려드릴게요. 약속하죠.




2. 인터페이스 파일

인터페이스 파일은 System 폴더에서 찾을 수 있는 .int 파일들입니다. 이 중에서 가장 중요한 건 DeusEx.int 파일입니다. (Revision 버전은 더 많고 다양한 파일들을 사용합니다. 그중 몇 개는 다양한 게임 모드에서 쓰이도록 중복으로 있기도 해요.) 이걸 번역하는 건 사실 이 번역 과정 중 가장 쉬운 부분이랍니다. 그냥 메모장 수정하듯이 텍스트를 수정하면 되니까요.


번역된 인터페이스 파일의 .int 확장자를 .frt, .det, .est, 기타 등등 여러분의 언어에 맞는 확장자로 바꾸는 게 일반적이랍니다. (꼭 그럴 필요는 없지만요) 확장자를 바꿀 경우엔 엔진이 알아볼 수 있도록 DeusEx.ini 의 아래 엔트리를 그 확장자로 수정해 주시기만 하면 됩니다:

[Engine.Engine]

Language=int


DeusEx.int:를 수정할 때 몇 가지 힌트:


만약 GOTY 버전을 번역한다면 다음 엔트리를 수정하지 *마세요*:

[DeusExCarcass]

msgNotDead="Unconscious"

위 엔트리는 리버티 아일랜드와 클린트 요새 미션에서 당신이 죽이거나 쓰러트린 테러리스트의 수를 계산하고 여러분이 살상 루트를 갔는지, 비살상 루트를 갔는지에 따라 폴, 카터, 아나, 기타 등등의 NPC들이 칭찬할지 비난할지 결정하는 엔트리입니다. 만약 이 엔트리를 번역한다면, 스크립트가 당신이 쓰러트린 모든 적을 죽었다고 판단할 거예요. DX Transcended와 Revision 버전은 이 스크립트를 고쳤지만 (그러니 Revision 버전의 DeusEx.int 파일에선 이 엔트리를 번역해도 됩니다) GOTY 버전은 고치지 않았습니다.


아이템의 영어 알림문은 제너릭 클래스들로 정의되어 있으며 필요할 땐 각각의 클래스들로 오버라이드 되기도 합니다. (원문: English articles for items are defined in generic classes and overridden by individual classes where necessary) 즉 만약 [DeusExPickup] PickupMessage="You found"를 "Du hittade"로 번역하고 [Candybar] ItemName="Candy Bar"를 "Chokladkaka"로 번역한다면, 인게임에선 "Du hittade a Chokladkaka"로 나온다는 것입니다. 원래 DeusEx.int에는 없는 아이템 설명문을 마음껏 추가해도 된답니다. (아니면 공백으로 남겨두거나) 어짜피 게임이 알아서 알맞게 골라 줄 것입니다. 의류와 음식, 기타 등등에 적용되는 M_Activated/M_Deactivated 엔트리도 마찬가지입니다. 원본 영어 파일엔 얘들이 있지도 않으니, 얘들이 있다는 것조차 모를 수도 있습니다. 하지만 원하신다면 여기에 더 추가하셔서 기존의 "activated"나 "selected"보다 더 풍부한 로그 히스토리를 만들 수 있습니다.


Revision 버전을 번역할 때 참고해야 할 점: 맵에 한정된 .int 파일(아래에서 설명함) 외 대부분의 .int 파일들은 Revision 설치 파일에서 찾을 수 있으며, 이편이 해당 파일들을 프리팹에서 받는 것보다 더 낫습니다. 이 가이드를 읽기 전에 Revision 버전이 업데이트되었을 수도 있고, 그러면 더 새로운 버전을 가지게 될 것이거든요. 그것들은 대체로 현지화를 최대한 완전하게 하려면 어떤 파일들을 번역해야 할지 표시가 되어 있습니다... RF.int 파일만 빼고요. 이건 Revision에서 기본적으로 제공해 주지 않으니, 프리팹에서 따로 받아야 할 것입니다.


여러분이 찾을 수 있는 모든 .int 파일을 번역하신 후에도, 몇몇 이름들과 문장들은 여전히 영어로 남아 있을 것입니다. 그 이유는 그것들의 설명문이 맵 파일들에 제공되어 있고 (특정 NPC와 특정 아이템은 오직 여기에만 나오는 것 같이) 그것들의 .int 파일들은 원본 게임에선 볼 수 없기 때문입니다. 프리팹 파일엔 그 파일들이 이미 추출되어 System (또는 Revision\System) 폴더에 놓여 있습니다. GMDX 모드를 쓸 경우 몇몇 맵들이 바뀐다는 걸 명심하세요. 그렇다 보니 그 모드의 맵 .int 파일은 원본 게임의 것과는 다르답니다. 그 경우엔 해당 버전에 알맞은 GMDX를 하려면 그 .int 파일들을 메인 System 폴더에 넣어야 합니다.


만약 맵 .int 파일을 스스로 추출해야 한다면, UnrealEd를 통해 할 수 있습니다. Window->Log를 누르고 log window에 "dumpint map_name"을 치세요. 또는 단 한 개의 명령어로 폴더에 있는 모든 파일을 추출하고 싶다면 "exec batch_file.txt"을 치시면 됩니다. 원본 게임에 대응되는 maplist.txt batch 파일은 프리팹에 포함되어 있습니다. 하지만 명심하세요, UnrealEd는 맵 그 자체뿐만 아니라 DX가 기반되어 있는 수많은 파일을 파싱할 것입니다. (원문: Note, though, that UnrealEd expects to parse lots of files DX is based on, not just the map itself.) 예를 들어, 당신이 Nihilum이나 Zodiac 모드같이 게임을 갈아엎는 모드의 대화 전체를 번역하고 싶다고 해봅시다... *만약* 당신이 UnrealEd가 모드로 추가된 폴더들을 보도록 DeusEx.ini 파일의 [Core.System] 구간을 수정한다면, 높은 확률로 UnrealEd가 혼란에 빠질 거고, 만족스러운 결과를 내기까지 수많은 시행착오와 에러를 반복하게 될 것입니다.




3. 텍스트 데이터 (데이터큐브, 책, 기타 등등.)

이 부분은 쉬운 편입니다. DeusExText\Text 폴더에 있는 모든 텍스트를 번역하기만 하면 되거든요. 프래팹 파일 안에 텍스트를 다 배열해 놓았으니 그걸 쓰면 되지만, 만약 게임 파일로부터 당신만의 버전을 추출하고 싶으시다면, DEED를 가지고 할 수 있습니다:


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- 소스 폴더를 선택한다

- Update를 첫 번째로 누른다

- 추출할 패키지를 선택한다 (DeusExText.u)

- Extract 탭을 누른다

- 아웃풋 폴더를 선택한다 (다시 말하지만, 해당 폴더는 비어있어야 합니다!)

- Update를 두 번째로 누른다

- Extract를 누른다.

- 그 결과로 나온 파일들을 DeusExText\Text 서브 폴더에 다시 정렬한다.


만약 당신이 Revision 버전을 번역할 계획이라면, 다음 내용을 명심하세요:


RevisionText는 오직 Revision에서 추가되었거나 수정된 텍스트만을 포함하고 있습니다. 따라서 여러분은 Revision 버전의 콘텐츠와 원본 게임의 콘텐츠를 둘 다 변환해야 할 것입니다. 두 폴더를 하나로 합치는 것은 통하지 않습니다; 게임이 맵에 배치된 책이 어느 .u 패키지에 속해있는지 "알고" 있기 때문입니다. 심지어 DeusExTexts 와 RevisionTexts에 똑같은 파일 이름을 가진 책도 있습니다. 이름은 같지만 다른 책이라는 걸 명심하고 헷갈리지 않게 조심하세요.


FDeusExTexts 와 FRevisionTexts는 만약 Revision 버전에서 여성 캐릭터를 고를 시 위 두 폴더를 대신하는 폴더입니다 (Lay D Denton 모드 지원이 내장되어 있기 때문). 원래 그 두 폴더의 텍스트는 영어 문법에서 성별에 따라 JC를 부르는 말이 다른 경우만을 (대체로) 위해 쓰이지만, 만약 당신의 언어의 문법이 성별에 따라 부르는 말이 더 다양하다면 더 추가하실 수도 있습니다. 넣기만 한다면 게임이 자동으로 골라서 적용해 줄 거예요.




4. 자막

이제부터 가장 중요한 부분입니다. 이 파일들의 영어판은 프리팹 폴더에 없다는 것을 명심하세요. 여러분이 직접 채워 넣어야 하는 것입니다. 이걸 하는 방법 중 하나는 바로 DEED를 이용해 자막 파일을 추출하는 것입니다. 절차는 위에서 설명한 것과 비슷하지만, 다음과 같은 두 가지 예외가 있습니다:


1) DeusExConversations.u, DeusExConText.u 둘 다 선택하셔야 하고 DeusExAudio*.u의 모든 파일을 선택해야 합니다.

2) 대화문의 경우에는 Extractor 대신 Decompiler 탭을 사용하셔야 합니다.


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그 후, 추출된 Audio folder의 내용물은 Deus Ex\DeusExConversations 폴더의 Audio에, .con 파일들은 Conversations에 옮겨야 합니다. 번역이 완료된 후 .u 파일들을 성공적으로 컴파일하려면 오디오와 텍스트 둘 다 필요할 뿐만 아니라 - 그것들을 함께 *분배* 까지 해야한다는걸 명심하세요. 영어 오디오를 쓴다고 해도 예외는 없습니다. 컴파일된 DeusExConText.u만 분배했다간 음성과 자막이 맞지 않을 수도 있습니다.


게임에서 대화 파일을 추출하는 대신 Confix 모드로부터 소스 파일들을 다운받는 방법도 있습니다. 이 방법으로 하려면 "Confix scripts"와 "Confix audio" 둘 다 다운받은 후, 그 둘의 내용물을 위에서 설명한 방법대로 DeusExConversations에 넣으시면 됩니다. 여기선 .con 파일들의 이름이 추출했을때의 이름과는 다르다는 걸 명심해야 합니다 - 따라서 Classes\DeusExConversations.uc를 Confix의 것으로 덮어쓰거나, 이 파일들의 이름을 GOTY의 것과 일치하게 다시 지어야 합니다. (후자를 추천합니다) 여러분의 편의를 위해, ConfixToGOTY.bat 파일은 프리팹에 포함되어 있습니다.


저는 사실 번역 프로젝트를 바닐라 기반이 아니라 Confix 기반으로 하는 걸 추천드립니다. 여러분의 게임을 더 부드럽게 진행해 줄 많은 대화 구조 버그픽스를 포함하고 있고, 어차피 전체 대화 팩을 분배해야 할거, "최신 패치"를 굳이 거를 이유도 없으니까요. 추가로, 여러분의 번역이 즉시 GMDX와 호환되기까지 할 것입니다.


.con 파일을 번역할 땐 ConEdit을 사용하면 됩니다:


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경험에서 우러난 조언을 드리자면: 성우의 음성을 들으며 텍스트를 읽으니 알맞은 톤으로 더 잘 번역할 수 있었습니다. 안타깝게도, ConEdit은 그러한 기능을 지원하지 않습니다. (편집 패널에 "재생" 버튼이 있긴 한데, 눌러도 안 됩니다.) 그러니 이렇게 하려면 오디오 폴더에서 mp3를 틀어야 할 것입니다. 그래도, 필요한 파일을 더 쉽게 찾을 방법이 있답니다. .con파일을 넣은 폴더에서 ConEditExport 프로그램을 사용해 보세요:

java -jar ConEditExport.jar [path] -r

이렇게 하면 "renameAudio.bat"라는 폴더가 생길 것입니다. 그 후 Audio 폴더의 복사본을 만들고, 해당 파일을 해당 폴더의 루트에 넣은 후 실행시키세요. 그러면 그 폴더에 있는 .mp3 파일의 이름이 변경되어 대화에 표시된 순서대로 정렬될 것이고, 따라서 트랙을 바꾸는 것만큼이나 쉽게 대화를 진행할 수 있을 것입니다. (원문: That will rename every .mp3 file in that folder so that they can be sorted in order of their appearance in the dialogue, so moving forth the conversation becomes as easy as switching tracks.)

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5. 모두 종합하기

이 부분은 보기엔 쉬워 보일 것입니다 (물론 "보기에는" 쉬워 보이는 거죠 :D ).


다시 컴파일해야 하는 부분을 삭제하고 (아니면 다른 안전한곳에 옮겨두면 더 좋습니다) (꼭 기억하세요. 대화문이 제대로 작동하려면 대화문에 관련된 *모든* 파일들을 삭제해야 합니다 (원문: remember, for conversations you have to delete *all* conversation-related files)) DeusEx\System에서 다음과 같은 명령을 실행하세요:


ucc make


이렇게 하면 여러분이 편집한 소스 파일 중 누락된 부분이 모두 .u로 컴파일될 것입니다. 만약 다 제대로 됐다면 게임을 실행하시고 여러분의 새로운 번역을 즐길 수 있을 것입니다. (Revision 버전과 관련된 파일들을 컴파일했다면, 그 파일들을 DeusEx\System에서 DeusEx\Revision\System로 직접 옮겨야 합니다) 만약 잘 *안됐다면*, ucc.log 파일을 확인해서 어디서 문제가 발생했는지 분석하시고... 전 챕터로 돌아가서 잘못된 부분을 고치도록 하세요! :D




보너스: 버전을 유지하기

여기까지 오셨다면 .con 파일을 전부 다 번역했다는 말이겠지요... 하지만 이걸로는 충분하지 않을 것입니다. 예를 들어서, 여러분이 바닐라 게임을 번역하셨는데, GMDX와 호환되게 하고 싶으실 수도 있고, Revision 버전으로 변환하고 싶으실 수도 있으니까요. 만약 그러시다면, 여러분은 LDDP 버전에 맞게 대화 트리 전체를 복사해야 할 것입니다 (대명사만 달라지는 게 아닙니다; 대화 분기 전체가 완전히 달라집니다) 그런 다음 번역 전체를 ConEdit으로 다시 만들어야 하는데, 그러면 더럽게 힘들겠지요. 분명 .con 파일의 다른 대화 분기를 만드는 더 쉬운 방법이 있을 것입니다. 제가 사용한 방법을 알려드리지요.


자, 한 폴더("Source")엔 GOTY 버전의 완전히 번역된 .con 파일 세트가 있고, 다른 폴더엔 ("Template") 영어 Confix 버전이 있다고 가정 해 봅시다. 여러분이 원하는 건 번역된 버전에 Confix 버전이 가지고 있는 모든 구조적인 변경 사항을 포함시키는 것입니다.


Confix 페이지에서 ConEditExport를 다운받으세요. 이건 자바 기반의 프로그램이니, 자바 1.8 버전 이상이 필요할 것입니다. 명령창을 여신 후 다음과 같은 명령어를 입력하세요:

java -jar ConEditExport.jar Template -x

java -jar ConEditExport.jar Source -x -s1 Template

첫 번째 명령어는 Template 폴더의 모든 콘텐츠를 XML 파일로 빼내줄 것입니다. 두 번째 명령어는 여러분이 번역한 것에 동일한 작업을 수행해 주지만, 그와 동시에 엔트리와 LastModifiedOn/LastModifiedBy, 기타 등등 같은 중요하지 않은 필드의 물리적 순서를 재조정하여 사람이 수작업으로 수정해야 할 파일 간의 차이를 최대한 줄여줍니다. (원문: The second does the same with your translation, but also tries to automatically readjust physical order of entries, non-important fields like LastModifiedOn/LastModifiedBy, etc. to minimize the amount of differences between files where human intervention is not necessary.) 그렇다 하더라도, 몇몇 부분은 여러분이 스스로 고쳐야 합니다.


두 파일을 파일 비교 유틸리티에 불러옵니다. (제가 선호하는 도구는 Beyond Compare 이지만, Diffuse 같은 공짜 프로그램을 써도 됩니다. 쓰기 편한걸 쓰시면 돼요.) 이제 파일 분석을 시작하고 차이점에 집중하도록 하세요:

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보시다시피, Confix와 GMDX 버전은 원본 게임은 사용하지 않는 걸 몇 개 쓰고 있습니다. 왼쪽 패널에서 다른 부분을 복사한 후 오른쪽에 붙여넣기 해 주세요.


대체로, 두 파일 간의 차이점은 <textLine> 태그가 붙은 콘텐츠뿐입니다. 여러분도 그러길 원할 거고요:

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하지만 때때로는 그거 말고도 다른 차이점을 해결해야 할 것입니다:

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이 특정 사례에선 비교 유틸리티가 논리적 차이가 시작되고 끝나는 부분을 혼동하여 잘못 가정한걸 볼 수 있습니다. 이런 일들이 자주 일어날 거고, 이때마다 한 버전과 다른 버전과 차이를 일으키는 모든 변경점의 의미를 파악하기 전에 매듭을 풀어야 합니다. (원문: uch things will happen a lot, and you'll have to untangle some knots before you figure the meaning of every change that differentiate one version from another.) 여러분의 목적은 두 파일 간의 차이점이 <textLine> 콘텐츠만 남을 때까지 번역된 파일을 수정하는 것입니다. 번역의 모든 XML 파일이 이 상태에 도달한 후에, 다음 명령어를 사용하여 이것들을 다시 함께 컴파일하시면 됩니다:

java -jar ConEditExport.jar Source -c


자, 방금 여러분은 데이어스 엑스 현지화의 한 가지 대화 분기를 다른 하나로 성공적으로 변환시켰습니다.

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