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[💬] 정리)다나의 스킬 구조와 슬러그 버그에 대해 알아보자

에무1918갤로그로 이동합니다. 2019.07.01 21:11:02
조회 2845 추천 16 댓글 26
														


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* 다른 갤럼 문제제기글


다나 슬러그 끼면 데미지 약해짐



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...


간단히 요약하자면 슬러그 탄을 장착하였더니 이론상 대미지값보다 훨씬 낮은 대미지가 관측되었다는 내용이다


그렇다면 이게 실제로 가능한 일인지, 가능하다면 왜 일어났는지에 대해 다나의 스킬과 슬러그탄의 구동 매커니즘을 통해 알아보도록하자


본문에서는 기본적으로 스킬 10렙을 기준으로 설명을 함


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목차


1. 다나의 스킬 매커니즘

1) 액티브

2) 음료 추가 효과

3) 패시브


2. 슬러그탄의 구동 원리 및 버그


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1. 다나의 스킬 매커니즘


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↑ 다나 스킬 10레벨 설명(텍스트 출처)


다나의 스킬은 액티브, 음료 추가 효과, 기본 패시브 이렇게 3가지 파트로 나뉨



1) 액티브


본체 더미가 현재 체력이 가장 높은 대상에게 돌진하여 2범위 내의 적에게 AOE 대미지를 주고 2거리만큼 대상들을 밀쳐냄


피해 방식은 넉백을 제외하면 수류탄 등의 일반적인 유탄계와 완벽하게 동일


10렙 기준 대미지 계산 방법은


"실제 화력 * 0.6 * 3 * (1+실제 장갑/100)"


즉 토글과 달리 1.8배의 배율을 지니며 다나의 실제 장갑 수치에 따라 대미지 배율이 추가로 늘어난다고 보면 됨


이 이유는 3에서 후술



2) 음료 추가 효과


다나는 큰 맥주의 효과를 받을 경우 장갑 수치에 비례해 5초간 지속되는 실드를 얻음


이 실드는 큰 맥주로 인해 걸리는 효과가 아니라, 디나가 큰 맥주가 걸린 것을 감지하고 사용하는 스킬이기에


디나가 장전 등의 행동중이면 발동하지 않은 상태로 지연이 됨


그리고 이런 과정 때문에 큰 맥주로 인한 장갑 수치 상승이 우선적으로 계산이 되고, 그 다음 실제 실드를 발동할 때 장갑 수치에 따라


얼마만큼의 실드를 얻냐가 결정이 됨


근데 스킬 설명과 다르게 장갑 1당 1의 실드를 얻음


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위 움짤 9-6법관전에


기본 장갑 20, 방탄(+11)을 장착한 다나에게 스킬 레벨 10 질의 큰 맥주(장갑 20%UP) 스킬을 걸어준 경우.


다나의 실제 장갑 = floor((20+11) * 1.2) = 37


법관의 대미지는 1씩 박히고 실제로 원본 영상을 보면 37번의 공격을 버틴 것을 볼 수 있음


움짤은 프레임 좀 씹혔을텐데 그래도 하나하나 세어보면 30번 넘게 쳐맞는거 확인 가능


이 실드 스킬의 쿨은 8.33초로 쿨감을 최대한 준다면 질의 스킬이 실드 쿨보다 더 빨리 터질수도 있는데


어차피 별 의미가 없으니 신경 쓸 필요는 없을 것



3-1) 패시브


다나의 일반 공격은 X축 거리가 가장 가까운 단일 대상을 노리며


타겟에게 실제 화력의 5.4배의 대미지를 주고 명중 시 10%의 확률로 대상을 2거리만큼 물러나게 함


그리고 추가적인 효과로 다나에게 상시로 유지되는 66.6667% 화력 감소 디버프를 검. 쉽게 말해 다나의 실제 화력이 1/3이 된다는 뜻.


이로인해 다나의 액티브 스킬은 1.8*0.333333 = 약 0.6배, 일반 공격은 5.4*0.333333 = 약 1.8배로


실제 스킬 설명과 대미지가 맞아떨어지게 됨


3-2) 기본 공격 루프


다나의 장전은 2초 = 60프레임이 걸리고 날라차기 발동 중에도 모션은 없지만 알아서 재장전을 함


다나의 기본 탄창 수는 단! 하나!인데


다나의 평타의 기본 지속시간은 20프레임이며


평타와 재장전은 별도의 스킬이라 평타의 쿨이 재장전의 발동에 영향을 미치지않고 재장전이 바로 발동하기에


사속이 엄청나게 부족한 것이 아닌 이상 한 번의 공격-장전 루프에 20+60=80프레임이 걸리게 됨


사실상 사속의 영향을 안 받는다고 보면 된다



2. 슬러그탄의 구동 원리 및 버그


그럼 이제 슬러그탄의 구동 원리를 살펴보자


샷건들은 대부분 "샷건 일반 평타"라는 평타 스킬을 통해서 기본 평타를 사용하는데


슬러그탄은 장착 시 해당 유닛에게 "슬러그 일반 평타"라는 스킬을 하나 추가해주는 개념임


또한 슬러그를 장착할 경우 편성창에서는 화력이 올라간 것처럼 보이지만


사실은 화력을 전혀 올려주지 못함. 그저 이 "슬러그 일반 평타"의 대미지 배율이 3배일뿐임


이게 슬러그탄이 화력을 바탕으로 배율을 계산하는 스킬들의 대미지를 올려주지 못하는 이유임

---


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이미 저 글을 쓴 사람 스스로 검증했던거 같긴한데 설명한 이유로 위와 같은 현상은 애초에 발생할 수가 없음


화력을 올려준 것이 아니라 그저 기본 평타를 3배율의 대미지를 가진 공격 스킬로 바꿔주는 것 뿐이니까.



어쨋거나 이 두 평타 스킬은 탄이 장전되어있다면, 탄을 소모하여 발동을 하는데


똑같이 조건을 만족한 상황이어도 스킬의 우선 순위가 "삿건 일반 평타"보다 "슬러그 일반 평타"가 높기 때문에


똑같이 탄이 장전되어있어도 "슬러그 일반 평타"가 나가는 것.


이렇게 조건을 만족하는 두 스킬이 동시에 존재할 경우에 추가적인 설정을 하지않으면 버그가 발생할 수 있는데


그 예가 바로 지금은 고쳐진 과거 화력전개SG의 슬러그 버그


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↑ "GIF) 슬러그탄 실험 정리" 中


이 경우 화력전개의 5명을 대상으로 공격하는 평타 스킬과 슬러그탄의 평타 스킬 두 조건이 모두 만족된 상태다보니


우선 순위가 높은 평타 스킬 사이에 빈틈이 있으면


우선 순위가 낮은 평타 스킬이 그 사이에 한대씩 툭툭치는 것 때문에 이런 현상이 일어났음


지금은 조건을 바꾸는 방식으로 고쳤는데 그건 옛날에 쓴 글이 있었던거 같은 기분이 드니까 정 궁금하면 찾아보자



어쨋거나 이쯤 되었으면 눈치 빠른 놈들은 아시발하고 이해가 갔을텐데


다나 슬러그 버그의 원인은 바로 다나의 사속임


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일반적인 경우, 다나의 사속은 18보다 높은 편이며


일반 평타의 쿨이 80프레임보다 낮아서 재장전이 되었을쯔음에는 이미 일반 평타의 쿨이 돌아와있는 상태임


따라서 다나 평타 스킬과 슬러그 평타 스킬의 조건을 둘 다 충족한 상태인데


여기서 다나 평타 스킬의 우선순위가 높기에 주먹이 날아감



https://youtu.be/8lPTqaCNbzU

↑"다나 슬러그 영상" 中


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영상의 실험에 쓰인 다나의 스팩.


다나의 평타 쿨 = 83프레임(사속 18) > 80프레임 = 공격-장전 1회에 걸리는 시간


이 경우 장전은 완료되었으나 다나의 평타 쿨이 돌아오지 않은 상태라


슬러그 평타가 아무런 방해도 받지 않고 발동될 수 있음


그리고 탄을 소모했으니 당연히 일반 평타는 한 번 씹히게 됨


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이런식으로.


따라서 슬러그-다나 일반 평타-슬러그-다나 일반 평타-슬러그...의 루프가 이어지는 것


이제 다시 최초의 슬러그 버그 관련 글로 돌아가보면



다나의 화력은 15 여기서 화력 감소 66.6667% 적용하면 4.999995 화력.


스킬 배율은 1.4배 = 실제 배율 4.2배.


그렇다면 다나 일반 평타의 대미지 범위는


celi(4.999995 * 4.2 * (0.85~1.15)+2) = 20~27대미지


슬러그 평타 대미지 범위는


celi(4.999995 * 3 * (0.85~1.15)+2) = 15~20ㅁㄴㅇㄹ대미지 (20ㅁㄴㅇㅁㄴ대가 왜 검열이냐)


따라서 기존 최대 대미지인 27대미지도 나오는 한편


최소 대미지보다 낮은 16대미지도 나오게 되는 것


검증을 하던 갤럼들의 경우 대부분 다나를 육성했기에 오히려 버그가 일어나지 않았던 것이라고 보면 된다 땅땅



요점 정리

1) 다나 실드 장갑 1당 0.5가 아니라 1로 적용 중

2) 다나 슬러그 대미지 버그는 사속이 매우 낮은 상황에서 발생하는 현상. 신경 쓸 필요 없다

3) 다나 장전 시간은 2초

4) 다나는 사속이 더럽게 쳐낮은게 아닌 이상 사속 암만 올려도 공격-장전에 80프레임이 소요

5) 슬러그탄은 화력을 올려주는 개념이 아닌 평타를 배율이 3배인 평타로 바꿔주는 개념


190701.21:41수정) 장전 공식 헷갈린거 수정

190701.21:45수정) 소소한 내용 추가

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