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[번역] 마로에게 듣는 내러티브 자산 이야기

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2024.05.11 00:58:08
조회 576 추천 8 댓글 8
														

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마로네 큰딸 레이첼은 한번은 호텔 수영장에 딸린 게임장에 놀러가서,
게임기에서 대충 네자릿수 스케일의 잭팟을 터뜨린 다음,
거기서 얻은 메달을 전부 리코리스 사탕으로 바꿔먹은 적이 있다
교환원 아줌마에게 가서 "사탕 한봉지에 메달 몇개에여?" "10개인데?" "그럼 이거 전부 바꿔줘요"
"어.... 사탕이 부족한데 갖고올께" 하더니 정말로 리코리스 사탕 두박스 반인가를 받아왔음

아니 이걸 언제 다 먹으려고... 집에도 리코리스 사탕은 많은데...
하지만 레이첼에게 중요한 건 리코리스 사탕이 아니라 리코리스 사탕을 어떻게 받았나? 라는 이야기였다
예전에 단 한번도 해보지 못했던 경험을 (잭팟을) 했고,
그 경험으로부터 하고 싶은 이야기를 최대한 재미있게 만들고 싶었던 거였다.
2시간 뒤에 "아 인형도 하나 받아올걸" 하긴 했지만,
그렇게 리코리스 사탕 박스랑 찍은 셀카와 앞으로 두고두고 할 이야깃거리가 그날의 최고의 상품이었던 것



생각해보면 마로도 비슷한 경험을 했던 적이 있다.
마로가 어릴 때 소프트볼을 할 때 어차피 동네 리그에서 포스트시즌은 못나갈 경기였는데,
노아웃 선두타자로 나가서 경기장 구석으로 크게 뻗은 3루타를 쳤다가,
그 순간 마로 머릿속에서 "지금이 아니면 앞으로 영원히 홈런을 칠 기회가 없지 않을까?"
"그러면 이렇게 된거 홈으로 뛰자!"고 뇌주루 회로가 발동해서 그냥 냅다 홈으로 달렸고,
아슬아슬하게 홈플레이트에서 세이프되어서 인사이드 파크 홈런을 쳤던 적이 있다.
아마 마로 인생에 있어서 유일한 소프트볼 홈런 기억이었을 것


이 두 이야기의 공통점은 뭘까?
마로와 마로딸은 공통적으로 "경험하는 것"을 우선으로 생각했다.
"이야깃거리가 된다"는 것은, 그것이 실제로 두 사람이 어떻게 행동하는가에 거꾸로 영향을 미쳤다.
사람들이 나중에 이야깃거리를 만들겠다는 생각이 선택에 영향을 준다는 건 흥미로운 개념이었고,
마로는 이걸 "narrative equity", 내러티브 자산이라고 부르기로 함.

이걸 게임에 적용하면 어떻게 될까?
게임이라는 건 대부분 경험을 창조하기 위해서 일어나는 것들이다.
마로칼럼에서는 "감정적 공명"이니, "재미 요소를 포착"한다느니 하는 것들을 자주 다룬다.
이 내러티브 자산이라는 개념도 게임 디자이너가 사용할 수 있는 하나의 도구다.

게임 디자이너가 이러한 내러티브 자산을 최대화할 수 있는 것들이 대충 7가지 정도 있다고 본다.




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1. 사람들이 의도하지 않은 방향으로 사용할 수 있을만큼 유연한 컴포넌트들을 만들어 넣기

"나만이 할 수 있었던" 뭔가를 하는 순간을 만들어 낼 수 있도록,
유연하게 사용할 수 있고, "디자이너의 의도와 반하는" 방법으로 사용할 수도 있게 디자인하는 것이다.
당장 이렇게 이야깃거리가 된다.
"게임 디자이너놈은 A를 하려고 만들었겠지만 나는 B로 활용했다구"
그러려면 개발자의 의도는 매우 명확하게 보이도록 메커닉을 디자인하지만,
그와는 별도로 그 반대쪽은 완전히 열려있는 것 같은 자유도를 느낄 수 있게 만들어줘야 한다.

매직은 이런 걸 하기 좋은 게임임
마로가 이걸 설명할 때 자주 쓰는 예제가 템페스트에 발매된 Hand to Hand다.
카드 제목이나 일러나 떡대 내놓고 "전투 중에는 정정당당히 하드웨어 만으로 승부하자" 라는 의도였다.
하지만 실제로 토너에 나가보니 이걸 CoP:Red가 끼어드는 걸 막겠답시고 모노레드가 쓰고 있더라고?
아마 이걸 처음 떠올린 사람은 "시스템의 헛점을 찾아냈다"라고 생각했을 거다.
이는 게임에 있어서 내가 특정 메커닉을 소유해 버렸다는 느낌, 게임은 뭐든지 가능할 것 같다는 느낌을 준다.
디자이너에게는 이런 걸 게임에 넣는 게 도움이 된다.





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2. 예측할 수 없는 방법으로 조합되고 대비되는 것을 넣기

1번의 변형일수도 있는데,
하나의 컴포넌트가 아니라 둘 이상을 섞었을 때 상호작용이 일어나게 만드는 것이다.
"내가 특정 메커닉을 소유했다"라는 감각을 느끼게 하기에는 1번보다 더 좋은데,
플레이어가 이를 일으키기 위해서 하나가 아닌 둘 이상의 컴포넌트를 직접 선택하기 때문.

이를 위해서는 각각의 개별 컴포넌트를 최대한 자유도 높게 디자인해야 하면서,
각각의 능력들이 최대한 겹치기 좋도록 만들어줘야 한다.
매딱지의 단일 세트라면 서브테마들끼리 얼마나 잘 겹치는가를 감안하면서 조합을 최적화한다.

하지만 더 거대한 스토리는 세트 내에서가 아닌 세트 사이에서 일어난다.
마로가 가장 자주 언급하는 예제는 트릭스 덱인데,
Illusions of Grandeur가 아이스 에이지에 들어간 건 그냥 더 오래 드러누울 때 쓰라는 의도였고,
(그리고 이 능력은 이제 더 이상 청색의 컬러파이에도 들어가지 않는다!)
마로가 Donate를 디자인한 건 순전히 마로가 Johnny였기 때문이고 딱히 트릭스덱을 염두에 둔게 아님
그냥 페널티 좀 쎈 지속물을 줘버려서 엿이나 먹여볼까 라는 생각이었음

하지만 이걸 토너에서 콤보로 쓸 생각을 한 Michelle Bush? 는 매직 역사급 이야깃거리를 만들어낸 것



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3. 기억에 남을만한 순간을 만들 수 있는 무제한급 도전을 가능하게 하기

각 컴포넌트가 제한 없는 포텐셜을 갖도록 하는 것이다.
일반적인 게임에서는 자주 할 수 없지만, 기본적으로는 원하는 만큼 특정 행동을 반복할 수 있게 하고,
그 반복된 행동으로 뭔가 스펙타클한 일이 일어날 수 있도록 하는 것이다.

매딱지에서는 자원이 넉넉하다면 원하는 만큼 반복할 수 있고 지수적으로 뭔가가 증가하게 만든다.
마로가 좋아하는 예제는 Chameleon Colossus인데,
콜로서스에다가 록소돈 뿅망치를 2개 붙이고, 뭔가 아무튼 마나 잔뜩 먹고 공뻥을 8번 눌러서,
27648공 떡대로 공격을 하고 생명점을 55296 먹은 적이 있다.
(그때는 라링이 키워드가 아니라 정적능력이라서 두 개 붙이면 스택됐었다)
그러고 이겼냐고? 사실 4인플에 두 명만 떨어뜨리면 되는 룰이라서 제대로 게임이 끝난 것도 아니고,
심지어 밀덱이 밀어죽이려고 해서 하마터면 질뻔했음 ㅋㅋ

이런 카드가 이러한 "무제한 챌린지"의 좋은 예제가 된다.
평소에는 한번 누르고 +4/+4쯤 받고 말겠지만, 에픽 스케일의 이야기를 만들 가능성을 내포하고 있다.




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4. "명예로운 훈장"을 받을 수 있을만큼 불가능한 챌린지를 만들기

3번과는 비슷하면서도 조금은 다른 것인데, 매 게임마다 할 수 있는 것이 아닌,
정말로 모두가 확률적으로 불가능하다고 동의할 만한 것을 만들어 넣는 것이다.
만약 그걸 정말로 누군가가 달성했다면 바로 이야깃거리가 되는 것.

예를 들어 Unhinged의 Little Girl이 그렇다. 이 세트는 분수세트였다.
0.5 백색마나에 0.5/0.5라는 약한 생물을 대뜸 띡 만들어놓고 사람들의 챌린지를 유도한 것.
"이걸로 승리할 수 있을까?" 단 무엇이 "Little Girl로 승리한다"인지는 국제인정협회에 맡겨버렸다.
이 생물이 0.5딜을 넣고 승리하면 되는가? 아니면 막타를 쳐야 하는가?
정말로 Little Girl만으로 20딜을 숟가락딜을 때려서 이겨야만 인정되는가?
딱히 어딘가에 이를 규정하지 않고, 자신이 정한 챌린지로 원하는 만큼 이야기를 만들기를 원했다.

마로가 위자드 입사 전에는 그 동네 잘나가던 Johnny 계열 덱빌더였고,
실제로 이런 식으로 정신나간 승리를 얻었다는 이야기를 스스로 만들던 사람이었다.
Little Girl은 사람들이 이런 걸 직접 해보기를 원하는 마음도 들어있었다.



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5. 특수승리

4번과도 궤를 같이 하는데, 쉽지 않은 특수승리조건을 넣는 것이다.
평소의 매직과는 다른 매직을 플레이하게 유도시키는 것이고, 플레이버 만빵이면 더욱 좋다.

마로가 가장 좋아하는 예제는 독카운터다.
"잘나가던 Johnny 덱빌더"이던 입사전 마로에게 이 카드는 정신이 번쩍 들만한 카드였다.
카드가 엄청나게 구리긴 했지만 그게 더이상 중요한게 아니었고,
(역주: 1/1 Toxic 1은 ONE 시점에서 보면 1마나 생물 가치도 안됩니다)
마로가 매직에 빠지게 된 계기도 아마 독 카운터라고 봐야 할 것.

이 트릭은 언제나 잠재력이 있기 떄문에, 매직은 2년에 한 번씩은 꼭 특수승리 카드를 낸다.



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6. 사람과의 상호작용에 의해 결과가 결정되도록 하기

이야기를 만드는 데 가장 좋은 방법 중 하나는, 다른 사람과 상호작용하게 하는 것이다.
사람들은 다른 사람과 서로 영향을 주고받는 이야기를 하는 걸 좋아한다.
중요한 건 이러한 상호작용이 실제로 게임에 영향을 조금이라도 주게 만드는 것이다.

카드에 주사위 같은 도구를 쓰지 않고 어떻게 랜덤성을 더 늘릴 수 있을 것인가?
그래서 게임 밖에 있는 사람을 불러다가 뭔가 결정해 달라고 만드는 카드를 한 세트 만들어 넣었다.
R&D에서는 이들에 대해서 불만이 많았지만,
마로는 이러한 카드들이 재미있는 이야깃거리들을 많이 만들어 낼거라고 주장했다.
그리고 실제로 Unstable에는 이런 카드가 7장이었지만 모두가 재미있는 이야기들을 많이 만들어냈다.

Ben Hayes가 실제로 Mark Purvis를 불러다가 플레이테스트를 하던 중이었는데,
Mark가 다음 턴 킬각을 셋업해 놓고 턴을 넘겼고,
Ben은 Kindslaver를 발동하고 옆에서 일하던 매딱지 작가 Tim Aten을 잡아와서 Mark의 다음 턴을 맡겼다.
Tim에게 열심히 설명해주고 자 이제 킬각 망쳐줘, 라고 했는데,
정작 Tim은 그거 다 듣고 오 알았어 하더니 그대로 Ben을 푹찍악 해서 킬내버렸다.
"아니 왜 그랬어?" 하고 물어봤더니
"좋은 교훈을 주려고. 다음에는 이런 거 다른 사람한테 시켜라" 하면서 궁시렁거리며 돌아갔다고.




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7. 플레이어들에게 창의성을 발휘할 기회를 열어주기 위해, 커스터마이징의 자유를 주기

마지막 트릭은 커스터마이징의 자유를 주라는 것이다.
어느 것이건 (아니면 최소한 어떤 거대한 그룹 안에서 고르는 것이건) 선택할 수 있게 놔두고,
그들이 그들만의 경험을 스스로 창조할 수 있게 하라는 것이다.
그러면 플레이어들은 내러티브 자산을 위해 알아서 자기만의 경험을 창조할 것이다.

Unstable에서 있었던 Magic Word가 마로가 갖고 온 예제인데,
보통 Unset들은 말장난 카드를 달고 다니는게 보통인데 Unstable에는 그게 부족했고,
그래서 Dehydration마냥 "특정 매직워드를 말하면 탭되게 만드는" 부여마법을 만들자고 생각했다.
그런데 뭘 말하게 시켜야 재미있을까? 여러 단어들을 골라봤지만 그다지 재미가 없었고,
이럴거면 주문을 시전하는 사람이 알아서 "그러면 재미있을 것 같은" 단어를 고르게 만들자고 결정했다.
이것으로 두 사람 사이에 재미있는 순간이 일어날 확률이 올라가고,
궁극적으로 그것이 하나의 이야기로 연결된다.




내러티브 자산은 모든 게임 컴포넌트를 모두 관통하는 잣대라고 보기는 힘들다.
결국 게임 컴포넌트를 모두 모았을 때, 여전히 플레이어의 최종 경험은 디자이너가 통제하는 것이다.

몇몇 극히 일부분의 게임 컴포넌트에만 적용하는 것으로도 충분하며,
이런 몇몇 선택을 투입하여, 플레이어들이 스토리를 형성할 수 있는 가능성을 극대화하고,
이를 통해 플레이어들이 게임과 감정적으로 결합하는 방식까지도 바꿔갈 수 있다.





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컬럼 자체는 2018년 컬럼이지만 마로아버지 칼럼에서 언급되었던 내용이라서

+ 왜 매딱지에 그런 무리수 카드가 계속 발매되는가 라는 걸 생각해보기 좋아서 번역해봄미이다.

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