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[일반] 비셔스 알렉도슨 Q&A.podcast

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2021.09.26 10:24:19
조회 3776 추천 32 댓글 53
														


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Q.

퀘스트 전개에 대한 반응은 극과 극이다. 좋아하는 사람은 좋아하고 싫어하는 사람은 극혐함.

어떻게 생각함? 지금와서 생각해보면 다르게 할 수 있는 건 없었을까?


A.

개발팀은 카드 하나에 많은 걸 넣어놓을 수 있기 때문에 좋아한다.

앞으로 확장팩 디자인을 할 때 새 아키타입을 만들려면 여러 장을 밀어줘야 하는 암사, 떡대기사, 쥐냥꾼 같은 덱에 카드 한 장만 줄 수도 있게 됨


퀘스트 전개애 대한 대부분의 부정적인 피드백은 일부 퀘스트의 결과물을 피할 수 없다는 사실에 근거함. (특히 흑법술)

하지만 이건 밸패로 늦출 수 있는 부분

스톰윈드에서 지금 도달한 메타는 처음 내다본 것과 비슷해졌고 불땅 시절과도 충분히 달라졌다.


확팩 초반 몇 개의 너프는 사실 발매 전부터 예측하고 있었다

(특히 흐름 일기노스. 퀘스트 전개 디자인 시점부터 사실 이 카드들이 사용될 걸 염두에 두고 있었다)

하지만 일단 사람들이 굴려보게 만든 다음에 고치고 싶었다

사람들이 "발견해내는 것" (카드 효과 말고) 이 중요하다.

우리가 막연하게 카드를 조정하기 전에 사람들이 강력한 조합을 "발견해 내는" 것을 보고 싶었다.


D6는 좀 더 빨리 예측했으면 좋았을 듯.

암사도 사실 좀 예측외의 물건이었다. 처음 암사 디자인할 때는 심지어 수행원이 없었기 때문에 그렇다

심지어 수행원은 처음에 갑툭튀할때 1/2였다가 1/3으로 버프된 하수인이다.




Q. 스톰윈드는 발매 전 정말 예측불허였다. 디자인했을 때의 예측대로 흘러가지 않은게 있다면?


A. 막바지에 질풍녀를 포함한 몇몇 중립 카드를 버프해놓고 발매했는데 그게 부메랑이 되어서 돌아왔다.


목조르기는 "좀 바보같은"(was a bit silly) 카드였는데 예상보다 잘 활약한듯.


1코 2/1 드로우 엔진인 농부도 내부적으로는 평가가 대단히 낮았던 카드다. 생각지 못한 덱에서 잘 활약한듯.

처음에는 1/2로 디자인했는데 그 스탯에 그 효과는 너무 강력하긴 했지.


전사퀘는 사실 발매 직전에 해적 한마리를 더 요구하도록 너프해서 내보냈다.


진상손님은 앞으로 더 보게 될 카드, 지금은 잘 보이지 않는다.


전사 전설인 로서는 앞으로 지원 카드가 등장할 예정이다.




Q.

"컨덱 죽었다"라는 이야기 많은데 어떻게 생각하는가?

개발팀은 플레이어들에게 어떻게 피드백을 받는가? 예를 들어 불땅 사제덱 같은 덱의 비판이 있었을 때 어땠는가?


A.

컨덱이 아주 죽은 건 아닌데 잘 안 보이는 것 뿐.

근본적으로 개발팀은 "무한히 많은 제거기"(inifinite removal)가 윈컨인 덱을 원하지 않는다.


가까운 미래에 새로운 컨트롤 스타일의 덱을 정립하려고 할 생각이다.

지금 일단 퀘스트 전개가 1턴에 박히면 이미 컨트롤덱에 대한 우위를 점하고 시작한다.

그만큼 컨덱들이 그런 덱들을 상대로 공격적으로 싸울 수 있는 덱빌딩을 할 여지를 만들어주고 싶다.

문제아와 들창엄니가 그런 "컨덱이 상대를 압박하는" 덱빌딩의 단초가 될 것이다.




Q.

"게임이 빨랐으면 좋겠다" vs "게임이 느렸으면 좋겠다" 사이에서 어떻게 밸런싱을 하는가?


A.

특정 카드를 밀어주고 싶은데 너무 느리다 싶으면 마나수정 줄이고 스탯 조정하고 하는 식으로 밸런싱하는데,

이러다보면 6~7코에서 하게 만들고 싶었던 일이 4~5코에 일어나는 일이 많다.

이걸 막기 위해서 개발팀이 적극적으로 노력하고 있음.


가면의 지휘관 같은 카드도 팀 내에서는 "아무것도 하지 않는 카드"라면서 싫어하는 사람들 있다.


다음 확팩에서는 6~10마나에서 할 수 있는 일이 많아질거다.

이전에 고대신이 10마나 가면 너무 강력하다는 이야기 있었는데 개발팀은 오히려 그런 카드들이 많아지길 바란다.




Q.

스톰윈드에서 몇몇 매치업 너무 극단적이다.

몇몇 매치업은 밸패로 좀 억제되기는 했다 (끊임없는 화염 너프 이후 어그로전)

하지만 천체정렬 노루나 독도적 같은 케이스는 복잡하고 밸패로도 쉽게 조정되지 않는다.

이에 대해 어떻게 생각하는가?


A.

개발팀은 초상화 보고 서렌치는 매치업 같은 건 원하지 않는다.

편향적인 매치업이 있다면 분명 개발팀이 확인할 것이다 (D6가 대표적인 케이스)

하지만 밸런스 조정을 한다고 끝인 것도 아님


이런 류의 편향적인 매치업에서 할 수 있는 일들을 위해 테크카드들을 지원한다

테크카드들은 앞으로도 더 많이 낼 것

내막대기 같은 "하드" 카운터일 필요도 없고, 오히려 교단이나 오우거술사 같은 "소프트" 카운터가 더 많이 제공될 것.



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처음 30분간 들어와서 질의응답했다는듯

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