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[📖정보] 빅토리아 3 뉴비 가이드 - 5. 문화, 기술, 시작할 때 세팅

ㅇㅇ(118.36) 2023.01.05 18:12:35
조회 5970 추천 30 댓글 5
														



남은 건 기술, 문화, 일지, 아웃라이너 메뉴인데

얘네는 따로 챕터로 떼기엔 분량이 애매하더라

그래서 지금까지 살펴본 내용을 쭉 훑으며
실제 오스만을 예시로 시작 세팅을
같이 해 보면서 말미에 설명할 예정


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먼저 F1을 눌러 [정치] 메뉴에서 정부를 구성해주자
이 때는 1938년에 이집트랑 전쟁이 자동으로 시작될 줄 알고
소작농 부역→전문직업군 제정이 1순위라고 생각했음

그래서 ’소작농 부역→전문직업군’을 지지하는 건
원래는 군부와 전원주민 뿐이지만, 몇 번의 리세(…)로
다행히 종교인 시작 지도자에게 ‘호전적 국수주의’를 붙여줌

몇 번 리세해도 지주한테는 아무것도 안 붙길래 포기함
(리세가 완전 무한은 아니고 국가별로 아마 시드가 정해져 있는 듯)

종교인, 군부, 전원주민 중 시작 정치력이 가장 높고
정통성 페널티도 가장 적은 게 종교인이라 정부에 넣어줌

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정치개혁 ON… 성공률 절망적이네 어쩌면 ‘죽어서 착해지자’ 전략을 써야할 수도
'죽어서 착해지자' 전략은 일부러 지주 등의 발작버튼인 군주정 폐지 입법을 시작해서
(의원내각제, 대통령제 등) 혁명을 일으키게 한 다음에
혁명을 진압해서 지주의 정치력을 0으로 만들고
그 사이에 지주가 반대하는 법들을 빠르게 통과시키는 전략

내전에서 패한 쪽의 이해집단은 정치력이 0이 된다
물론 시간이 지남에 따라 서서히 다시 정치력이 올라오므로 빠르게 통과시켜야
단 내전 후에는 국토가 황폐화되어 일시적으로
국가 경제가 위축되므로 신중하게 시도해야 함

암튼 이 지구에서는 다행히 중간에 지주선거권 제정운동이 떠서
바로 전문직업군 잠시 멈추고 지주선거권부터 통과시켰더니
선거를 통해 지주 정치력이 약해진 덕에
1839년에 평화롭게 전문직업군 통과시킴
개인적으로 초반에 선거권 제정운동 뜨면
다른 법 다 제쳐두고 걔부터 통과시켜주는 이유

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이제 F2를 눌러 [예산] 메뉴를 확인
정통성을 높여 법 제정 속도를 하루라도 빠르게 하는 게 중요하므로
일단 조세 단계를 낮추고 정통성을 +5 시켜줌
대신 각종 소비세로 조세 적자를 극복

가장 효율이 좋은 서비스 외에는
사치재 위주로 소비세를 매김
지주를 주로 지지하는 귀족은 상류층에 속해 있으므로
걔네한테서 중점적으로 세금을 뜯기 위함

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다시 F1을 눌러 남은 권위는 이해집단 억압/후원에 써 주었음
취향에 따라 이런저런 칙령에 써도 됨
지식인은 초반부 개혁의 선봉장이고,
군부는 곧 있을 전쟁을 앞두고 정치력 20%를 만들어주기 위해 후원
마지막으로 전원 주민은 ‘전통주의→농본주의’ 및
‘토지 기반 조세→인두 조세’ 개혁에 빠르게 쓰고 먹버하기 위해 후원

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다음으로 F3를 눌러 각종 건물의 생산방식을 결정
이전 연재물에서 본 것처럼 생산방식을 고도화시키면
비단 등의 투입상품이 품귀 상태가 될 예정임을 체크
얘네의 공급 품귀를 우선적으로 해소해서
고부가가치의 생산방식으로 바꿔주자는 목표를 세움

건물들을 쭉 검토한 결과 이렇게 고부가가치의
생산방식을 채택할 시 비단, 유리, 석탄이 품귀가 될 ‘예정’

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이제 F4로 전반적인 시장가격을 확인하자
앞서 살펴본 비단, 유리, 석탄은 생산방식 고도화 시
품귀가 될 ‘예정’인 상품이라면
공구, 이동수단, 전열함은 지금 당장 품귀인 상품이므로
얘네 가격을 안정화시키는 게 먼저다


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이제 시장가격을 거꾸로 해보면 저렴한 축에 드는 상품들은

주로 경목, 고기, 포도주, 차, 쾌속선, 생선, 술이다

경목, 고기, 생선 등은 특정 상품의 투입 상품인 1차 상품(원자재)이므로
수출해서 가격을 높이기보단 얘네가 투입되는(얘네를 소비하는)
2차 산업 공장을 늘리는 쪽으로 가격을 안정화시키자

반면 포도주, 차, 술은 최종 소비재들이므로 수출해서
해당 상품들을 생산하는 공장의 수익성을 개선시키자

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각 상품이 어디서 생산되고 어느 공장에 투입되는지 잘 모른다면
아이콘에 마우스를 갖다대 툴팁을 확인하면 됨

예를 들어 아까 봤을 때 마침 전열함이 품귀라
전열함이 생산되는 군용 조선소를 지어야 했는데,
해당 건물을 더 지어주면 시장가격이 낮은
경목 가격도 다소 올라서 안정될 거라 일석이조다

이런 식으로 각 상품의 물고 물리는 관계를 잘 파악해
머릿속으로 건설 우선순위 및 계획을 수립해 두자

이제 F5를 눌러 [군사] 메뉴에서 새로 고용하거나
승진시켜 줘야 할 장군이 없는지 확인하자
이전 게시글에서 전쟁하면서 확인해 봤으므로 이건 패스

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다음은 F6 [외교] 메뉴
비단이 품귀가 될 예정이므로 비단의 주 생산국인 청 시장에서
비단을 수입하기 위해 청에 하나
청 못지 않는 비단 생산자이자 아편의 잠재 산출량이 많은
인도차이나에 하나씩 이해 선언을 박자
(특히 나중에 대남 통킹을 먹을 목적)

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이제 F7 [기술] 메뉴
기술 해금 속도는 주간 혁신에 달려 있는데,
툴팁에서 보듯 혁신은 기본 수치+대학에서 생산한 추가 혁신으로 산정되고
그 최대치(상한)은 기본 수치+식자에 의해 결정됨
식자는 교육부의 교육 접근성에 의해 증가되므로
상한을 높이려면 사립학교, 공립학교, 초등교육 의무화 등을 통과시키자

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'초반에 대학을 많이 지어서 기술 해금을 빨리 하면 스노우볼이 잘 굴러간다’는
주장이 나오는 게 이런 이유

예시에서 오스만의 현재 혁신 상한은 83.03이지만
지어진 대학이 하나도 없어서 매주 기술 연구가 50씩만 된다는 뜻
극한의 이득충이라면 매주 33.03만큼 손해보는 꼴을 그냥 볼 수가 없는 법


다만 대학도 정부행정청사, 항구, 건설부문 등과 같이 매주 비용은 잡아먹지만
수익을 창출하지는 않으므로 초반에 감당 못하는데
무턱대고 대학을 풀로 지었다간 재정이 파탄날 수 있음

결국 재정 여건과 혁신 상한, 급하게 뚫어야 하는 기술이 있는지 등등
여러 요건을 종합적으로 고려하여 지어야 함


여기서는 일단 대학보다 당장 품귀 상태인 상품들의 가격을
안정시키는 것이 더 급하므로 보류하고,
기술은 전쟁에 대비하기 위해 군사 기술을 찍음

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기술을 찍을 때 몇 가지 팁

1) 위 단계의 기술을 모두 찍기 전에 아래 단계를 찍으면 시간이 더 걸린다
예를 들어, 지금 생산 1단계 기술이 모두 뚫리지 않았는데
2단계를 먼저 찍으면 3년이 걸리는 반면
1단계를 모두 찍고 나서 2단계를 찍으면 28개월이 걸림
아래 단계를 빨리 찍고 싶으면 그 위 단계를 먼저 빨리 다 찍자

2) 지식인, 군부, 기업가의 만족 +5는 각각
사회, 군사, 생산 기술 연구 속도 +25% 보너스를 준다
에전 념글 못 찾겠는데 이게 연구하는 내내 적용되는 게 아니라
연구 마지막 순간에만 적용되는 걸 실험해서 확인한 념글이 있었음
(근데 예전 버전 기준이라 새로 패치됐는지는 모르겠다)
암튼 지금 딱히 기술 간에 우선순위가 딱히 없다면
만족 +5 상태인 이해집단과 관련된 기술을 먼저 뚫어주자

3) 어떤 기술을 먼저 찍으면 좋을까 하는 데엔 절대적인 건 없다
오스만처럼 이집트와 곧 전쟁을 해야 한다면 군사 기술을 먼저 뚫어야겠고
시작할 때 권위 다 배분하고 80 정도 애매하게 남았으면
사회 기술 중에 권위 +10%를 시켜주는 '대중 정보 전달'을 찍어서
권위 100을 만들어줘서 권위를 써먹는 것도 한 방법

이렇게 상황에 따라, 정해진 건 없긴 한데
효율성 면에서 우선시되는 기술들은 있음

생산 기술 중에는
대기압 엔진, 수관 보일러 등을 우선적으로 찍어
광산 효율성을 높이면 도움이 됨

철, 석탄 등은 산업화의 1차 원자재라
얘네의 생산성을 향상시켜주면
이것들을 소비하는 후방 산업의 생산성도 연쇄적으로 향상되기 때문

군사 기술은 얘네를 뒷받침해줄
철, 강철 등의 생산수준에 맞춰서 뚫어주는 정도만 기억하면 족함
예를 들어 제강소 등을 안 지었는데
걔네를 소모하는 군사기술을 먼저 찍어줄 필요는 없는 것

+큰 전쟁을 앞두고 있을 때 군사 기술을 열심히 뚫어줘 공격력 확보

단, 3단계에서 겐트리 크레인과 철갑함 둘 중 하나가
기술 전파로 뚫리고 있을 땐 바로 나머지 하나도 같이 연구해주자
툴팁 읽어보면 알겠지만 어느 하나만 뚫렸을 땐 의미가 없음
둘은 사실상 묶음 상품이기 때문에 최대한 비슷한 타이밍에 뚫어줘야 이득

사회 기술 중에는 딱히 뭐가 우선순위가 이런 건 없는데
굳이 따지자면 2단계에선 '변증법'과 '중앙 기록 보관소'를 먼저 뚫어주자
각각은 대학과 정부행정청사의 생산방식을 레벨업해준다
그러면 비용만 발생시키는 두 건물들을 덜 지어도 됨

3) 어떤 일지들은 보상을 선택할 때
공장의 처리율을 높일래 vs. 다음 단계 기술 연구도 얻을래 등을 물어보는데
이건 후자가 낫다 공장 처리율은 그닥 체감 안 되는데
기술 연구 속도는 직관적으로도 알겠지만 그만큼
기술이 빨리 뚫린다는 뜻이니 스노우볼이 크게 굴러감


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문화는 뭐.. 딱히 볼 거 없고 굳이 언급하자면 [국가 형성] 탭

듣자하니 유로파보다는 형성 가능 국가가 적은 모양인데 (유로파 안 해봄)
빅토3로 대체 역사 겜 처음 입문해본 입장에서는
국가 형성 다양하게 가능한 거 재밌었음
(스샷은 인도 형성 가능한 시크 제국으로 잠깐 바꿔서 찍음)

구글에 ‘victoria 3 formable nations’로 검색해 보면
형성 가능한 국가 목록 쭉 나오니 끌리는 거 픽해서 해 보는 거 추천

국가 형성 어떻게 하는지 처음에 잘 모를 때는
프로이센/오스트리아로 독일 만들거나
이탈리아 국가들로 이탈리아 만드는 거 한 번 해보면 바로 이해될 것

나는 국가형성충이라 다른 거 다 제쳐두고
국가형성 위주로 많이 했는데
단계별로 추천하는 건 다음과 같음

1단계: 독일, 이탈리아 (국가형성 입문용)
2단계: 스칸디나비아
3단계: 투르키스탄
4단계: 그란 콜롬비아
5단계: 인도, 도나우 공화국
6단계: 인도네시아 (<-얘가 진짜 난이도 헬인 듯)

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[일지]의 첫 번째 탭은 뭐.. 마우스 올려보면 설명이 자세하니 페스
[결단]은 좀 중요한데 이런저런 [원정]은 솔직히 자기만족용
달성해도 payoff가 인풋 대비 그닥...

그런데 '마천루 부지'나 '수에즈 측량', '파나마 측량' 등은 주목할 만함
특히 후반에 위신 등을 높여주는 마천루를 세우려먼 '마천루 부지'는 꼭 해야 함
수에즈나 파나마는 내가 그 주 또는 조약항을
먹은 경우라면 할 만하고 (수에즈, 파나마 운하 참아??)
그거 아니라면 굳이 할 필요는 없음


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마지막이 [아웃라이너]인데 나는 개인적으로

이해집단이랑 주 정도 핀 꽂음 이건 순전히 개인 취향 ㅇㅇ

이렇게 하면 메뉴는 쭉 훑어보긴 했지만 아직 할 일이 하나 남았으니
바로 버블 메뉴에서 알려주고 있는 ‘미사용 건설력’ 이슈
건설을 안 하고 있으니 건설 큐를 잡아서 건설력 낭비하지 마라 이런 뜻


아까 [시장] 메뉴로 진단해본 결과 당장 급한 게 공구, 군용 조선소, 이동수단이고
그 다음 급한 게 유리, 석탄, 비단이었음
비단은 청이랑 인도차이나 이해관계 활성화되면
수입 무역로 가동할 예정이므로 가장 후순위


가장 급한 게 공구인데 이건 다른 쌩 백지 상태 나라로 시작할 때도 마찬가지
건설 부문은 물론 가축 목축장 등 아무리 미개국이라도
기본으로 깔려있는 농업부문 건물들에서도 공구를 소비하기 때문

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대충 아무 공구 세공 작업장이나 찍어서 보니
투입물인 철과 목재의 시장가격은 그닥 비싸지 않은데
산출물인 공구는 비싼 상태

이 말은 투입물의 가격을 낮추기보다 건물을 늘려서
산출물의 공급량을 늘려주는 게 효과적이라는 뜻이다


그렇다면 어디다 공구 세공 작업장을 지어줄 것인가?
새로 건물을 지을 때 가장 우선되는 기준은
‘이미 지어진 게 있으면 거기다 +1해줘라’라는 것

즉 이 경우는 보스니아에 이미 2만큼 지어져 있으므로
보스니아에 추가로 더 지어 확장해주면 된다


이렇게 하는 이유는 ‘규모의 경제’가 적용되기 때문
같은 주에 같은 공장을 더 많이 지을수록 (확장할수록)
규모의 경제 보너스로 처리율은 증가한다

단 갤에서 입을 모아 말하기로는 51단계가 규모의 경제 상한이라고 함
(어떻게 그렇게 나온 건지 나는 직접 계산 안 해봐서 모름)

그런데 이 51단계라는 것도 기술 해금을 통해
규모의 경제 최대치가 해금됐을 때 얘기고
그 전에는 아마 규모의 경제 상한이 더 낮을 것임

그러나 초반에는 절대 한 건물을 한 군데에 51단계까지 지을 일이 없으므로
미리 굳이 그것까지 생각할 필요 없음
대충 몰아짓다 보면 자연스러운 경제성장 및 기술 해금속도에 맞춰
51단계에 이르게 되고 그 때 다른 데다 지으면 된다

아직 어디에도 짓지 않은 건물이라면 어디다 지어야 할까?
이걸 위해서 이제 각 주의 세부정보를 살펴봐야 한다

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예시로 바스라를 가져왔는데, 우측 상단의 아이콘은 ‘모디파이어’라고 함
모디파이어가 붙은 주가 있고 안 붙은 주가 있는데,
저렇게 다른 주엔 없는 특수효과를 말한다

기반시설을 +20시켜주는 티그리스나 유프라테스 강처럼
긍정적인 모디파이어도 있지만
사막, 아마존 우림, 툰드라 등 부정적 모디파이어도 있으니 주의하자


건물들은 기본적으로 기반시설을 소모하므로
모디파이어로 인해 기반시설 총량이 많은 건 꽤 좋은 성장 잠재력이다

건물을 너무 많이 지어서 기반시설 총량보다 많은 기반시설을 사용 중이면
시장 접근성이 100% 이하로 떨어져 비효율이 발생함
철로나 항구를 지으면 기반시설이 증가하므로
내륙 주의 기반시설이 후달린다 싶으면 ‘철로’ 기술을 빨리 뚫어주자
(해안 주는 철로보다 항구를 우선적으로 지어주면 됨)

예시의 바스라는 그런 면에서는 그야말로 금싸라기 땅이다
기반시설 모디파이어가 하나 붙은 것도 귀한데 2개나 붙어 있으니 ㅇㅇ
거기다 후반부 가면 석유도 나온다
아마 혹자는 여길 집중적으로 키우고 녹지확충 캠페인을 꽂아서
여기에 인구가 몰리도록 플레이하는 경우도 있을 것이다


이런 식으로 내가 픽한 나라의 각 주를 쭉 돌면서
어느 주에 어느 강점, 단점이 있는지 먼저 살피고
거기에 맞는 건물들을 지어주자

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이것과 함께 고려해야 할 것이 소작농 수와 자격이다
바스라는 아쉽게도 소작농 수는 썩 많은 편은 아니다
이전 연재분에서 언급한 것처럼 소작농이 다른 직종으로 전환되기 때문에
소작농의 수 = 앞으로 활용가능한 노동력의 수 = 성장잠재력이나 다름없다

오스만의 다른 20개 이상의 주가 각각 소작농을 100K, 200K 이상 가지고 있어
인구로 보면 바스라는 성장 잠재력이 떨어지는 편이다

그렇지만 괜찮다 앞으로 다른 나라의 주를 정복한다던가,
다문화+이주통제 철폐 등으로 이주를 적극 유치해서
이 금싸라기 땅에 사람이 많이 살게끔 하면 된다
다만 그 전까지는 성장 잠재력이 제한될 뿐


자격이 부족하면, 자격을 요하는 전문 직종의 건물은 완전고용이 되지 않는다
즉 건물을 지어놓아도 고용이 안 돼서 생산을 풀로 할 수 없다는 것 (비효율 발생)
보다 자세한 설명은 자격에 마우스를 갖다대 툴팁을 읽어보자


자격 부족을 해결하는 방법은 크게 3가지이다

1) 대학을 짓는다 (대학은 혁신과 자격을 늘려줌)
2) 사회이동 장려 칙령을 박는다
3) 교육부 기관의 단계를 높인다

각각은 일장일단이 있다 대학은 매주 비용을 발생시키고,
기반시설을 잡아먹으며, 다른 생산적인 건물에 들어가야 할 소작농을 잡아먹지만
‘어차피 지어야 할 대학’이라면 짓는 것도 나쁘지는 않고 가장 직관적이다

사회이동 장려는 가장 단기간에 효과를 볼 수 있고
대학처럼 쓸데없는 비용을 주렁주렁 달고 있지는 않지만,
권위를 (+)해주는 법을 대부분 철폐해서 권위가 부족한 후반부에는 쓰기가 어렵다
(반대로 말하면 초반부에 쓰면 좋다)

교육부는 가장 간접적으로 영향을 주지만 애초에 교육부는
교육 접근성→식자율을 높여 혁신 상한을 늘리는 게 제1목표이지
자격 향상은 부산물에 가까워서, 제일 손해는 덜 보는 느낌


암튼 상황에 따라, 플레이 성향에 따라 각자에게 맞는 방법으로 자격을 높여주면 된다


종합하자면 바스라는 기반시설이 많아 건물을 몰아 짓기엔 좋지만
'초반에는' 인구와 자격이 부족해서 개발하기엔 좋지 않은 주이다
따라서 인구가 많고 자격에 문제 없는 다른 주에 우선으로 건물을 짓고,
그 주들이 포화가 되고 기술발달로 새로운 건물이 뚫리면
그 새로 뚫린 건물 위주로 지어주는 식으로 바스라를 개발하는 게 좋겠다 (특히 석유 존버)

이런 식으로 모디파이어, 기반시설, 소작농 수, 자격,
이미 지어진 건물 등 여러가지를 종합적으로 고려해
어디에 뭘 지을지 계획을 세워 차례로 지어주면 된다


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마지막으로 건설 부문의 개수 문제


위 예시에서, 다른 세팅이 다 끝난 상태의
주당 금 보유고 순이익은 +9.42K이다
나는 모드를 깔아놓아서 건설 부문 하나를 추가로 지으면
주당 손실이 얼마나 발생하는지 쉽게 볼 수 있는데
바닐라 상태에서는 아래 스샷처럼 건물의 +버튼에 마우스를 갖다대면
예상되는 주당 비용을 알려준다... 매우 번거로우므로 그냥 모드를 깔자


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나는 ‘평시에는 주당 수익을 ±0에 가깝게 하자’는 나만의 원칙이 있어서
대충 건설 부문을 3개 정도 더 지을 예정이다

이렇게 각자 자신만의 원칙에 따라
주당 적자와 이익을 고려해서 건설 부문을 지어주면 된다


이전 연재물들에서 비편입 주에서는 세금을 걷을 수 없으므로
비생산 부문 건물들을 비편입 주에 짓는 걸 추천했었음

나는 건설 부문은 비편입 주 중에 기반시설은 취약한데
인구는 건설부문 최고단계를 수용할 수 있는만큼
있는 주가 있으면 거기다 몰아 짓는다
왜냐면, 기반시설이 빈약해 생산부문 건물은
지어줄 수 있는 개수가 제한적이니
기반시설을 안 잡아먹는 [개발] 탭 건물인 '건설부문'을
지어주는 게 제일 효율적이기 때문


정부행정청사는 조세역량 (-)를 면할 정도로만 지어주고
대학은 초반엔 자격 X 상태인 주에 우선적으로 하나씩만 지어주고
나머지는 수도에 몰빵하는 편
대학에 주로 고용되는 ‘학자’ 인구층이 ‘지식인’ 이해집단을 지지하므로
초반 개혁의 역군인 지식인 이해집단 정치력 향상에 도움이 되기 때문
그리고 후반 가서 이런저런 기술이 해금돼
대학의 혁신 생산량이 혁신 최대치를 앞지른다 싶으면
초반에 자격 X인 주에 지어줬던 대학부터 먼저 없애준다
(그 때쯤 되면 이미 자격이 충분한 경우가 많아서)


'아.. 겜 그렇게 하는 거 아닌데'라고 하고 싶은 고인물들 있을 텐데

이건 순전히 내 플레이스타일이고 직접 해봤더니
다른 방법이 더 좋더라 싶으면 그 방법으로 하면 됨


암튼 여기까지 하면 시작할 때 기본 세팅은 끝남
사실 뭐 더 파고 들어가자면 다룰 내용이 더 있기야 하겠지만
다 스포하면 재미없고.. 스스로 겜 하면서 배워가는 맛도 있어야지
이제는 앞서 메뉴들을 살펴보면서 알게 된 팁들을 기반으로 겜을 즐기면 됨

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