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[📣일지] 빅토 3 개발일지 #25 -개발자 답변 번역-

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2021.11.27 07:53:37
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"무엇보다도, 징병 센터가 나타나면 모집된 팝은 정규 노동자들이 대량으로 떠나게 되어, 국가 경제에 일시적인 큰 지장을 줄 수 있습니다. 특정 주의 징집병이 주로 급여가 낮은 납 광산의 하류층에서 비롯된 경우, 생산량이 감소하여 시장에서 생산된 납을 소비하는 유리 세공 및 군수품 공장에 영향을 미치며, 이는 직접적인 군수산업뿐만 아니라 차례로 모든 도시에 영향을 미칩니다. 일자리를 찾는 팝이 충분하다면 납 광산이 잃어버린 노동자를 다시 고용하면서 이 상황이 시간이 지나면 저절로 해결되지만 장기적으로 단일 주에서 징집을 시작하는 이 간단한 행동은 여전히 부의 분배, 충성도, 인구 분포, 산업 수익성 등의 정치적인 변화를 일으킬 수 있다는 것을 의미합니다. 성공적으로 치른 전쟁 후에도 살아서 집으로 돌아온 남자들은 예전의 생활 수준을 되찾기 위해 새로운 기회를 찾아야 할 수도 있습니다. 모든 일에는 결과가 있습니다."


이것이 전시에 전략산업 종사자에 대한 병역면제가 존재하는 이유입니다.


우리가 논의한 해결책 중 하나는 보조금을 받는 산업에 병역 면재 혜택을 주는 것이었는데 이는 일부 산업을 필수적인 것으로 표시하는 좋은 방법이기 때문입니다.





징병 가능한 Pops를 제한하거나 확장하는 것이 가능합니까? 투표와 군 복무 모두를 통해 여성 인구에게 더 큰 영향력을 줄 수 있다면 좋을 것입니다.


징집 가능한 대대의 수는 징집률에 의해 결정되며 다시 징집률은 현재 사용하는 육군 모델에 의해 정해집니다. 징집률은 전체 노동 인구의 일정 비율로 정의되기 때문에 여성 권리 신장은 징집 가능한 인구의 증가를 의미합니다. 이는 여성의 군 복무 허용을 의미할 수도 있고 여성 노동력이 남성을 대체함으로써 징병 가능한 남성 인구가 늘어났다는 것을 의미할 수 도 있습니다.





민간인 피해에 대한 통계가 있습니까? 한 전투에서 발생한 사상사 수를 알 수 있을까요?


현재 특정 전쟁에서 발생한 사상자 통계를 수집하는 작업을 하고 있습니다. 민간인 사상자에 대해선 아직 예정에 없습니다. 아마도 나중에!





낮은 등급의 무기를 혼용하는 것이 가능합니까? 폴란드 봉기 중에 모두에게 지급할 총이 모자라다면 내 민병대들이 몽둥이를 하나씩 쥐고 있으니 최신 무기는 정예 부대에게 몰아주는 것이 가능합니까?


각각의 군사 건물마다 원하는 대로 설정을 정해줄 수 있습니다. 4개의 주에 모두 병영이 지어져 있다면 각각의 병영마다 각기 다른 장비를 설정해 줄 수 있으며 징집병의 경우도 마찬가지입니다. 각 군사 건물은 대대를 여러 장군들에게 나누어 배정하는 것을 최대한 피하려 하므로(보통은 1명의 장군) 개별 부대가 정확히 어떤 장비를 쓸지 정해줄 수 있습니다.





후반 게임에서 관리해야할 병영과 생산방법의 수가 크게 늘어나 미세 관리의 양이 지나치게 늘어날 것 같은데 이를 안화할 방법이 있나요?


군사 "건물" 이므로 다른 건물과 같은 규칙을 따릅니다. 각각의 건물을 일일이 설정하거나 같은 생산 방식을 쓰는 모든 건물을 한꺼번에 바꿔줄 수 있습니다. 또한 장군에게 할당된 부대를 선택하여 바꿔줄 수도 있습니다.





사상사가 단순히 1000명의 대대를 잃은 것으로 표현됩니까 아니면 더 세부적으로 표현됩니까?


각각 1000명의 대대 모두 개별적으로 피해를 받으므로 모두 다른 인원으로 끝나는 것이 가능합니다. 손상된 대대는 할당된 건물의 상태에 따라 천천히 보충될 것입니다.





전쟁으로 인구의 큰 부분을 잃는다면 인구 성장에 해가 될까요? 예를 들어 소련의 경우 1920년대에 태어난 남성 인구의 80%가 사망함으로써 수많은 여성들이 자식을 가지지 못하게 되어 수천만명의 잠재적인 인구를 잃었으며 세르비아 난 파라과이도 비슷한 상황에 처했습니다.


Pops를 성별이 아닌 노동 인구와 부양 인구로 구분하므로 이러한 효과를 직접 느낄 수는 없습니다. 그러나 노동 인구가 감소하여 발생하는 소득의 감소로 인해 부양 인구의 생활 수준이 악화됨으로써 출생률이 감소하게 될 수 있습니다.





관세가 수입이 아닌 수출에 적용되는 것은 여러 측면에서 잘못되었습니다. 일종의 실수인가요 아니면 정말로 수출에도 관세가 적용되는 것입니까?


관세는 수출과 수입 모두에 적용됩니다. 보통은 수입하는 상품에 대한 관세를 쓰겠지만 해외로 수출되는 무기는 이를 특별히 방지하고 싶어 하는 드문 사례 중 하나입니다. 어떤 상품에 관세를 매길지 정할 수 있으므로 모든 수출입에 관세가 일관적으로 적용되는 것은 아닙니다.





PTSD/셸쇼크가 게임에 표현되어 있습니까?


장군들이 얻을 수 있는 특성중 하나입니다.





해적 행위가 게임에 있습니까? 평화시에도 무역로를 순찰하는것이 의미가 있습니까?


해적행위는 게임에 없을것입니다. 게임에서 중요한 요소로 표현되기엔 지나치게 다른 시대의 것 입니다. 하지만 평상시의 해군 순찰의 이점에 대해 여전히 검토하는 중입니다.





"전역 설정 무시"와 같은 기능이 있습니까? 플레이어가 특정 부대를 전문화하고 싶다면 일괄 설정 기능을 사용하지 못하거나 사용한 후 일일이 이전 설정으로 되돌려줘야 하는 상황을 쉽게 상상할 수 있습니다.


예, 이와 비슷한 편의 기능을 넣을 계획입니다.





훈련되지 않은 인구에 대한 대규모 징집을 시작할 때 한 지역에 징집 센터를 배치한 후 그 지역으로 징집될 인력을 선택하는 식입니까? 아니면 각 지역마다 징집 센터를 배치하는 식입니까?


징집은 주마다 활성화하는 식으로 이루어지며 원한다면 국가 전체에 대해 활성화될 수도 있습니다. 예를 들어 노스캐롤라이나에서 징집을 시작한다면 노스 캐롤라이나 주에 징집센터가 나타나 그 주의 인구가 지원할 수 있는 징병률 한계까지 징집하기 시작합니다.





국가 민병대 모델을 채용한 국가는 방어 외에는 선택지가 없습니까?


약간의 상비군을 조직할 수 있으므로 그것보단 선택지가 많지만, 예 국가 민병대의 주된 목적은 거북 전술/조국 방어입니다.





징집병이 세력 투사에 영향을 주지 않는다고 했는데, 그렇다면 외교적 연극 단계에서는 징집병의 규모가 고려됩니까?


예 특정 국가의 상비군의 규모와 잠재적인 징집병의 규모를 항상 볼 수 있으며 이는 외교적 연극 도중 AI에 의해 고려됩니다.





포병 지원과 기동 부대는 별도의 대대를 통해 표현됩니까? 아니면 보병 대대의 생산방식으로 표현됩니까?


후자





제 이해에 따르면 육군 모델 법은 징병제를 기본으로 하여 다양한 종류의 상비군 창설을 목표로 하는 것처럼 보입니다. 이들이 상호 배타적입니까? 아니면 여러 법을 동시에 사용할 수 있습니까? '상비군' 법을 시행하면서 징병을 하고 싶다면 어떻게 됩니까?


모든 모델에서 일정 수준의 상비군과 징집병을 사용할 수 있으며 그 비율은 사용 가능한 생산 방식이나 여론 그 외 다른 요소들에 의해 변할 수 있습니다.





1. 서로 다른 종류의 유닛 비율에 대해 얼마나 많은 통제력을 가지고 있습니까? 각 건물마다 한 종류의 유닛만을 선택할 수 있습니까? 아니면 각 부대마다 보병/포병/기병/전문 부대 비율을 정해줄 수 있습니까?

2. 군수품 부족의 효과에 대해 더 자세히 설명해 줄 수 있습니까? 전시가 아닌 평상시에도 이를 신경 써야 할 이유가 있습니까?

3. 질문이라기보다는 제안-상비군의 규모가 징집 규모에 영향을 미치도록 하는 것이 좋을 것입니다. 상비군은 전생이 시작되고 예비군의 소집과 훈련에 극히 중요한 역할을 했습니다.

4. 자원 자과 징집된 인원 사이에 구분을 만들 계획이 있습니까? 높은 임금을 감당할 여유가 없음에도 강제적으로 징집이 이루어진다면 정치적으로 결과가 있어야 합니다.


1. 생산 방식을 통해 대대에 어떤 요소가 들어갈지 결정하게 되므로 "포병 대대"나 포병/보병 비율 같은 건 없습니다. 만약 대대가 포병에 더 집중하게 하고 싶다면 최신 포병 기술과 생산 방식에 투자하고 보병이나 전문 부대로 갈 돈을 절약할 수 있습니다.

2. 전쟁 시에는 부대의 공격과 방어 수치에 영향을 주며 평화시에는 부대의 세력 투사에 영향을 주어 위신 낮출 수 있습니다.

3. 제안 감사드립니다!

4. 모든 병력은 징병된 것으로 취급되며 현재는 의용군이 고려되고 있지 않습니다. 낮은 임금으로 인한 부정적인 영향으로는 정치적인 형태의 직적 접인 영향과 급진적이 되는 가난한 장교들의 간접적 영향 모두 있습니다.





게임에서 어떤 Pops가 징집될지 어떻게 결정됩니까? 가난한 Pops의 비율이 더 높나요? 미국 내전에선 돈을 내고 징집을 피할 수 있었고 이는 많은 분노와 원성을 샀습니다.


현재 시스템에서는 자격 요건을 갇추고 평균보다 약간 적은 급여를 받는 Pops에서 시작하여 자격 요건을 만족하는 Pops가 없을때 까지 점점더 가난한 Pops로 징집 대상을 확대해 나가다가 다시 마지막으로 점점더 부유한 Pops를 징집하기 시작합니다. 지나치게 복잡한 것처럼 들리겠지만 이는 "마지막 한명까지"를 시작 하기 전에 의지가 있는 일반인을 먼저 입대시키고 그다음에 저항할 가능성이 낮은 순으로 징집하도록 한다는 의미 입니다.





유일하게 마음에 들지 않는점은 해군이 평상시에 할 일이 얼마 없는것 같다는 점 입니다. 해적과 노예무역상을 사낭하고 무역로를 보호하고 본토와 식민지 간의 연락을 유지하도록 도와야 하는등 수많은 할일이 있습니다. 또한 무방비한 강을 거슬러 오르며 군함 외교를 할 수 있어야 합니다. 이는 19세기 외교의 가장 중요한 부분으로 오직 전시에만 이를 수행할 수 있다면 실망일것입니다.


이에 동의하며 가능한 옵션에 대해 탐색중입니다.





징집된 병사처럼 징집된 장교도 존재합니까? 그렇다면 이들은 어느 Pops로 부터 징집되게 됩니까?


장교들 역시 자격이 있는 Pops로 부터 징집되게 되는데 많은 경우 이미 존재하는 군인 Pops로 부터 옵니다(이는 대규모의 상비군이 곧 대규모의 징집병을 의미한다는 뜻 입니다). 그러나 귀족과 같은 다른 직업으로 부터 오는것도 불가능하지 않으며 특히 농노 징집의 경우 귀족이 거의 항상 장교의 자격을 가지게 됩니다.





황폐화가 이 지역의 인구가 시간이 지남에 따라 줄어든다는 의미입니까? 이러한 영향이 전쟁 이후에도 지속될까요


Pops는 항상 생활 수준에 따라 일정한 속도로 죽게 되며 이는 새롭게 태어난 인구에 의해 벌충됩니다. 황폐화는 자연 사망률을 크게 증가시키고 이는 높은 황폐화 하에서 심각한 비율로 인구가 줄어든다는 것을 의미합니다.

이 효과는 영토가 점령되어 있는 한 지속될 것이며 지역이 해방된 이후에만 천천히 줄어들기 시작할 것입니다. 물론 이를 위해선 전투를 치러야 하므로 황폐도는 더욱 올라갑니다.





국가 민병대 모델이 가장 많은 장집병을 투입할 수 있는 모델이 될까요? 거의 온전히 징집병에게만 의존할 것이기 때문에 가장 강력한 징집병을 가지는 것이 합당해 보입니다.


그렇습니다.





빅토리아 3의 많은 시스템들이 대영 제국을 모델로 하여 매력적이고 흥미롭고 접근성이 높은 방식으로 구성되어 있다는 사실을 발견했습니다. 그렇다면 대부분의 국가들이 "대영 제국"처럼 행동하도록 강요되는 면이 있지 않겠습니까? 세계 무역의 중요성, 육군보다 유지비용이 적은 해군, 거대한 국경을 가진 국가가 고립되고 약한 나라를 상대로 한 선택적인 전쟁과 같은 것들은 전반적으로 식민지화를 재미있게 하기 위한 것처럼 보입니다.

그러나 이러한 시스템이 미국, 중국, 프러시아 같은 대륙 국가들은 넓은 국경을 가진 영국처럼 원하는 전쟁을 선택할 자유를 가지고 있지 않기 때문에 이러한 시스템이 작동할지 궁금증이 듭니다. 독일의 칭다오나 미국의 라이베리아와 같이 육상 기반의 국가들이 식민주의에 참여하는 일이 있긴 했지만 이러한 국가들의 강점은 절대 아녔습니다.


이전에는 이에 대해 그다지 생각해본 적이 그다지 없지만 게임의 시스템에서 영국이 가장 많은 영감을 준 것은 사실입니다. 그러나 서로 다른 지리적 조건하의 국가들이 서로 다른 게임 플레이를 가지게 되는 것이 이 게임의 강점 중 하나입니다. 자원, 해안, 주 트레잇, 이웃 국가들 모두 게임 플레이에 큰 영향을 미치며 항상 식민화에 참여해야 한다고 느낀 적은 없습니다. 그렇긴 해도 대영 제국과 같은 게임 플레이를 유도하는 것은 절대 우리의 의도가 아니며 주의해야 할 점이긴 합니다.





징집이 밑에서 시작하여 점점 올라가는 것이 아니라 중간에서 시작해서 점점 내려가는 이유가 무엇입니까?


첫 번째 해결책을 먼저 시도해 보았지만 그 때문에 가끔씩 가난한 Pops의 생활 수준이 급격히 향상되는 것은 좀 이치에 맞지 않게 느껴졌습니다. 가난한 농노 무리를 징집하고 그 결과로 그들이 국가에 극도로 충성하게 된다? 보기엔 좋지만 이게 무슨 일인지 의문이 들었습니다.





여전히 주둔군이 어떻게 작동하는지 잘 이해가 되지 않습니다. 만약 국가 민병대 하에서 인구가 희박한 국경이 있다면 그 주의 병력만이 방어에 나설 것입니까? 인구가 많은 다른 지역에서 병력을 옮겨올 수는 없나요?


국가 민병대 모델에서 군대는 대륙을 가로질러 원정을 떠나는 일은 없지만 전략적 지역을 기반으로 하므로 주보다는 훨씬 넓은 지역을 커버하긴 합니다. 그러므로 미국이나 러시아 같은 넓은 국가로서 할 일은 국경 근처의 민병대를 활성화 한 다음 상황이 더 명확해질 때까지 더 이상의 징집을 미루는 것입니다. 또한 원하는 전선에 배치할 수 있는 소규모 상비군을 유지할 수 도 있습니다.





이게 전쟁 개발자 일기의 끝입니까? 전선 개발자 일기가 전쟁 시스템에 대한 개발자 일기의 전부였나요?


앞으로 더 많은 전쟁 개발자 일기가 올 것이며 더 자세한 내용을 공개하기 전에 작업해야 할 부분이 아직 많습니다.





1. 병영/징병소와 부대가 직접 연결되어 있는것 같은데 그렇다면 군사 건물이 점령, 파괴 혹은 반란을 일으킨다면 거기에 속해있는 군대는 무슨 일이 일어납니까?

2. 해군도 마찬가지로 묻습니다.

3. 군사 고문을 파견하여 동맹이나 속국의 군대를 보조할 수 있나요?

4. 평화시에도 원정군이나 자원봉사자를 파견 할 수 있습니까?


적에게 점령당한 군사 건물들은 소속된 군대나 함대를 지원할 능력을 잃습니다 이는 그 대대가 속한 부대의 최대 사기가 떨어지기 시작한다는 의미 입니다.

현재 군사 고문이나 지원병 파견 같은 기능은 없으며 외교적 연극에서 같은 편으로 참전한 국가에게만 원정군을 파견 할 수 있습니다.





총이나 탄약에 관세를 붇여서 얻는 이득이 있습니까? 병사들이 이를 구매해야 하는 것이 아니라면 이게 무슨 소용인지 모르겠습니다.


스스로 하는 무역에는 관세가 붇지 않지만 해외 무역의 경우 수출입의 종류에 상관없이 관세가 붇게 됩니다. 당신으로부터 무기를 사가는 국가가 있다면 수출을 금하거나 관세를 매김으로써 전쟁 중에 군수품의 공급을 안정화하고 싶을 수 있습니다.





공격을 금지하고 오직 방어만 하는 모델의 요점이 무엇입니까? 적이 지루해져서 집에 돌아갈 때까지 기다리기라도 합니까? 여기서 현실의 사례는 뭡니까?


언제든지 장군을 동원하고 원하는 전선에서 공격을 명령할 수 있습니다. 물론 정규군을 전혀 만들 생각이 없다면 다른 이야기이지만 선택이라는 게 그런 것입니다.





해외 원정을 보내는데 드는 비용이 뭡니까? 호송대의 형태로 보급로를 유지해야 하는 것은 알지만 이외의 비용이 있습니까? 수송선이 적의 습격에 노출되거나 군대가 이국으로의 긴 항해에 고통받을까요?


예, 단순히 호송 선단뿐만 아니라 이를 보호할 해군 역시 중요합니다.





참전 용사들이 게임에서 표현됩니까? 반전 주의와 급진 주의를 조장하고 선거의 결과를 뒤바꾸는 등 정치에 큰 영향을 미쳤습니다.


"잠전 용사 이익 그룹"과 같은 것은 없지만 현역 군인과 장교 그리고 오랫동안 징집 되었던 전역 군인을 포함하는 포함하는 육군 이익 집단은 있습니다. 또한 장군과 제독들이 이익 집단의 리더로서 등장할 수도 있습니다.





주가 아닌 전략 지역을 기반으로 활동하는 국가 민병대는 말이 되는 것 같지만 이런 경우는 어떻습니까? 스웨덴은 발트해 전략적 지역에 포함되어 있으며 노르웨이는 북해 전략적 지역에 속해있습니다. 이 경우 스웨덴의 속국에 대한 해상 침공을 방어하는 방법은 무엇입니까?


이 경우 새로운 전선이 노르웨이에 속하기 때문에 파병이 불가능할 것입니다. 오직 장군이 배정된 군대만이 다른 국가로 파병 될 수 있으며 민병대는 적군이 스웨덴으로 밀고 들어올 때까지 손가락 하나 까딱하지 않을 것입니다.

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