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[일반] 소울칼리버 2.30 패치

bluff갤로그로 이동합니다. 2020.12.02 01:33:45
조회 1858 추천 11 댓글 4
														

Ver.2.30에서는 추가 캐릭터 황이 사용 가능하게 되는 한편, 배틀시스템이나 기존 캐릭터에 대한 움직임 수정이나 밸런스 조정을 했습니다.


[배틀 시스템에 대해]


소울 차지 유지중의 데미지가 상향 보정이 걸린 사양이었습니다만, 소울차지 발동후에 일방적인 전개가 되지 않도록 데미지 상향율을 줄였습니다. 각 캐릭터의 소울차지 대응기도 상대에게 선택지를 강요하는 것에 대해 성능을 다시 수정했습니다.

가드임팩트나 리버설엣지는 방어속성이 발생하기 전에 공격당할 경우 임팩트 카운터가 되도록 변경하고, 또 리버스 임팩트 후의 콤보데미지 보정도 추가했습니다. 방어수단이 너무 강하면 적극적으로 공격을 걸기 힘들고, 기술을 내지 않고 상황만 살피는 것이 최선이 되는 케이스가 늘어나는 우려가 있기 때문에 전 버전보다도 공격을 걸기 쉽게 하기 위한 목적으로 실시했습니다. 일부 캐릭터의 고유기술에 대해서도 같은 방침으로 밸런스 조정을 한 곳이 있습니다.


[종베기의 추적성능에 대해서]


본작품에서는 적극적으로 공격을 걸기 쉽게 하기 위해서 일정의 기준을 세우고 종베기의 추적성능을 향상시키는 사양을 만들었습니다. 하지만 콤보 시동기가 되는 큰 데미지의 종베기가 보이는 것과 다르게 횡이동으로 회피할 수 없는 상황이 존재하는 것으로 읽어내기가 곤란한 측면이 있었기 때문에 추적성능이 향상되는 종베기를 좁히는 형태로 기준을 수정했습니다. 이 조정으로 큰 영향을 받을것이라고 생각되는 일부 캐릭터에 대해서는 별도 근접전용의 횡베기를 상향 수정하는 것으로 밸런스 조정을 했습니다.


[리버설엣지로 연계하는 고유 커맨드에 대해서]


일부 캐릭터는 BBB등으의 커맨드로 리버설엣지를 낼 수 있는 커맨드를 가지고 있습니다. 리버설엣지로의 입구로서 설계된 커맨드입니다만, 발동하고 싶지 않는 국면에서 나와버린다는 피드백을 받아, 일부 연계기는 기술의 내용을 바꿨습니다.(볼도, 아이비, 티라가 해당됩니다.)

리벤지


전술지도의 방어속성의 항목에 대해서 리벤지의 설명에 특수하단 공격을 견디는 것이 가능하다는 것을 추가로 기록했습니다.


가드임팩트, 리버스 가드임팩트, 레지스트 임팩트, 리버스 레지스트 임팩트


동작개시 직후의 아직 방어속성이 유효해지기 전의 시간대에 공격에 맞을 경우에 임팩트카운터로 적용되도록 사양 변경했습니다.


레지스트 임팩트


소울게이지가 부족할 경우에 6B+G를 입력할 경우 B+G가 아니라 6G가 입력되도록 변경했습니다.


리버스 임팩트, 리버스 레지스트 임팩트


리버스 임팩트 성공 후의 콤보데미지에 보정을 추가했습니다.


소울차지


소울 차지 유지중의 데미지 증가 보정률을 줄였습니다.

*하오마루의 분노 폭발은 이 변경의 대상외입니다.

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[캐릭터 공통]


이펙트, 사운드, 보이스, 카메라워크


연출에 대한 각종 조정을 했습니다.


일부의 가드임팩트 기술


적을 끌어당기는 타입의 가드임팩트 기술이 성공했을 때 적이 앉은 상태로 취급되지 않도록 수정했습니다.


선행입력의 받아들이는 시간


적의 공격을 가드한 뒤, 다음 동작으로 이동하기 위한 선행입력 시간을 짧게 했습니다.

적의 공격을 가드한 직후에 입력한 공격이 가드 종료 후에 실수로 나가는 케이스를 줄이기 위한 목적으로 사양변경했습니다.

*받아들이는 시간을 변경한 것은 공격 버튼의 입력때 뿐입니다. 복잡한 커맨드기술을 내기 어렵도록 하는 것은 이번의 수정 목적이 아니기 때문에 방향키의 입력을 받아들이는 시간은 그대로 두었습니다.

다운 상태중의 옆구르기 동작에 대해서도 일어나는 동작으로 이행하기 위해서 선행입력 받아들이기 시간을 짧게 했습니다.

기상하면서 공격이 잘못 나가는 케이스를 줄이기 위한 목적으로 변경했습니다.


돌아보는 동작


적의 크리티컬 엣지 동작 연출중, 시간이 정지되어 있어도 상관 없이 커맨드 입력이나 이동이 가능한 것을 수정했습니다.


공중에서 공격이 히트했을 때 발생하는 일부 특수한 애니메이션


스테이지 밖에 있는 벽에 부딫히지 않도록 수정했습니다.

스테이지 밖에 나가 있는 적에게 공중콤보로 적이 벽에 부딫히는 취급이 되어서 스테이지 안으로 돌아오는 현상을 줄이기 위한 목적으로 변경했습니다.


리썰히트시의 콤보 데미지 보정


카운터 히트시에 공격이 서로 동시에 접촉한것으로, 기술레벨이 극단적인 차가 있기 때문에 상쇄되지 않고 일방적으로 카운터히트 되는 케이스에 대해서 리썰히트의 콤보 데미지 보정이 걸려있지 않았던 것을 수정했습니다.


직전 가드


성공시 가드 내구치의 감소량을 조금 줄이는 효과를 부여했습니다.

승패에 큰 영향을 주지 않는 범위내에서 테크니컬한 조작에 도전하고 싶은 실전적인 특기를 높이는 목적으로 변경했습니다.

잡기 풀기


특수 커맨드의 잡기 풀기에 대해서 잡기 풀기 성립시에 이하의 조정을 했습니다.

-잡기를 건 쪽의 경직시간을 2프레임 늘렸습니다.

-잡기를 건 쪽의 소울 게이지 증가량을 늘렸습니다.

-잡기 풀기 성립후의 거리를 늘렸습니다.

*커맨드잡기는 잡기풀기에 당해도 통상잡기보다도 압박하기 쉽도록 조정되어있었습니다만 그 차이가 너무 컸기 때문에 완화하기 위한 것입니다.

*아이비의 크리미널 심포니만, 강력한 성능을 고려해서 잡기 풀기 성립시의 상황에 대해서는 통상잡기와 같은 사양이 되었습니다. 이 점은 Ver.2.30에서도 그대로입니다.


종베기의 추적성능


본작품에선느 적극적으로 공격을 내는 동기를 부여하기 위해서 직전의 공격을 히트, 가드시키고 상대보다 먼저 움직이는 상태가 되면 직전에 낸 종베기의 일정 조건을 만족하면 추적성능이 높아지는 사양이 되어 있습니다.


[조건]


1. 8프레임 이상 먼저 움직일 수 있다.

2. 올려베기, 내려베기 공격이다.(찌르기 공격은 아님)

3. 공격 발생 타이밍이 일정 기준보다 빠르다.


*이번 Ver2.30에서도 위의 3가지 조건을 만족하는 것으로 헛침의 리스크를 두려워하지 않고 종베기로 압박하는 것이 가능한 점은 다르지 않습니다.

다만 조건 3을 만족하는 것을 조금 어렵게 하는 것으로 지금까지보다 8웨이런으로 종베기를 회피하는 케이스를 늘렸습니다. 회피할 수 있는 것이 자연스럽다고 생각되는 국면으로 납득할 수 있게끔 하는 의도로 조정했습니다.


잡기


리버설 엣지로 받아넘겼을 때의 동작을 ‘소’로 변경했습니다.

이것으로 인해서 리버설엣지의 반격 부분이 닿기 쉽도록 되었습니다.


[배틀 스테이지]


오스트라인스부르크 성

아스트랄 카오스

위쳐 스테이지


캐릭터의 시인성을 높이기 위해 라이팅을 조정했습니다.



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소피티아



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2b



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에이미


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아스타

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아즈웰

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카산드라

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세르반테스

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샹화

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게롤트

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그로

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하오마루

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힐데

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아이비

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타키

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탈림

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티라

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볼도

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요시미츠

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자사라멜

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세츠카



번역해주신 토비카게님 정말 감사합니다.

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